莊怡璟
【摘要】在多層次的游戲環(huán)節(jié)中,面對難度拾級而上的問題,學生要經(jīng)歷不同的環(huán)節(jié),對于相關知識的理解程度也越來越深刻。隨著數(shù)學模型的逐步成型,學生不但能夠解決簡單的問題,而且熟悉了問題的來龍去脈,能在簡單問題的基礎上發(fā)現(xiàn)更多的變化,在積累解決問題的經(jīng)驗的基礎上獲得更多的發(fā)展。
【關鍵詞】學習愿望 探究學習 全體發(fā)展
為了激發(fā)學生主動參與課堂,吸引學生的無意注意,教師常常在數(shù)學課堂上開展一些數(shù)學游戲。學生對游戲有天然的興趣,教師如果運用得當,可以在游戲中實現(xiàn)許多教學目標,讓學生學會觀察,學會思考,學會質(zhì)疑,學會合作,學會推理……這樣的學習生動而有趣,靈活而令人印象深刻,學生在這樣的活動中的學習效率會得到有效的提升。當然我們在數(shù)學課堂上展開的數(shù)學游戲有其自身的特點,不能一味以迎合學生為目標,本文結(jié)合教學實際談談數(shù)學游戲應當具備哪些獨特因子。
一、用趣味性激發(fā)學生的學習愿望
趣味性是游戲本身具有的最顯著的特點,在實際教學中教師要利用好這樣的有益因子,充分展現(xiàn)游戲的魅力,將學生牢牢吸引在課堂中。尤其是在一些比較單調(diào)煩瑣的學習內(nèi)容中,如果我們巧妙地融入游戲環(huán)節(jié),能起到事半功倍的效果。
例如,在“倍數(shù)和因數(shù)”單元的復習課教學中,結(jié)合學生的已有知識經(jīng)驗,筆者設計了這樣一個游戲環(huán)節(jié):在卡片上寫一些數(shù)字(1、2、3、4、19……),請學生以小組為單位進行比賽,其中一個學生背對大家,其余學生看數(shù)字并想辦法將這個數(shù)字用數(shù)學的方法描述出來。如果該學生猜中則出示下一個數(shù),學生在活動中途可以有一次喊“過”的機會,猜中三個數(shù)字游戲結(jié)束,用時短的小組獲勝。在游戲的過程中,學生絞盡腦汁將掌握的與這些數(shù)字有關的知識運用起來,整個游戲過程緊張而激烈,達到了預期的效果。如說“1”這個數(shù)字,好幾個小組遇到了它,有的提示“最小的單數(shù)”,有的提示“既不是素數(shù)也不是合數(shù)”,還有的提示“第二小的自然數(shù)”“最小的單數(shù)”等。在這樣的游戲中,學生興趣盎然,參加游戲的積極性高漲,以至于筆者宣布游戲結(jié)束的時候他們?nèi)匀灰猹q未盡。
游戲能將學生的興趣完全調(diào)動起來,讓他們脫離原本比較枯燥、繁雜的學習內(nèi)容,而且學生在參與游戲的過程中聚精會神,注意力高度集中,有利于他們對經(jīng)歷的比賽過程留下深刻的印象,把原本還存在盲點的知識進行了強化。一些在比賽中發(fā)現(xiàn)自己的知識還不夠扎實的學生為了增強競爭力,課后自覺地去補習功課,使小組在課后組織的游戲?qū)怪杏懈蟮墨@勝可能,這些都是游戲所帶來的“力量”。
二、用懸疑性挑起學生的探究欲望
在教學中將學生帶入特定的情緒會給教學帶來很大的幫助,尤其對小學生而言,好奇的天性會激發(fā)他們尋根問底的欲望,所以在數(shù)學游戲中,教師可以利用學生的懷疑、不服氣等情緒,引發(fā)他們對所學內(nèi)容的探究。
