徐 杰 楊文正 李美林 馬映梅
(云南師范大學(xué) 信息學(xué)院,云南昆明 650500)
游戲化學(xué)習(xí)意在將游戲元素融入到學(xué)習(xí)過程中,充分發(fā)揮游戲在創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境、激發(fā)學(xué)習(xí)興趣、維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、增強(qiáng)學(xué)習(xí)交互和培養(yǎng)學(xué)習(xí)者高階思維能力等方面的作用,旨在優(yōu)化學(xué)習(xí)過程和提升學(xué)習(xí)效果。
自2012年起,美國新媒體聯(lián)盟發(fā)布的《地平線報(bào)告》連續(xù)三年將“游戲化和基于游戲的學(xué)習(xí)”列為未來在教育領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用的新技術(shù)之一。已舉辦13屆的美國GLS(Games+Learning+Society,游戲+學(xué)習(xí)+社會(huì))會(huì)議,每年都持續(xù)關(guān)注游戲化學(xué)習(xí)研究的最新進(jìn)展。美國AERA、AECT年會(huì),也把游戲化學(xué)習(xí)研究作為研究熱點(diǎn)之一。中國教育技術(shù)協(xié)會(huì)教育游戲?qū)I(yè)委員會(huì)自成立以來,每年都將游戲化學(xué)習(xí)確立為研究/會(huì)議的主題,并對游戲化學(xué)習(xí)的理論與實(shí)踐進(jìn)行了深入討論。
相關(guān)研究者從不同視角,對游戲化學(xué)習(xí)領(lǐng)域進(jìn)行了文獻(xiàn)梳理,并給出相應(yīng)述評。如,鮑雪瑩等通過知識圖譜,對游戲化學(xué)習(xí)的發(fā)展脈絡(luò)、主要研究內(nèi)容、研究進(jìn)展進(jìn)行了文獻(xiàn)梳理[1];魏婷基于文獻(xiàn)計(jì)量法,分析了美國游戲化學(xué)習(xí)研究(2011-2015年)的熱點(diǎn)及動(dòng)向[2];陳博殷等對國內(nèi)外游戲化學(xué)習(xí)在化學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用現(xiàn)狀進(jìn)行了述評[3]。上述文章分別在不同時(shí)間呈現(xiàn)了游戲化學(xué)習(xí)研究的狀況,主要關(guān)注游戲化學(xué)習(xí)研究的文獻(xiàn)數(shù)量變化、核心作者分布、期刊關(guān)注度等方面。然而,目前對國際領(lǐng)域游戲化學(xué)習(xí)的研究熱點(diǎn)和研究內(nèi)容的系統(tǒng)性分析仍顯不足。
由此,面對不斷變化、發(fā)展迅速的游戲化學(xué)習(xí)研究領(lǐng)域,本文基于關(guān)鍵詞共詞分析、聚類分析和文本內(nèi)容分析方法,以國際權(quán)威期刊Computers&Education(SSCI/SCI雙檢索)為文獻(xiàn)數(shù)據(jù)來源,從多個(gè)維度透視國際游戲化學(xué)習(xí)研究的最新進(jìn)展和熱點(diǎn),深度剖析其研究熱點(diǎn)和發(fā)展趨勢,并與國內(nèi)游戲化學(xué)習(xí)研究進(jìn)行橫向比較與分析,提出未來我國游戲化學(xué)習(xí)研究的相關(guān)建議,以期為國內(nèi)游戲化學(xué)習(xí)的研究與實(shí)踐提供借鑒。
游戲化(Gamification)是將游戲理念、游戲元素和游戲機(jī)制應(yīng)用到非游戲情境中的過程。游戲化學(xué)習(xí)就是將游戲融入學(xué)習(xí)活動(dòng)過程中,達(dá)到“樂學(xué)”的結(jié)果。在游戲化學(xué)習(xí)領(lǐng)域,相繼出現(xiàn)“嚴(yán)肅游戲(Serious Game)”、“教育游戲(Educational Game)”和“基于游戲的學(xué)習(xí)(Game-based Learning)”等相關(guān)術(shù)語。
其中,嚴(yán)肅游戲是指以教授知識技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的電子游戲;嚴(yán)肅游戲在教育領(lǐng)域中的應(yīng)用,產(chǎn)生了教育游戲,其同時(shí)具有游戲的特征和教育的功能;基于游戲的學(xué)習(xí)是將電子游戲應(yīng)用于學(xué)習(xí)過程中,讓學(xué)習(xí)者在輕松愉快的學(xué)習(xí)體驗(yàn)中獲得知識、技能,以及培養(yǎng)正確的情感和高階思維能力的過程。“嚴(yán)肅游戲—教育游戲—基于游戲的學(xué)習(xí)”,形成了游戲化學(xué)習(xí)的主要發(fā)展脈絡(luò),所以,我們將三者都列入關(guān)鍵詞檢索范圍。
