陳旭光 李黎明
史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《頭號玩家》在中國掀起的觀影、爭議熱潮和票房新高,不僅使該片成為當(dāng)下中國電影市場的一部現(xiàn)象級電影,更造就了一個具有豐富的文化意味或曰時代“癥候”的重要文化現(xiàn)象。關(guān)于《頭號玩家》,可謂眾說紛紜。有人認(rèn)為這是一部科幻電影,講述了一個VR游戲改變未來人類生活方式的故事;也有人認(rèn)為這是一部向無數(shù)經(jīng)典(電影經(jīng)典與游戲經(jīng)典)致敬的IP電影,影片中集結(jié)的上百個經(jīng)典IP的符號形象使大量觀眾為其情懷埋單;還有人認(rèn)為這是一部單純的游戲小說改編電影,因為該片是對游戲幻想小說《玩家一號》的直接改編;更有人認(rèn)為這就是一部爆米花式的青春冒險電影或成長電影,講述了主人公的叛逆與成長,最后戰(zhàn)勝敵人、拯救世界,收獲了友情與愛情的故事。實際上,《頭號玩家》遠(yuǎn)不止于以上列舉的幾種類型、形態(tài)或題材、主題等,幾乎從每一個不同的角度均可以對其作出不同的表述,可謂仁者見仁、智者見智。而這種形態(tài)的多樣性和闡釋空間的無限性從某種角度說正源于它實施了電影與游戲的“跨媒介融合”:影片以電影的故事、敘述、動作、類型、形態(tài)等承載游戲的內(nèi)容、直面游戲的社會倫理問題,輕松游移于電影時空和游戲時空之間,電影敘事美學(xué)與電玩游戲美學(xué)及文化精神相結(jié)合,電影與游戲各取其長,雙贏共贏,并帶給觀眾新鮮的審美效果。筆者曾經(jīng)質(zhì)疑“網(wǎng)生代電影”是否真的蒞臨了?毫無疑問,由于中國電影界一向缺乏此類與游戲密切相關(guān)互文的電影形態(tài)(就像中國缺科幻電影一樣),此片的成功無疑能給未來電影創(chuàng)作和產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來重要的啟示和借鑒。
毋庸諱言,電影與游戲在本質(zhì)上是兩種不同的媒介,兩者在媒介特性上既有相同點也有不同點。相同點在于電影與游戲都是建立在“虛擬的現(xiàn)實”基礎(chǔ)上的視聽媒介,都是虛擬的影像,都可以進(jìn)行看和聽;而最大的不同在于,游戲比電影多了一道重要的媒介屬性——互動,游戲的功能是在用戶與游戲之間不斷互動中得以存在的,游戲只有在被“玩”的時候才成為了游戲,它是一種需要實時互動的雙向傳播媒介。
美國傳播學(xué)者詹金斯曾在21世紀(jì)初提出“跨媒介敘事”的概念。的確,隨著新媒體的不斷出現(xiàn)和多媒體融合業(yè)態(tài)的不斷深入,“跨媒介”敘事在電影中出現(xiàn)的頻率越來越高。在《頭號玩家》中,我們不難發(fā)現(xiàn)它既突出了游戲作為當(dāng)下正在興起的一種新媒介的種種敘事特點,同時又保留了傳統(tǒng)電影的敘事特點與基本敘事結(jié)構(gòu)。
首先,影片內(nèi)部增添了許多游戲中特有的敘事元素,增加了許多只有在游戲中才會出現(xiàn)的情節(jié)與橋段,比如主人公因為擁有“加命幣”,于是在最后的大爆炸后能原地復(fù)活,而在“綠洲”中被殺死的玩家也只是會退出游戲回歸現(xiàn)實世界而不會真正死亡;又比如主人公可以在“綠洲”中使用金幣購買虛擬物品來提升自己的“能力值”,以應(yīng)對不同程度的危機(jī)與挑戰(zhàn);亦或是玩家可以選擇性進(jìn)入不同的游戲關(guān)卡或場景以得到某些物品與線索來推動電影劇情的轉(zhuǎn)折與發(fā)展,比如主人公可以隨時選擇進(jìn)入虛擬“檔案館”來調(diào)取想要獲得的重要線索,以推動電影劇情發(fā)生關(guān)鍵性轉(zhuǎn)折,這種隨時轉(zhuǎn)換場景的敘事方式與我們常見的意識流電影或一些描繪人類夢境的電影(如《八部半》《盜夢空間》)的敘事方式有很大的相似性,主人公在“綠洲”中對時空的選擇擁有主動權(quán),就好像一個人能夠隨意控制自己的夢境一樣。
