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游戲有毒,根本停不下來

2018-10-31 02:04:04Little2
科學(xué)Fans 2018年9期
關(guān)鍵詞:斯金納寶可夢心流

Little2

作為一名馳騁于游戲界的“科粉”(別說你對游戲一點(diǎn)都不熟,貓哥不信),也許你早已有所耳聞:世界衛(wèi)生組織把游戲成癮列入了精神障礙范疇。消息甫一發(fā)布,廣大游戲玩家自覺站到了病患的隊(duì)伍,并表示藥不能停,游戲同樣不能停!

沒錯(cuò),只要你玩過游戲,就一定有過這樣的感受:玩起游戲來,就仿佛有—股慣性推著自己一直玩下去,這其中尤以“氪金”手游為最。雖然有時(shí)會(huì)覺得這些游戲并沒有什么意義,但仍然會(huì)忍不住玩玩玩。那么,游戲廠商們到底做了什么,讓大家在玩游戲時(shí)根本停不下來呢?

獎(jiǎng)勵(lì)、強(qiáng)化與正反饋

行為主義心理學(xué)家斯金納在1938年發(fā)明了一個(gè)實(shí)驗(yàn)裝置——斯金納箱,就是把一只餓得頭暈眼花的小白鼠放進(jìn)箱子里,每當(dāng)小白鼠按下箱內(nèi)的踏板時(shí),就會(huì)有食物掉落到箱子里。久而久之,白鼠學(xué)會(huì)了一件事,就是按下踏板有飯吃。這么一個(gè)看似簡單的實(shí)驗(yàn),實(shí)際上揭示了心理學(xué)上聲名顯赫的操作性條件反射。

拋開過于復(fù)雜的理論不談,操作性條件反射講的其實(shí)是一個(gè)非常簡單的道理:個(gè)體的行為是可以被強(qiáng)化的。小白鼠在進(jìn)入箱子之前懵懂無知,被斯金納通過食物強(qiáng)化后,產(chǎn)生了按壓踏板的行為。同樣地,人不同行為的產(chǎn)生也可以遵循這一簡單的路徑:熊孩子們在商場打滾哭鬧要求買玩具,大人們拗不過就給買了。這無形中就是大人們用玩具強(qiáng)化了孩子們在公眾場合下通過無理取鬧達(dá)成目的的行為。

那么說回來,游戲之所以讓我們欲罷不能根本停不下來,就是因?yàn)橛螒驈S商充分運(yùn)用了操作性條件反射。不斷提升的等級,不斷收集的新材料和道具,不斷通關(guān)的地圖等等,都是游戲里源源不斷的強(qiáng)化物。這些強(qiáng)化物的目的只有—個(gè)——強(qiáng)化我們的游戲行為。在玩游戲的過程中,我們像箱子里的小白鼠一樣不停地踏下踏板來獲得新的獎(jiǎng)勵(lì)。無形中,我們把游戲與獎(jiǎng)勵(lì)背后帶來的快樂等同起來,玩游戲=快樂!

更有趣的是,現(xiàn)代游戲很少只依賴單一的游戲獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)行強(qiáng)化。就像任天堂制作的《寶可夢探險(xiǎn)尋寶》一樣,等級、道具、寶可夢、地圖,一個(gè)小小的手游里環(huán)環(huán)相套了七八個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)。游戲中重重交錯(cuò)的強(qiáng)化路徑其實(shí)正是一個(gè)正反饋效應(yīng)的典型例子。就像物理的反饋電路一樣,一個(gè)微弱的信號在電路中不斷循環(huán),最后放出了強(qiáng)度放大很多倍的信號。

一個(gè)簡單的行為強(qiáng)化在這樣復(fù)雜的反饋系統(tǒng)中不斷放大,最后達(dá)到了一個(gè)極其強(qiáng)烈的程度,讓我們在游戲中根本停不下來。

游戲廠商怎么賺錢呢?只要在反饋回路中設(shè)置一些小障礙,比如在《寶可夢探險(xiǎn)尋寶》中,做料理需要等待時(shí)間,隊(duì)伍探險(xiǎn)平均半小時(shí)一次,那些迫不及待的玩家就會(huì)敞開錢包“shutup and take my money”了。

游戲?yàn)槟銊?chuàng)造“心流”

到此為止了嗎?不,從心理學(xué)上來看,這些游戲系統(tǒng)所創(chuàng)造出來的整體遠(yuǎn)不止一個(gè)正反饋效應(yīng)那么簡單。很多游戲在設(shè)計(jì)時(shí)都希望玩家在游玩途中達(dá)到一個(gè)所謂的“心流”體驗(yàn)——全神貫注如癡如醉地忘我玩游戲。

心流這個(gè)概念可以溯源到很久以前,比如道家、佛家所謂的禪、入定等等。在現(xiàn)代心理學(xué)里,所謂的心流體驗(yàn)通常是指人在工作學(xué)習(xí)活動(dòng)中達(dá)到的一種意識高度集中的狀態(tài),這種集中的狀態(tài)能帶來高度的興奮和充實(shí)感。

是的,幾乎所有現(xiàn)代合格游戲的設(shè)計(jì)都近乎完美地契合了心流體驗(yàn)活動(dòng)的要件。游戲廠商生怕你進(jìn)入不了心流,推著你拉著你也要你獲得“高度的興奮和充實(shí)感”。以往,心流體驗(yàn)是可遇而不可得的心靈享受,現(xiàn)在,只要你想,隨時(shí)都能體驗(yàn)。這樣的體驗(yàn)?zāi)氵€停得下來嗎?

在現(xiàn)實(shí)生活中,并沒有這樣完美的系統(tǒng)讓你如此容易地體驗(yàn)心流。所以,沉迷游戲其實(shí)有的時(shí)候是對現(xiàn)實(shí)生活中缺乏正反饋的代償。學(xué)習(xí)里沒法簡單地通過重復(fù)學(xué)習(xí)就馬上前進(jìn)100名,但是游戲里查個(gè)攻略通關(guān)全收集都唾手可得。也難怪這樣精巧設(shè)計(jì)的游戲讓無數(shù)人沉迷其中,被譽(yù)為“精神毒品”,甚至讓世界衛(wèi)生組織將游戲成癮列入精神疾病了。

必須要指出的是,雖然游戲成癮被世衛(wèi)組織納入了精神疾病范疇,但并不與毒品使用相提并論。相對地,游戲障礙條目是和賭博障礙條目相并列的。和所有其他精神疾病的診斷一樣,游戲障礙的診斷需要由專業(yè)醫(yī)療人員進(jìn)行,通常是極大地影響一個(gè)人的正常生活才會(huì)滿足條件。而對于該障礙的治療更有待進(jìn)一步研究,廣大“患者”及家長千萬不要武斷地自我診斷,更不要去非正規(guī)醫(yī)療機(jī)構(gòu)接受未經(jīng)實(shí)證有效的電擊等療法。

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