我們選取Web of Science核心合集 (包含SCI、SSCI、A&HCI三個(gè)子庫),設(shè)定“TS=(gam*learn*OR education*game OR serious game)”檢索式,語種為“English”,文獻(xiàn)類型為“Article”,時(shí)間跨度為 2013-2017年,共得到5074條檢索結(jié)果(截至2017年12月31日)。進(jìn)一步對檢索結(jié)果的“來源出版物”分析發(fā)現(xiàn):有638個(gè)國際學(xué)術(shù)出版物刊載過游戲化學(xué)習(xí)相關(guān)的研究成果,其中Computers&Education在五年內(nèi)共刊載了164篇文章,位列教育技術(shù)相關(guān)期刊的榜首,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了Educational Technology Research and Development、Journal of Computer Assisted Learning、British Journal of Educational Technology 等同領(lǐng)域刊物載文的總和。
作為SSCI和SCI雙檢索期刊,Computers&Education的2016年影響因子為3.819,是SCI收錄的教育類學(xué)術(shù)期刊中,影響因子最高的刊物。Computers&Education旨在深入探討數(shù)字技術(shù)在教學(xué)、學(xué)習(xí)中的使用、交互、評價(jià)等全方位功能,通過發(fā)表高質(zhì)量的研究成果并擴(kuò)大其理論和實(shí)踐的影響,來增強(qiáng)人們對“數(shù)字技術(shù)促進(jìn)教育”的認(rèn)知和理解[4]。游戲化學(xué)習(xí)的理念正好與其宗旨相吻合,因此,游戲化學(xué)習(xí)主題相關(guān)的研究成果持續(xù)受到關(guān)注。據(jù)統(tǒng)計(jì),2013-2017年,Computers&Education關(guān)于 “游戲化學(xué)習(xí)”研究主題的載文數(shù)量和被引頻次,如圖1所示。由此,本研究以Computers&Education刊載的游戲化學(xué)習(xí)相關(guān)文獻(xiàn),來分析近五年國際游戲化學(xué)習(xí)研究的熱點(diǎn)及動(dòng)向,具有一定的權(quán)威性和代表性。
圖1 2013-2017年Computers&Education刊載“游戲化學(xué)習(xí)”研究論文情況
共詞分析的基本原理是通過對某些詞或名詞短語,在同一篇文獻(xiàn)中兩兩出現(xiàn)的頻次進(jìn)行統(tǒng)計(jì),再對這些詞進(jìn)行聚類,反映出被研究詞之間的親疏關(guān)系,進(jìn)而揭示由這些詞所代表的學(xué)科或主題的結(jié)構(gòu)變化[5]。共詞分析法通過確定分析主題,概念術(shù)語的詞源選擇,高頻詞選定,術(shù)語的相關(guān)性計(jì)算并構(gòu)建相關(guān)矩陣,多元統(tǒng)計(jì)分析,結(jié)合相關(guān)學(xué)科知識對統(tǒng)計(jì)聚類結(jié)果進(jìn)行科學(xué)分析的過程,從而揭示某個(gè)主題領(lǐng)域的發(fā)展演化和研究熱點(diǎn)[6]。
我們以“游戲化學(xué)習(xí)”為研究主題;選擇Computers&Education雜志在2013年至2017年間所發(fā)表的164篇游戲化學(xué)習(xí)相關(guān)研究文章的關(guān)鍵詞 (共378個(gè))為分析詞源;運(yùn)用書目共現(xiàn)分析系統(tǒng)(Bibliographic Items Co-occurrence Matrix Builder,Bicomb 2.0)提取高頻關(guān)鍵詞,構(gòu)造詞篇矩陣;利用SPSS進(jìn)行多元統(tǒng)計(jì)分析,得到Ochiai系數(shù)相似矩陣及高頻關(guān)鍵詞聚類樹狀圖;最后,基于聚類結(jié)果進(jìn)行文本內(nèi)容的深度解讀,揭示出國際游戲化學(xué)習(xí)研究的最新進(jìn)展和熱點(diǎn)。具體分析過程如圖2所示。
圖2 關(guān)鍵詞共詞分析過程