第二,影片外部增添了對游戲互動敘事學(xué)的采用,與經(jīng)典敘事學(xué)受敘者只能被動接受敘述者的敘事意志不同,互動敘事學(xué)強(qiáng)調(diào)敘事必須在敘述者與受敘者之間的互動中展開,這就像是影片為觀眾開啟了另一扇能與之互動的大門,觀眾可以通過對電影中一些情節(jié)或細(xì)節(jié)的洞察與重新拼湊,最后獲得一段在影片的物理時間內(nèi)所無法獲得的新的連貫敘事。在《頭號玩家》中,導(dǎo)演精心埋藏了一些可讓觀眾進(jìn)入到互動敘事中的細(xì)節(jié)點,比如在影片的“賽車”段落中,有一輛車的引擎蓋上被導(dǎo)演印上了一個二維碼名片,這個二維碼可以被觀眾掃描后進(jìn)入一個暗藏的網(wǎng)站“www.jointhequest.io”,登陸網(wǎng)站后會進(jìn)入一個類似于游戲的“做任務(wù)”的環(huán)節(jié),而此時觀眾需要繼續(xù)從影片中搜尋其他的密碼來繼續(xù)解鎖網(wǎng)站中的任務(wù)鏈,最后才能解開謎底獲得獎勵。值得注意的是,這樣的互動環(huán)節(jié)是無法在影院觀影時實現(xiàn)的,因為觀影時電影播放時序的不可中斷性導(dǎo)致了觀眾無法主動選擇影片定格在某一幀,而觀眾要想進(jìn)入這個互動環(huán)節(jié),則需要等待影片結(jié)束上映周期并在互聯(lián)網(wǎng)平臺上架后,進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)的可“暫定/播放”式觀看,或者是通過對影片在互聯(lián)網(wǎng)平臺上發(fā)布的其他視頻如預(yù)告片進(jìn)行逐幀播放與重復(fù)播放??梢?,互動敘事學(xué)的采用,使得影片的生命周期與接受方式得到了極大的擴(kuò)張與革新,不僅為觀眾帶來了前所未有的新型觀影體驗,同時也使得影片的商業(yè)價值通過后期網(wǎng)絡(luò)會員播放與電視付費(fèi)點播具有了新的提升空間。這無疑是電影產(chǎn)業(yè)一個全新的生長點。
當(dāng)然,電影畢竟是在影院中以物理時間進(jìn)行連續(xù)性播放的,電影的基本敘事也必須是在固定的時序性中才能被建立。歸根到底,對經(jīng)典敘事的全局性把握仍然是《頭號玩家》的第一本位。對于拍攝過《外星人》《大白鯊》《辛德勒的名單》等很多經(jīng)典電影(既有典型的好萊塢類型電影,也有嚴(yán)肅題材藝術(shù)成就很高的電影)的斯皮爾伯格來說,講好故事,仍是這部電影的關(guān)鍵,也是他的拿手絕技。
