Jocelyn
國(guó)家體育總局的最新動(dòng)作讓許多網(wǎng)癮少年激動(dòng)不已。
《關(guān)于舉辦2018年全國(guó)電子競(jìng)技公開(kāi)賽的通知》一經(jīng)發(fā)布,就引起了強(qiáng)烈關(guān)注。根據(jù)通知內(nèi)容表明,《英雄聯(lián)盟》《星際爭(zhēng)霸2——虛空之遺》《爐石傳說(shuō)》被列為正式比賽游戲,而《絕地求生》則作為表演賽。
總決賽時(shí)間暫定12月在四川成都舉辦,總獎(jiǎng)金高達(dá)890000元。其中,冠亞軍不僅會(huì)獲得高額的獎(jiǎng)金,還能夠取得加入國(guó)家集訓(xùn)隊(duì)的資格。這或許意味著,電競(jìng)?cè)苏娴恼业搅岁?duì)伍,而電競(jìng)也不再被單純地認(rèn)為是玩游戲。對(duì)此,不少網(wǎng)友稱“有點(diǎn)感動(dòng),電子競(jìng)技越來(lái)越被認(rèn)可,一群打游戲的少年不再被叫做網(wǎng)癮少年”,“聯(lián)盟萬(wàn)歲,德瑪西亞萬(wàn)歲”。
事實(shí)上,就在剛剛結(jié)束的2018年《絕地求生》首屆全球邀請(qǐng)賽FPP決賽中,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)OMG以3425分奪冠,創(chuàng)造了中國(guó)FPS電競(jìng)里程碑。而體育總局的這則通知?jiǎng)t又代表著中國(guó)電子競(jìng)技又邁出了新的一步。不過(guò),在電競(jìng)事業(yè)迎來(lái)發(fā)展的同時(shí),我們也要認(rèn)清國(guó)家成立電競(jìng)隊(duì)并不是對(duì)網(wǎng)癮少年的放縱。
國(guó)家成立電競(jìng)隊(duì)早在2013年3月就有過(guò)先例。當(dāng)時(shí)國(guó)家體育總局決定成立一支17人的電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì),隨即引起了很大的爭(zhēng)議,持對(duì)立意見(jiàn)的雙方甚至在網(wǎng)絡(luò)上掀起了罵戰(zhàn)。不過(guò)后來(lái)《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目是由國(guó)內(nèi)WE俱樂(lè)部代表中國(guó)出戰(zhàn)。
也因此在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,OMG、WE、EDG、RNG、IG、皇族等實(shí)力雄厚的俱樂(lè)部都被游戲職業(yè)玩家當(dāng)作官方可靠的平臺(tái)。雖然這些俱樂(lè)部背后的勢(shì)力都不容小覷,但都是民間資本,所以依舊沒(méi)能完全洗刷電競(jìng)的惡名。
其次,盡管電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)迎來(lái)了嶄新的發(fā)展機(jī)遇,也在一步步獲得主流認(rèn)可。但值得強(qiáng)調(diào)的是,電子競(jìng)技依舊不意味著單純的玩游戲。就好比臺(tái)球廳里玩的普通人和斯諾克職業(yè)選手丁俊暉不是一個(gè)概念。如果你認(rèn)為有了國(guó)家政策的支持之后,玩游戲就變成了一件順理成章的事情,那就錯(cuò)了。
游戲的本質(zhì)其實(shí)還是娛樂(lè),但電子競(jìng)技的本質(zhì)卻已經(jīng)屬于體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。電子競(jìng)技有明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,最大特點(diǎn)是嚴(yán)格的時(shí)間和回合限制,而網(wǎng)游缺乏明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,沒(méi)有時(shí)間和回合的限制,容易使人沉迷。
一旦沉迷網(wǎng)游,將會(huì)對(duì)自己的生活和工作帶來(lái)不利影響。單純打游戲度日,然后妄想能夠成為專業(yè)的電子競(jìng)技選手也是不現(xiàn)實(shí)的。作為競(jìng)技項(xiàng)目,電子競(jìng)技選手也要經(jīng)歷大量嚴(yán)格的訓(xùn)練。
到這時(shí),游戲?qū)τ谒麄儊?lái)說(shuō)就不再是一項(xiàng)娛樂(lè)活動(dòng)了。剛剛?cè)脒x了2018雅加達(dá)-巨港亞運(yùn)會(huì)英雄聯(lián)盟電子體育表演項(xiàng)目中國(guó)代表隊(duì),將出征亞運(yùn)會(huì)的職業(yè)選手嚴(yán)君澤就曾表示,“許多不了解的人很向往職業(yè)電競(jìng)選手的生活,認(rèn)為我們每天就是打游戲。但實(shí)際上我們每天的訓(xùn)練時(shí)間至少14個(gè)小時(shí),長(zhǎng)時(shí)間坐在電腦面前,如果姿勢(shì)不是特別端正,就非常容易落下傷病?!?/p>
與此同時(shí),電子競(jìng)技比賽的要求與普通玩游戲有本質(zhì)上的區(qū)別。在電子競(jìng)技比賽當(dāng)中,運(yùn)動(dòng)員之間需要秉著公正公平的體育精神,通過(guò)人與人之間的智力和體力對(duì)抗,決出勝負(fù)。而網(wǎng)絡(luò)游戲主要是人機(jī)之間或人與人之間的交流互動(dòng),不一定需要人與人的對(duì)抗來(lái)評(píng)判結(jié)果。所以從這一層面上也不能將游戲與電競(jìng)、職業(yè)選手與網(wǎng)癮少年同日而語(yǔ)。
總體而言,隨著電競(jìng)行業(yè)逐漸規(guī)范,受到的認(rèn)可越來(lái)越多,未來(lái)整個(gè)行業(yè)鏈也將會(huì)越來(lái)越完整。但對(duì)于更多的人來(lái)說(shuō),游戲仍然是一種娛樂(lè)方式,過(guò)分沉溺只能是弊大于利。能夠成為電競(jìng)國(guó)家隊(duì)選手的,仍然是少數(shù)派,而他們將承受的巨大壓力也是我們難以想象的。
于國(guó)家而言,大力支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展是市場(chǎng)所趨。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到766億元,同比增長(zhǎng)46%,預(yù)計(jì)到2020年,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)將達(dá)千億產(chǎn)值,占游戲市場(chǎng)比重也將達(dá)到43%。與此同時(shí),中國(guó)電競(jìng)用戶積累達(dá)到1.7億,預(yù)計(jì)2018年突破2.8億。
國(guó)家成立電競(jìng)隊(duì)并不是對(duì)網(wǎng)癮少年的放縱,也不是對(duì)企業(yè)監(jiān)管的松懈。所以游戲企業(yè)在防止青少年過(guò)度沉迷于電子游戲的問(wèn)題上,仍需加強(qiáng)監(jiān)管。