關(guān)鍵詞是文獻(xiàn)核心內(nèi)容的濃縮,能高度概括文獻(xiàn)的主題信息、思想觀點(diǎn)、論證方法等,多數(shù)共詞分析研究將關(guān)鍵詞作為主要分析單元。然而,關(guān)鍵詞自動(dòng)標(biāo)引存在一定的隨意性和慣用性,其規(guī)范化程度不高,在進(jìn)行共詞分析前,需要進(jìn)行預(yù)處理(如,合并同義異語,刪除或修正不規(guī)范的關(guān)鍵詞等)。經(jīng)預(yù)處理后,最終用于本研究共詞分析的關(guān)鍵詞共328個(gè),累計(jì)出現(xiàn)頻次為750次。詞頻分析就是統(tǒng)計(jì)這些關(guān)鍵詞在文獻(xiàn)中出現(xiàn)頻次的高低,來確定該領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)。運(yùn)用Bicomb 2.0提取累計(jì)出現(xiàn)頻數(shù)大于或等于5的33個(gè)關(guān)鍵詞作為高頻詞(累計(jì)頻次百分比為54.93%,超過一般共詞分析中高頻詞累計(jì)頻次達(dá)到總頻次40%的截取標(biāo)準(zhǔn)),可以反映近五年國際游戲化學(xué)習(xí)的研究動(dòng)向,如表1所示。
表1 高頻關(guān)鍵詞分析列表(頻次>=5,部分)
共詞聚類分析是通過統(tǒng)計(jì)兩兩關(guān)鍵詞在同一篇文獻(xiàn)中出現(xiàn)的頻率,形成一個(gè)由這些詞對語義關(guān)聯(lián)所組成的共詞網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)內(nèi)節(jié)點(diǎn)之間的距離,可以反映主題內(nèi)容的親疏關(guān)系[7]。本文選用與游戲化學(xué)習(xí)主題相關(guān)的高頻關(guān)鍵詞為聚類對象,把高頻關(guān)鍵詞按相互間距離的遠(yuǎn)近劃分為相應(yīng)的類團(tuán)。類團(tuán)作為某個(gè)研究點(diǎn)的縮影,其成員關(guān)鍵詞有著良好的語義邏輯一致性,代表主題研究的一個(gè)子領(lǐng)域。具體聚類分析過程為:
第一,根據(jù)共詞聚類分析法的要求,去除研究主題的核心關(guān)鍵詞 (如,Game-based Learning,Serious Games,Educational Games,Computer Games 和 Gamification),并按頻次順序增補(bǔ)5個(gè)關(guān)鍵詞,利用Bicomb 2.0生成對應(yīng)的高頻關(guān)鍵詞詞篇矩陣。
第二,將詞篇矩陣導(dǎo)入SPSS進(jìn)行分析,運(yùn)用Ochiai系數(shù)生成33×33的共詞相似矩陣 (如表2所示)。在Ochiai相似矩陣中,兩個(gè)關(guān)鍵詞之間距離的遠(yuǎn)近,用表中數(shù)值大小來表示,數(shù)值越接近于1,表明關(guān)鍵詞間的距離越近,相似程度越大;反之,數(shù)值越接近于0,關(guān)鍵詞間的相似程度越小。從表2統(tǒng)計(jì)的結(jié)果來看,游戲(化)在“交互學(xué)習(xí)環(huán)境”創(chuàng)建、“初等教育”應(yīng)用、優(yōu)化“教學(xué)/學(xué)習(xí)策略”等方面,受到了研究者的高度關(guān)注。相對而言,表2中未列出的一些關(guān)鍵詞(如,動(dòng)機(jī)、交互度、價(jià)值與認(rèn)知、移動(dòng)學(xué)習(xí)等)與游戲化學(xué)習(xí)距離較遠(yuǎn),相似系數(shù)較小,說明與這些關(guān)鍵詞相關(guān)的研究受關(guān)注程度較低,還有較大的探索和發(fā)展空間。
第三,通過層次聚類獲得高頻關(guān)鍵詞的聚類樹狀圖,以此初步將高頻關(guān)鍵詞歸納為5個(gè)類別,并利用皮爾遜相關(guān)系數(shù)矩陣,檢驗(yàn)聚類結(jié)果的有效性。由于共詞聚類分析方法存在以下不足:關(guān)鍵詞使用不規(guī)范,關(guān)鍵詞數(shù)量的有限性,新穎關(guān)鍵詞易于被忽視,關(guān)鍵詞的調(diào)整與處理容易造成矩陣數(shù)據(jù)失真,詞語間的共現(xiàn)關(guān)系與其語義相關(guān)性不具有必然性等[8]。本研究輔以人工聚類分析來彌補(bǔ),人工聚類的過程為:基于高頻關(guān)鍵詞溯源到代表性的文獻(xiàn),并對文獻(xiàn)標(biāo)題和摘要進(jìn)行人工判讀,抽取出與統(tǒng)計(jì)聚類關(guān)聯(lián)緊密的主題詞,從而進(jìn)一步檢驗(yàn)和保證了聚類結(jié)果的可靠性。關(guān)鍵詞聚類最終結(jié)果如表3所示。