影片向觀眾呈現(xiàn)了兩個世界即作為第一世界的現(xiàn)實和作為第二世界的游戲。這兩重世界的邊際交代得非常清晰,影片的主體敘事則是在這兩重世界中交織進(jìn)行,每一次世界的交替都有符合邏輯的代入感,比如影片敘事從現(xiàn)實世界進(jìn)入游戲世界的時候,觀眾是隨著主人公戴上VR眼鏡的視角進(jìn)入的,而從游戲世界回到現(xiàn)實世界的時候,觀眾是隨著游戲中的角色的摘鏡動作或是死亡退出的,也就是說,每一次觀眾視點的轉(zhuǎn)換都是有邏輯前提的,因此觀眾才會對影片敘事的合理性產(chǎn)生認(rèn)同感。另一方面,影片對人物關(guān)系、人物性格、人物情感、人物動機(jī)均進(jìn)行了極大程度的簡化。不難發(fā)現(xiàn),片中的主要人物(包括大反派)的性格刻畫非常的直白,正面人物的性格幾乎都是一樣的勇敢、機(jī)智、重情感、無私奉獻(xiàn)、平等待人,而反面人物的性格則是邪惡、愚蠢、懦弱、拜金、霸權(quán);主要人物關(guān)系也是非常簡單,分別為男女主人公與他們的伙伴、作為支持者的“綠洲”管理員、以及大反派與他們的嘍啰,所有的故事都在這個二元對立的人物關(guān)系譜中展開,觀眾一目了然;人物情感描寫也顯示了好萊塢傳統(tǒng)商業(yè)片的去復(fù)雜化的特點。整部影片只著重進(jìn)行了男女主角之間的愛情描寫,親情描寫被人物的背景設(shè)定給抹去(男女主角的父母都死亡),友情描寫被省略變成了直接交代(主角出場前就擁有了他的同伴),而大反派陣營則直接連情感設(shè)定都省略了;人物動機(jī)是引發(fā)敘事進(jìn)行、故事講述最強(qiáng)力的因素,而該片的做法似乎比《國家寶藏》《奪寶奇兵》式的尋寶冒險電影敘事還要簡單,影片一開篇就向觀眾直接交代了“綠洲”找鑰匙任務(wù)及其獎勵標(biāo)準(zhǔn),所有人物的動機(jī)皆為完成任務(wù)拿到獎勵,只不過,斯皮爾伯格巧妙地在此為觀眾設(shè)下了一個“圈套”,那就是以拿到獎勵為動機(jī)的角色是無法完成任務(wù)的,只有動機(jī)不在此的角色(男主角)才能完成任務(wù)最后獲得獎勵。
綜上,整部影片的敘事就是在這種被無限簡化的人物關(guān)系中進(jìn)行的,而推動情節(jié)發(fā)展的核心動力則來自于男主角“異于常人”的動機(jī),“逆向思維”一次次使男主角找到了破解任務(wù)謎題的方法。與人物的簡化手段相同,影片的情節(jié)線設(shè)定也比較單純,故事情節(jié)的展開與發(fā)展以主人公團(tuán)隊與大反派團(tuán)體兩大陣營互相爭斗奪取“綠洲”彩蛋為兩條主情節(jié)線,同時通過兩條主情節(jié)線的不斷進(jìn)行,慢慢地勾勒出第三條情節(jié)線——“綠洲”創(chuàng)始人的真實目的,最后,三條情節(jié)線合并,進(jìn)入影片最后的高潮。
簡化的人物描寫與簡潔的情節(jié)線設(shè)置,使影片能夠在短時間內(nèi)迅速被觀眾所接受,這也是許多好萊塢商業(yè)片均采取的敘事策略,如《復(fù)仇者聯(lián)盟》《美國隊長》等,簡單直白的敘事可以使觀眾更容易沉浸在復(fù)雜的電影時空當(dāng)中,并且不會造成敘事接受上的煩瑣與燒腦。同時,正是因為去復(fù)雜化的敘事策略,使得《頭號玩家》在其中堆疊各種類型元素與母題也不顯混亂,諸如科幻、犯罪、警匪、青春成長、冒險、愛情、復(fù)仇等類型元素,團(tuán)隊合作反抗強(qiáng)暴實力、英雄成長與美人相助、擊敗大反派最后拯救世界等敘事母題,這些類型元素與母題的多樣性同樣也為觀眾帶來了多樣性的觀影選擇與審美體驗。最終,都成為了提升觀眾觀影體驗的手段。其實,類型的雜糅性與母題的多樣性在好萊塢電影工業(yè)體系中本就是考核電影商業(yè)能力的一項重要標(biāo)準(zhǔn)。
綜上所述,《頭號玩家》實際上完成了兩種媒介敘事的結(jié)合,斯皮爾伯格在電影的本體敘事基礎(chǔ)上,融合了游戲敘事的種種特性,使得影片既具有電影的觀影效果,又具有游戲的美學(xué)特性,很好地承托起了“游戲電影”的故事講述。