曾經(jīng)聽過名師仲廣群執(zhí)教的一節(jié)“倒推的策略”,這節(jié)課以一個“搶21”的游戲開場,游戲的規(guī)則是師生對抗,輪流報數(shù)(每次可以報一個數(shù)也可以報連續(xù)的兩個數(shù),如甲報1,乙可以報2,也可以報2、3),看誰報出21這個數(shù),誰就獲勝。學生上臺,仲老師請學生先報數(shù),第一次對抗老師輕松獲勝(比賽過程很自然,仲老師報出18的時候,他面帶笑容地看著大家)。第二位學生登臺,過程與第一次相似,這一次仲老師報出18的時候有意提高了聲音,當然在學生代表再次落敗之后,學生們已經(jīng)展開了激烈的交流,短暫的時間之后,又有學生勇敢地走上臺來,在仲老師要求學生先報之后,學生回應“老師,您先來”,臺下學生響起了激烈的掌聲,果然后報數(shù)的學生牢牢把握住所有3的倍數(shù),讓仲老師無奈地以失敗告終。
仲老師這一“敗”是預料中的,也是教學的企圖,雖然課堂上沒有明確說明游戲的要領,但是學生獲勝的一刻足以體現(xiàn)他們掌握了問題的本質(zhì)?;仡欉@個游戲,幾次不同的過程充分展示了教學的藝術,展示了游戲的魅力,利用學生的求勝心理,在教學中用表情和語調(diào)激發(fā)學生的探究欲望之后,仲老師給學生留下了片刻的交流時間,學生就順藤摸瓜,發(fā)現(xiàn)了搶21的本質(zhì)就是搶18,然后是15、12……從而倒推出需要后報數(shù)這個原則。這樣的游戲具有懸疑性,引導學生試圖去揭開謎底,這樣學生就會緊張地思考,就會在別人參與游戲的過程中設身處地,感同身受,深度挖掘出游戲的數(shù)學本質(zhì)屬性。
三、用層次性促進學生的全體發(fā)展
學生是一個個獨立的個體,不同的學生在學習中有不同的認知程度,有不同的感受,不同的發(fā)現(xiàn),所以即便是游戲,我們也要考慮學生的原有認知水平,設置不同的層次,讓每一個學生都能在游戲中有所得、有所悟,這樣才能讓他們在原有的基礎之上再往前跨一步。
例如,在“探索周期排列的規(guī)律”的教學中,教師設計了一個“桌面彈珠”的游戲,貫穿了整節(jié)課的教學,首先是以彈珠的形式在桌面上出示了一列彩珠,前面幾個珠子的顏色分別是黃、黃、紅、紅、黃、黃、紅、紅……引導學生觀察彈出的珠子的顏色有什么規(guī)律,學生在其中感受到了周期現(xiàn)象的本質(zhì)。然后以此為背景,教師讓學生解決這樣兩個問題:(1)照這樣的規(guī)律彈射,第21個珠子是什么顏色?(2)前30個彩珠中黃色的有多少個、紅色的有多少個?在學生成功地用除法來解決了這兩個問題之后,教師將游戲做了一些改變:首先是在每兩個黃色珠子間打進一個綠色珠子,讓學生經(jīng)過比較發(fā)現(xiàn)在這樣的變化下,只是改變了原來問題中的除數(shù),然后請每組學生自己來設計珠子的排列順序,并提出相應的問題讓其他學生解決,最后在學生設計的有規(guī)律的排列基礎上,教師將不同的顏色的珠子打到學生排列好的珠子之間,如學生排列的珠子顏色是紅、綠、黃、黃、紅、綠、黃、黃、紅、綠、黃、黃……教師在最前面打上黃色珠子和綠色珠子各一個,學生在面對這樣的問題時發(fā)現(xiàn)這樣的排列不是從第一個開始就有規(guī)律可循,所以在求第n個珠子是什么顏色的問題時就轉(zhuǎn)化為照原來的規(guī)律排列,第n-2個珠子是什么顏色的問題,通過這個過程幫助學生形成一個轉(zhuǎn)化的思想。
在這樣多層次的游戲環(huán)節(jié)中,面對難度拾級而上的問題,學生經(jīng)歷了不同的環(huán)節(jié),對于相關知識的理解程度也越來越深刻。隨著他們數(shù)學模型的逐步成型,學生不但能夠解決簡單的問題,而且熟悉了問題的來龍去脈,就能在簡單問題的基礎上產(chǎn)生更多地變化,在積累解決問題的經(jīng)驗的基礎上獲得更多的數(shù)學思想層面的發(fā)展。
總之,數(shù)學游戲是數(shù)學教學中的有效工具之一,可以推動學生課堂學習高效、有序地進行,教師在教學中善于利用游戲,設計出針對性強的游戲,以推進學生的數(shù)學發(fā)展。