基于高頻關(guān)鍵詞的共詞分析與聚類結(jié)果,當(dāng)前國際游戲化學(xué)習(xí)的研究,主要涉及游戲化學(xué)習(xí)的價(jià)值認(rèn)知、資源的設(shè)計(jì)與開發(fā)、應(yīng)用領(lǐng)域和應(yīng)用方式、學(xué)習(xí)效果與評價(jià)以及新技術(shù)嵌入5個(gè)分支主題。我們進(jìn)一步對Computers&Education雜志近五年刊載的,與各分支主題密切相關(guān)的研究成果進(jìn)行文本內(nèi)容解析,以更加細(xì)致地闡述國際游戲化學(xué)習(xí)的研究熱點(diǎn)和趨勢。
游戲化學(xué)習(xí)試圖將傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)活動(dòng)“轉(zhuǎn)化”為游戲活動(dòng),其內(nèi)在目的在于滿足學(xué)習(xí)者內(nèi)心需求、情境探索、角色操控和愉悅體驗(yàn),外在目的在于激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、調(diào)節(jié)內(nèi)心情感、培養(yǎng)社交技能和促進(jìn)認(rèn)知發(fā)展[9]。然而,游戲化學(xué)習(xí)并沒有在日常教學(xué)中得到普遍使用,游戲激發(fā)的動(dòng)機(jī)和培養(yǎng)的技能,未能很好地遷移到用戶的常態(tài)化學(xué)習(xí)中,這與教育者(或決策者)和學(xué)習(xí)者對游戲本身和游戲在教與學(xué)過程中的價(jià)值認(rèn)知不足有密切關(guān)系。游戲化學(xué)習(xí)的認(rèn)可和接受程度是其理論研究和實(shí)踐應(yīng)用得以發(fā)展的前提,國際游戲化學(xué)習(xí)的研究對此給予了較多關(guān)注。
表3 關(guān)鍵詞聚類結(jié)果
游戲化學(xué)習(xí)能否在日常教學(xué)中有效應(yīng)用,取決于教師的態(tài)度,而要得到人們的普遍認(rèn)可,需要一個(gè)過程。Computers&Education雜志近五年來不間斷地刊載了針對教師對課堂教學(xué)中使用游戲的看法,教師對游戲的實(shí)際使用,以及游戲化學(xué)習(xí)的可接受性等進(jìn)行研究的相關(guān)文章。
Bourgonjon J.等認(rèn)為,游戲化學(xué)習(xí)的采用和有效性,在很大程度上依賴于一線教師的接受與認(rèn)可程度,并把他們稱為教學(xué)變革的推動(dòng)者。他們提出了一種用于描述中學(xué)教師對游戲的接受程度和預(yù)測模型,并采用結(jié)構(gòu)方程模型方法驗(yàn)證研究假設(shè),得出:優(yōu)質(zhì)的游戲化學(xué)習(xí)資源和教學(xué)設(shè)計(jì),正向影響教師對游戲的接受程度[10]。Proctor M.D.和Marks Y.對美國259位利用數(shù)字游戲進(jìn)行課堂教學(xué)的教師進(jìn)行追溯調(diào)查,得出:教師在課堂上采用游戲的趨勢與羅杰斯技術(shù)采納曲線相吻合[11]。Li S.S.和Huang W.C.以臺灣小學(xué)教師為對象,研究了游戲化學(xué)習(xí)的非采納者與早期采納者、采納者以及潛在采納者之間的差異,發(fā)現(xiàn):小學(xué)教師的生活方式對游戲化學(xué)習(xí)的感知屬性產(chǎn)生較強(qiáng)的影響;那些年齡更大、沒有電子游戲經(jīng)驗(yàn)的男性教師更有可能是游戲化學(xué)習(xí)的非采納者;游戲化學(xué)習(xí)的采用受到社會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)的驅(qū)動(dòng)[12]。
“什么樣的游戲更適合學(xué)習(xí)?”是游戲化學(xué)習(xí)資源開發(fā)首要關(guān)注的問題。優(yōu)質(zhì)的游戲化學(xué)習(xí)資源,不僅要強(qiáng)調(diào)游戲形式和過程的趣味性,而且還要重視游戲內(nèi)容和方式的科學(xué)性。當(dāng)前開發(fā)出來的游戲化學(xué)習(xí)資源,要么是一個(gè)很好玩但沒有太多教育性的游戲軟件,要么是沒有太多游戲性不好玩的教學(xué)課件,能將二者很好地結(jié)合起來的優(yōu)秀游戲化學(xué)習(xí)資源較少。如何在“游戲性”和“教育性”中尋找一個(gè)動(dòng)態(tài)平衡點(diǎn)?這一直是游戲化學(xué)習(xí)資源設(shè)計(jì)與開發(fā)的難點(diǎn)。Computers&Education雜志刊載了較多的論文來探討這一問題,既有將活動(dòng)理論、沉浸理論等應(yīng)用于游戲化學(xué)習(xí)資源設(shè)計(jì)與開發(fā)的理論性文章,也有將游戲與學(xué)科結(jié)合,開發(fā)出適合學(xué)習(xí)者風(fēng)格、人格特征且具有情境化、個(gè)性化的數(shù)字游戲。