《頭號玩家》的獨特之處不僅僅因為它在敘事上對電影和游戲各自的敘事特性進(jìn)行了綜合性把握,還在于對電影與游戲?qū)徝郎系漠愅赃M(jìn)行了深度思考與實踐運(yùn)用。在相同性方面,電影與游戲都屬于視聽藝術(shù),作為以視聽為本位的電影藝術(shù),《頭號玩家》利用了電影與游戲在視聽審美上的共通之處,并且使之成功呈現(xiàn)在電影銀幕上。在另一方面,電影的基本屬性只是看與聽,而游戲的基本屬性除了看與聽之外,更重要的本質(zhì)特性是“互動”——因為游戲本質(zhì)上是一種互動娛樂形式,要使一部影游融合的電影形成統(tǒng)一的風(fēng)格,就必須要完成對影游各自美學(xué)特性的綜合。
首先,導(dǎo)演將影片的世界觀定位于未來時間的科幻世界——人類生活在破敗的疊樓區(qū),只能依靠高科技的VR穿戴設(shè)備艱難度日,在這個世界中,觀眾可以看到2045年處于混亂和崩潰邊緣的現(xiàn)實世界,從而對未來的人類社會進(jìn)行最直觀的認(rèn)知,不得不說,這種“硬科幻”的前景設(shè)定為影片進(jìn)入“綠洲”世界后所出現(xiàn)的大量虛擬游戲場景、畫面、聲音以及其他各類讓觀眾嘆為觀止的視聽符號做出了重要的邏輯鋪墊;當(dāng)觀眾隨著人物的視角與人物一同進(jìn)入VR虛擬游戲世界——“綠洲”后,會發(fā)現(xiàn)主人公們都紛紛變成了游戲玩家,通過VR模擬技術(shù)操縱著游戲中的自己,而此時此刻,觀眾仿佛是在電影銀幕上觀看一場“游戲直播”。這種狀態(tài)類似于一種“元電影”的審美形態(tài),用在此處亦可稱之為“元游戲電影”——即觀眾可以在電影中對他人玩游戲的場景畫面進(jìn)行直接觀看;在電影中,作為被看者的男主角,因為這種獨特的美學(xué)狀態(tài),從而擁有了在現(xiàn)實與虛擬兩種時空下被看的身體形象——一種是現(xiàn)實場景中的男主角的人體形象,另一種是虛擬游戲世界中男主角所扮演和操控的游戲人物形象,需要加以說明的是,這種審美狀態(tài)是因為具有科幻設(shè)定的現(xiàn)實可行性作為前提,并且因為擁有好萊塢強(qiáng)大的CG與特效處理技術(shù),才使得影片擁有了強(qiáng)大的視聽震撼力。
同時,導(dǎo)演又從另一方面很好地利用了VR游戲世界所帶的視聽審美上的“假定性”優(yōu)勢,在影片中植入了大量的經(jīng)典IP元素,幾乎是“肆無忌憚”地對以往的經(jīng)典電影進(jìn)行致敬抑或解構(gòu)。據(jù)不完全統(tǒng)計,《頭號玩家》里總共約有一百五十多個IP符號形象與致敬經(jīng)典的橋段,這些形象與橋段或顯而易見或被導(dǎo)演精心隱藏了起來,引誘著觀眾去尋找,在影片中導(dǎo)演將之命名為——找“彩蛋”游戲——觀影的行為因此具有了一種游戲性,這些“彩蛋”是由大量的經(jīng)典動畫、經(jīng)典游戲、經(jīng)典電影、流行音樂、流行玩具、流行小說等多種媒介、不同藝術(shù)領(lǐng)域中的IP符號來共同組成的,比如“金剛”“霸王龍”“異形”“街頭霸王”“守望先鋒”“機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)”“忍者神龜”“哥斯拉”“超人”“閃靈”“終結(jié)者”“魔獸爭霸”“Thriller”等等,與傳統(tǒng)的IP改編電影不一樣,本片只是將眾多IP的符號形象進(jìn)行了直接的搬用以充當(dāng)“配角”,這使得影片更像是對各類著名IP的一次集體群像式致敬,但是又恰好符合該片所建構(gòu)的游戲電影的審美特征,使之沒有突兀感。導(dǎo)演的這盤“大棋”顯然是不想放走任何一位觀影者,因為只要你經(jīng)歷過那個流行文化崛起的年代(1980—2010),就能在該片中找到你的共鳴點。
當(dāng)然,《頭號玩家》之所以能很好地在電影中融合游戲的審美特性,除了導(dǎo)演與編劇匠心獨運(yùn)的設(shè)計,還得歸功于好萊塢電影工業(yè)體系的完善。其一,影片中之所以能容納如此眾多的IP形象(其中任意一個IP拿出來都可以制作成一部商業(yè)大片),是因為該片的制片方華納兄弟影業(yè)對各類IP有著接近百年時間的收購與積累,其中許多著名IP(如“金剛”“霸王龍”“鋼鐵巨人”)都來自華納兄弟公司自己的版權(quán),而多年來對行業(yè)資源的積累以及自身不斷向著作為版權(quán)與平臺方的大型傳媒集團(tuán)的擴(kuò)張,使得華納兄弟公司擁有足夠的實力去獲取它想要獲得的其他一切優(yōu)秀資源(比如對微軟公司“光環(huán)”IP,以及日本萬代公司“機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)”IP的引入),來支撐這部游戲電影在視聽審美上達(dá)到最好的效果;其二,是好萊塢的電影特效技術(shù)已經(jīng)能夠完美支撐起全景式VR體驗的視覺效果在電影銀幕中呈現(xiàn),目前人們均已知道VR技術(shù)能帶給我們另一種實景的虛擬體驗,但是目前世界上還并沒有出現(xiàn)一款基于VR穿戴設(shè)備的開放式游戲設(shè)計,畢竟不論是VR科學(xué)技術(shù)還是VR內(nèi)容生產(chǎn)技術(shù)尚處于不斷進(jìn)步中,《頭號玩家》卻通過強(qiáng)大的電影特效技術(shù)與腦洞大開的游戲世界觀設(shè)計,使這種只有在未來的某一天才能被人類所觀看到的景象提前出現(xiàn)在觀眾的眼前。雖然這只是一部電影(而并非真正的VR開放世界),但人們至少看見了它的形態(tài),期待心理和探秘心理得到了一定程度的滿足。
《頭號玩家》“影游融合”的第三個層面是影游的“文化融合”。毋庸諱言,電影與游戲在媒介形態(tài)與文化功能上均有明顯的差異。電影觀眾與游戲玩家有重疊交叉,也有很大的區(qū)別。電影可以追求“全家歡”,游戲則不太可能。電影的受眾雖然越來越年輕化,但它的最佳理想狀況應(yīng)該是一個全年齡段的受眾接受,像《戰(zhàn)狼2》《捉妖記》這樣的電影,沒有寬廣的包含各個年齡段、各個社會階層的受眾群體的支撐,票房是不可能那么高的。但游戲就更加專門化和年輕化了,它對中老年人的拒絕是毋庸置疑的。很顯然,游戲文化是一種與年輕人、少年人更為關(guān)系密切,天然溝通的青年亞文化,而絕非主流文化。
具體到電影接受或游戲互動時的心理與心態(tài),差異更是明顯。電影的接受傾向于被動地去欣賞影像中的角色與場景,在連續(xù)的畫面與聲音中經(jīng)歷一段讓人難忘的情節(jié)與故事;而游戲的互動娛樂則更傾向于主動地去操控影像中的角色與場景,在主觀選擇的畫面與聲音中建構(gòu)出一段讓人難以割舍的互動經(jīng)歷。
因此要創(chuàng)作一部成功的“游戲電影”,則要照顧到電影和游戲的某種“文化平衡”,不然就會形成兩種文化的抵牾及兩個群體的互不認(rèn)同。比如在國產(chǎn)游戲題材網(wǎng)劇《微微一笑很傾城》中,游戲僅僅是其青春言情劇模式的附庸式情節(jié),導(dǎo)致該劇并沒有吸引到核心的游戲玩家群體;再如游戲改編電影《刺客信條》由于太遵循游戲本來的敘事設(shè)定,導(dǎo)致不了解這個游戲的觀眾的理解障礙,沒有獲得更大的受眾。