在游戲元素與學(xué)習(xí)目標(biāo)關(guān)聯(lián)方面,Carvalho M.B.等基于活動(dòng)理論,提出了游戲化學(xué)習(xí)資源開發(fā)的概念模型(如圖3所示),該模型將每種游戲活動(dòng)沿時(shí)間走向分為多個(gè)“目標(biāo)—工具—行為”的結(jié)構(gòu)體,旨在探尋如何有機(jī)構(gòu)造游戲的具體元素來支持學(xué)習(xí)[13]。在游戲機(jī)制設(shè)計(jì)方面,Nebel S.等研究了排行榜機(jī)制在游戲化學(xué)習(xí)中的有效性及應(yīng)用方式[14];Hew K.F.等研究了游戲機(jī)制對學(xué)生認(rèn)知與行為參與性的影響[15];Akcaoglu M.提出了“游戲設(shè)計(jì)、問題解決、問題定位和自由設(shè)計(jì)”的游戲化學(xué)習(xí)資源設(shè)計(jì)程序,以此通過游戲活動(dòng),提高學(xué)生的問題解決能力[16]。
圖3 基于活動(dòng)理論的游戲化學(xué)習(xí)資源開發(fā)概念模型
在游戲與學(xué)科結(jié)合方面,Schenke K.等開發(fā)了基于數(shù)學(xué)標(biāo)準(zhǔn)的游戲化學(xué)習(xí)軟件,旨在研究游戲設(shè)計(jì)特征與數(shù)學(xué)規(guī)則(標(biāo)準(zhǔn))之間的相互匹配,以及哪些游戲設(shè)計(jì)元素能提升學(xué)生的特定數(shù)學(xué)技能[17];Kao Y.M.等定制了一款“蠟筆物理學(xué)”的數(shù)字游戲,游戲基于不同的教學(xué)內(nèi)容和目的,依據(jù)游戲的特點(diǎn),為學(xué)習(xí)者精心設(shè)計(jì)了“學(xué)習(xí)腳手架”,以此來評估“游戲支架”對學(xué)生物理概念習(xí)得、解決物理問題和發(fā)掘?qū)W生創(chuàng)造潛力等方面的影響[18];Hwang G.J.等提出了一種“基于概念圖的嵌入式數(shù)字游戲”方法,并以此開發(fā)了小學(xué)自然科學(xué)課程的游戲化學(xué)習(xí)軟件。該資源將自然科學(xué)概念映射到游戲的場景中,以降低學(xué)生的認(rèn)知負(fù)荷,支持學(xué)生在游戲過程中學(xué)習(xí)到相應(yīng)的知識[19]。
在個(gè)性化數(shù)字游戲開發(fā)方面,Buckley P.等研究了個(gè)人學(xué)習(xí)風(fēng)格和人格特征,對游戲化學(xué)習(xí)效果的影響,為游戲化學(xué)習(xí)干預(yù)的有效設(shè)計(jì)提供支持。研究結(jié)果表明:游戲化學(xué)習(xí)資源的開發(fā)應(yīng)更加細(xì)致、更有效地將學(xué)習(xí)者的風(fēng)格和特征融入其中,并積極創(chuàng)設(shè)促進(jìn)學(xué)習(xí)的游戲化情境[20]。
游戲(化)支持學(xué)習(xí)的價(jià)值,只有在應(yīng)用中才能得以實(shí)現(xiàn)。游戲在學(xué)習(xí)過程中的有效應(yīng)用,既是游戲化的教育價(jià)值訴求,也是游戲化學(xué)習(xí)發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力。關(guān)于游戲化學(xué)習(xí)的應(yīng)用研究,Computers&Education刊載了大量以實(shí)證研究為主的文章,包括不同應(yīng)用領(lǐng)域的學(xué)習(xí)對象適應(yīng)性研究,支持各種高階思維能力培養(yǎng)的應(yīng)用策略研究,以及將游戲與科學(xué)教育、幼兒教育和特殊教育等相融合的跨學(xué)科研究案例等。