再如,“補(bǔ)刀”“走位”“加 BUFF”“卡 BUG”這些在游戲中最常見的技術(shù)術(shù)語可能在大眾看來完全不知所云。因此在一部游戲電影中,不調(diào)和與克服游戲的亞文化效果,那么電影可能只有游戲玩家才能夠看得懂。不難發(fā)現(xiàn),那些被觀眾所熟知的游戲題材電影,都在很大的程度上對游戲的亞文化效果進(jìn)行了閹割,比如知名度頗高的游戲改編電影《生化危機(jī)》系列,幾乎只是借用了其游戲的故事與類型,將電影變成了一部驚悚科幻片,與游戲本身無關(guān);游戲改編電影《魔獸》,只保留了游戲的原世界觀,而其中大量的游戲術(shù)語、橋段、玩法均被剔除,最后成為一部英雄史詩題材的冒險電影。
《頭號玩家》在這一點上借鑒成功案例,盡量剔除游戲的亞文化屬性,將其納入大眾文化與電影類型中。還更進(jìn)一步將一些經(jīng)典的游戲亞文化符號納入影片中,比如我們在該片中看到一些只有在游戲亞文化中才會出現(xiàn)的名詞與橋段:“逛游戲商城,買虛擬裝備”——主人公帶著他的伙伴進(jìn)入“綠洲”商城,并花費(fèi)游戲金幣在其中買了一些裝備(如時間手雷),而這次買裝備的行為幫主人公決戰(zhàn)大反派時化解了危機(jī)。
《頭號玩家》在影游的文化融合上做到了很好的平衡。對于游戲文化群體來說,這是一部有上百個經(jīng)典游戲IP、游戲符號與游戲設(shè)定的游戲電影;對于電影文化群體來說,這是一部擁有套層敘事結(jié)構(gòu)的科幻大片,其中不僅包含了向各類經(jīng)典電影致敬的橋段(比如《閃靈》《公民凱恩》與《周末夜狂熱》),而且還堆疊了冒險愛情、復(fù)仇、警匪等多種類型元素,是一部高質(zhì)量、有深度的電影;即或?qū)τ诜怯螒蛲婕胰后w的普通觀眾來說,這也是一部好看的與游戲有關(guān)的好萊塢爆米花式的冒險電影。
不妨說,斯皮爾伯格在《頭號玩家》中將游戲亞文化符號縫合進(jìn)了影片的主體敘事,使電影與游戲在深層的大眾文化領(lǐng)域中發(fā)生了良性融合,這堪稱影游融合史上的一次重大突破。這是第一層次的文化融合。而更為重要的文化融合在于影片在價值觀上達(dá)成了成人文化與青年亞文化的某種融合或和解。
電影是一種介于現(xiàn)實與虛擬之間的藝術(shù)形式,它具有現(xiàn)實與虛擬的含混性,電影既可以是一種“物質(zhì)現(xiàn)實的復(fù)原”——一種照相的外延,也可以是一種虛擬的銀幕夢幻,這使得電影更容易被“只能生活在現(xiàn)實時空中的人類”所接受;相反,電子游戲卻是一種發(fā)生在“魔圈”之中的虛構(gòu)體,它不論在時間還是空間上都脫離了現(xiàn)實結(jié)構(gòu),是一種與“現(xiàn)實生活”不同的虛擬現(xiàn)實,強(qiáng)大的虛擬性使得游戲很難為已被社會規(guī)訓(xùn)的成人世界所接受,游戲顯然更容易吸引那些現(xiàn)實世界觀還未形成的青少年。于是,游戲常常被成人世界認(rèn)作為一種“魔鬼”——只有少不更事的孩子和無法融入社會的成人才會在游戲中尋找樂趣和慰藉。不論是在歐美還是亞洲,沉迷于電子游戲常常被主流文化判定為一種不良行為,尤其是在中國,對游戲的熱衷甚至被認(rèn)為是“網(wǎng)癮”,許多游戲玩家難免于道德與心理層面上的羞恥性與恐懼感。
很大程度上,《頭號玩家》所探討的虛擬游戲與現(xiàn)實世界之間的辯證關(guān)系,給予了游戲和游戲玩家以正面的肯定,這也許撫慰了廣大的游戲迷與ACG愛好者長期以來不被主流價值觀所肯定的某種“傷痛”心理。從某種意義上說,《頭號玩家》代表著主流世界對電子游戲存在“合法性”的一次“正名”。斯皮爾伯格就像一位“藹藹長者”,通過電影敘事告訴我們:電子游戲不是疾病,熱衷于玩游戲也沒有羞恥性,游戲可以撫慰人類的脆弱心靈,彌補(bǔ)人類的性格缺陷,通過玩游戲可以促進(jìn)團(tuán)隊合作,維護(hù)友情、愛情與正義,甚至“拯救現(xiàn)實世界”。
當(dāng)然,影片又告誡我們不能沉迷于游戲,要超越游戲,要讓游戲世界為現(xiàn)實世界創(chuàng)造幸福等生活道理,以至于最后男主角在接受“綠洲”的管理權(quán)后宣布要讓游戲每周停止運(yùn)行幾天,為玩家們“放幾天假”,讓他們多與親人朋友在一起,悉心享受現(xiàn)實生活的幸福。因此,在文化寓言的意義上,作為老導(dǎo)演的斯皮爾伯格拍攝此片,一定程度上代表了成人文化與青年亞文化、主流文化與非主流文化之間的一次溝通與和解。這是《頭號玩家》傳達(dá)的文化意義。
進(jìn)入新時代的中國電影產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,并構(gòu)建了類型電影格局或曰生態(tài)。但類型格局中總有一些缺憾,比如具有科學(xué)精神底子、假定性美學(xué)表現(xiàn)和充沛的想象力空間的科幻類電影的缺失。正如筆者曾經(jīng)反思與設(shè)想的,“中國電影需要破除禁忌,需要想象力的飛升。只有想象力充沛的影視意指游戲才能給觀眾提供體驗冒險,消費(fèi)歷史,獲得替代性假想滿足,享受視聽感官狂歡的盛宴的足夠機(jī)會。而想象力的弘揚(yáng),需要對真實性幻覺的破除,需要大膽超越現(xiàn)實,需要改變電影與觀眾之間的審美關(guān)系或觀影方式。從某種角度講,現(xiàn)實主義的真實性美學(xué)是要抑制觀眾的觀影意識,時時處處要想方設(shè)法讓觀眾相信銀幕上發(fā)生的一切就是真實的(“似真性幻覺”),要使觀眾在一種迷醉的狀態(tài)中認(rèn)同于影片中的角色。而想象力充沛的電影則充分強(qiáng)化凸現(xiàn)假定性,以此喚起觀眾的觀影意識,使他相對清醒地認(rèn)識到自己是在看電影,電影不是現(xiàn)實生活本身。電影只是一兩個小時的夢幻般的、不必負(fù)責(zé)任的超級游戲。從某種角度看,這恰恰是對觀眾的尊重,是對觀眾審美能動性和主體性的尊重?!倍ㄟ^《頭號玩家》的分析,我們似乎又要浩嘆于另一種新的類型——游戲電影或曰“科幻—游戲”亞類型的缺失了。
無疑,“游戲電影”或“科幻—游戲”電影都是時尚的、年輕態(tài)的、充滿想象力與假定性美學(xué)的。這一類電影喻示的影視與游戲的聯(lián)動與互贏的審美趨勢與產(chǎn)業(yè)動態(tài),不僅具有為游戲正名的意味,更可能引領(lǐng)開辟中國電影業(yè)與游戲業(yè)“影游融合”“影游聯(lián)動”的蜜月期與新時代。
當(dāng)下是一個文化包容、和諧多元的時代,游戲文化、影游融合的文化樣態(tài)均是新興的文化樣態(tài),電影藝術(shù)與文化則在新媒介融合交匯的環(huán)境下不斷發(fā)生新變。只有胸懷文化自信,立足當(dāng)下,面向青年,中國電影產(chǎn)業(yè)才能在新時代繼續(xù)高速發(fā)展,走向新的輝煌。
*本文系國家重大招標(biāo)課題“影視劇與游戲融合發(fā)展及審美趨勢研究”的前期研究成果。