在游戲化支持學(xué)習(xí)者高階思維能力培養(yǎng)方面,Hwang G.J.等在小學(xué)社會(huì)研究課程中,通過實(shí)驗(yàn)研究方法,驗(yàn)證了情境式數(shù)字游戲?qū)μ骄啃詫W(xué)習(xí)績效的影響,實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明:基于情境式數(shù)字游戲,開展探究性學(xué)習(xí)的方式,有效地改善了學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、滿意度和學(xué)習(xí)成績。并且,在學(xué)習(xí)成績提升方面,“主動(dòng)型”學(xué)習(xí)風(fēng)格的學(xué)生比“反思型”學(xué)習(xí)風(fēng)格的學(xué)生受益更多[21];Lee H.等借助移動(dòng)型學(xué)習(xí)游戲,探討了“非對稱學(xué)習(xí)內(nèi)容”在培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的合作性批判思維方面的有效性,研究得出:由非對稱學(xué)習(xí)內(nèi)容引發(fā)的互惠型合作(研究者將其稱作隱性合作條件),最有利于問題的解決,強(qiáng)化了合作學(xué)習(xí)對批判性思維能力的影響[22]。
在游戲與科學(xué)教育結(jié)合方面,Sung H.Y.等利用劇目網(wǎng)格方法(Repertory Grid Approach),對協(xié)作型的游戲化學(xué)習(xí)進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)研究。其目的在于通過整合基于網(wǎng)格的Mindtool(一款思維工具軟件),來幫助學(xué)生分享和組織他們在游戲過程中學(xué)到的知識。研究得出:將預(yù)先提供的知識組織嵌入到協(xié)作游戲環(huán)境中,有利于強(qiáng)化學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度和學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),也提高了他們的學(xué)習(xí)成就和自我效能感[23]。Law V.等研究了游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境下問題支架 (知識提示和應(yīng)用提示兩種類型)與反饋類型(正確知識響應(yīng)和詳盡說明響應(yīng)兩種類型)之間的相互關(guān)系及其對科學(xué)學(xué)習(xí)效果的影響。研究結(jié)果顯示:游戲化學(xué)習(xí)情境中,在知識提示的問題支架條件下,有詳盡說明響應(yīng)反饋的學(xué)生,比有正確知識響應(yīng)反饋的學(xué)生,學(xué)習(xí)效果更好;而在應(yīng)用提示的問題支架條件下,有正確知識響應(yīng)反饋的學(xué)生,表現(xiàn)出更好的學(xué)習(xí)效果[24]。
在游戲化學(xué)習(xí)與幼兒教育結(jié)合方面,Haake M.等使用Teachable Agent數(shù)字游戲(一種為兒童的游戲與學(xué)習(xí)提供支架的教育軟件),探討幼兒對數(shù)字化學(xué)習(xí)活動(dòng)的反思和推理能力,研究者分別對瑞典南部的65名學(xué)齡前兒童的連續(xù)游戲回合進(jìn)行案例分析,結(jié)果顯示:學(xué)齡前兒童對Teachable Agent等這類游戲感興趣,并且在游戲過程中能夠理智地反思自己的學(xué)習(xí)行為,并體現(xiàn)出良好的推理能力[25]。Hsiao H.S.等試圖通過實(shí)施 GIGL(Gesture Interactive Game-based Learning,基于手勢交互的游戲化學(xué)習(xí))方法,來提高參與游戲的學(xué)齡前兒童的學(xué)習(xí)效果和運(yùn)動(dòng)技能。研究者對臺灣105名幼兒學(xué)生開展了準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究,得出的結(jié)論是:GIGL方法是一種有效的學(xué)習(xí)方法,與傳統(tǒng)的基于活動(dòng)的游戲化學(xué)習(xí)方法相比,它在很大程度上提高了學(xué)齡前兒童的學(xué)習(xí)效果和運(yùn)動(dòng)技能(協(xié)調(diào)性和敏捷性)[26]。
游戲化學(xué)習(xí)在特殊教育領(lǐng)域的應(yīng)用方面,Vasalou A.等研究了游戲化學(xué)習(xí)對閱讀障礙兒童在詞匯學(xué)習(xí)中的影響。研究以社會(huì)建構(gòu)主義為視角,設(shè)計(jì)并研發(fā)了一款名為“單詞問題”的數(shù)字游戲,運(yùn)用主題內(nèi)容分析法,對兒童“玩游戲”的日志進(jìn)行分析。該研究得出的主要結(jié)論有:(1)兒童在游戲的行為和體驗(yàn)過程中,都能自發(fā)地參與游戲討論;(2)游戲讓兒童學(xué)會(huì)如何正確面對學(xué)習(xí)過程中的挫折或失??;(3)游戲不僅讓兒童體驗(yàn)到學(xué)習(xí)的樂趣,有很強(qiáng)的社會(huì)參與感;而且還能通過激發(fā)師生間的社會(huì)交互,來為其創(chuàng)造更多的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)[27]。
游戲化學(xué)習(xí)效果的有效評價(jià),不僅有利于游戲化學(xué)習(xí)過程和資源的改進(jìn),而且有利于挖掘游戲化學(xué)習(xí)的教育意義和提升游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用水平。游戲化學(xué)習(xí)效果評價(jià),既包括數(shù)字游戲本身的評價(jià),也包括游戲化學(xué)習(xí)活動(dòng)過程與結(jié)果的評價(jià)。關(guān)于游戲化學(xué)習(xí)效果評價(jià)的研究主題,Computers&Education一方面,主要關(guān)注影響游戲化學(xué)習(xí)效果的因素,增強(qiáng)游戲在交互學(xué)習(xí)環(huán)境創(chuàng)設(shè)、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)激發(fā)與維持、學(xué)習(xí)活動(dòng)的交互性和參與度的策略,改進(jìn)游戲化學(xué)習(xí)績效的干預(yù)措施;另一方面,關(guān)注適合游戲化學(xué)習(xí)評價(jià)的具體方法,以及評價(jià)框架、維度、指標(biāo)的構(gòu)建。
在游戲?qū)傩院蛻?yīng)用效果影響因素方面,Tan J.L.等關(guān)注了一項(xiàng) “社會(huì)問題解決技能游戲”的評價(jià)研究。評價(jià)的目的是判斷在游戲過程中,如何有效地體現(xiàn)預(yù)期設(shè)計(jì)的游戲?qū)傩浴Q芯拷Y(jié)果表明:設(shè)計(jì)適合兒童的游戲?qū)傩缘姆答?,有助于給孩子們帶來更多的刺激,有助于將游戲指令與目標(biāo)關(guān)聯(lián),有助于兒童通過適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)來完成游戲目標(biāo)[28]。Guo Y.R.等在一個(gè)“信息素養(yǎng)游戲”中,探討了“情感EA(Affective Embodied Agents)”對學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)樂趣、學(xué)習(xí)成效、感知有用性和行為意向的影響。實(shí)驗(yàn)得出的研究結(jié)論為:在信息素養(yǎng)游戲中,學(xué)生在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)樂趣、感知有用性和行為意向方面均受益于情感EA,而情感EA與學(xué)習(xí)成效方面并沒有顯著性影響關(guān)系[29]。
在游戲(化)支持學(xué)習(xí)或教學(xué)效果方面,Erhel S.和Jamet E.進(jìn)行了游戲化學(xué)習(xí)過程指導(dǎo)和反饋,對學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)效果影響的研究。這項(xiàng)研究的第一個(gè)實(shí)驗(yàn),主要探討學(xué)習(xí)性指導(dǎo)和娛樂性指導(dǎo)對學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和效果的影響,結(jié)果表明:學(xué)習(xí)性指導(dǎo)更能激發(fā)學(xué)習(xí)的積極性,引起更加深入的學(xué)習(xí)。第二個(gè)實(shí)驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn):如果對學(xué)習(xí)者的表現(xiàn)給予經(jīng)常性的反饋,那么,娛樂性指導(dǎo)會(huì)引發(fā)深度學(xué)習(xí)。兩個(gè)實(shí)驗(yàn)都表明:游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境,可以提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和效果,尤其在促進(jìn)學(xué)習(xí)者對學(xué)習(xí)內(nèi)容的深度加工方面,具有獨(dú)特的功能[30]。
Hanus M.D.等進(jìn)行了游戲化在課堂教學(xué)中應(yīng)用效果的縱向研究。該研究從學(xué)習(xí)者的內(nèi)部動(dòng)機(jī)、社會(huì)性比較(Social Comparison)、滿意度、努力和學(xué)業(yè)表現(xiàn)5個(gè)維度,來評估課堂中游戲化的應(yīng)用效果。研究結(jié)果顯示:游戲化在課堂教學(xué)中的應(yīng)用效果并不佳,實(shí)驗(yàn)組(游戲化課程組)內(nèi)學(xué)生表現(xiàn)出較低的動(dòng)機(jī)水平、滿意度和認(rèn)可度,其最終學(xué)業(yè)成績也比控制組的學(xué)業(yè)成績低[31]。這說明課堂中選擇游戲(化)進(jìn)行教學(xué),應(yīng)考慮學(xué)習(xí)內(nèi)容是否合適,教學(xué)設(shè)計(jì)是否合理,以及學(xué)習(xí)者對游戲化學(xué)習(xí)方式是否認(rèn)可等問題。
針對當(dāng)前游戲化學(xué)習(xí)效果評價(jià)方法的異質(zhì)性,而導(dǎo)致人們對其評價(jià)結(jié)果的可靠性和有效性的質(zhì)疑問題,All A.等通過對評價(jià)干預(yù)維度和方法維度的改進(jìn),提出了游戲化學(xué)習(xí)評價(jià)的框架,并制定標(biāo)準(zhǔn)化程序,以增強(qiáng)游戲化學(xué)習(xí)評價(jià)研究的有效性[32]。Caballerohernandez J.A.等使用了一種被稱為“系統(tǒng)映射研究(Systematic Mapping Study)”的方法,對 400 多份相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行分析,結(jié)果表明:大多數(shù)游戲化學(xué)習(xí)的評價(jià)方法,主要針對過程性目標(biāo)而不是總結(jié)性目標(biāo),診斷性評價(jià)和綜合性評價(jià)較少,評價(jià)存在評價(jià)結(jié)果預(yù)設(shè)、應(yīng)用范圍受限、評價(jià)方法可擴(kuò)展性不強(qiáng)等問題[33]。
Petri G.等對游戲化學(xué)習(xí)的評價(jià)做了系統(tǒng)性文獻(xiàn)綜述,通過對117篇游戲化學(xué)習(xí)評價(jià)文獻(xiàn)的分析,討論了游戲化評價(jià)的各方面內(nèi)容(包括研究設(shè)計(jì)、分析要素、評價(jià)模型/方法、樣本大小、數(shù)據(jù)收集工具、數(shù)據(jù)分析方法等),最后,他們指出:(1)游戲化學(xué)習(xí)的評價(jià)研究,通常以游戲?yàn)檩d體,經(jīng)過簡單的研究設(shè)計(jì),然后采用問卷調(diào)查,收集學(xué)習(xí)者的主觀反饋,這類研究結(jié)果科學(xué)性不足;(2)多數(shù)評價(jià)采用小樣本進(jìn)行,主要使用定性方法對數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,研究結(jié)果的可信度不足;(3)多數(shù)研究并沒有使用定義明確的評估模型或方法,這表明需要有更加科學(xué)的評價(jià)和方法支持[34]。
隨著新興技術(shù)在教育領(lǐng)域中應(yīng)用的迅速發(fā)展,研究者逐漸認(rèn)識到為技術(shù)增加游戲元素,不僅可以提升技術(shù)應(yīng)用的趣味性,保持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),還可以提升游戲化學(xué)習(xí)方法的多樣性和學(xué)習(xí)過程的交互性,從而提高學(xué)習(xí)的參與度與持續(xù)性。新技術(shù)嵌入的游戲化學(xué)習(xí)研究,正逐漸成為一個(gè)新興熱點(diǎn)和趨勢。對此,Computers&Education也刊載了相應(yīng)的文章,并且文章數(shù)量正呈現(xiàn)出逐年增長的態(tài)勢。目前,研究主題既包括虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、人工智能、實(shí)物界面、自然用戶界面等技術(shù)在數(shù)字游戲開發(fā)中的應(yīng)用,也包括視線追蹤、數(shù)據(jù)挖掘、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)分析等技術(shù)在游戲化學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)研究等方面的應(yīng)用。
在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與游戲化學(xué)習(xí)結(jié)合方面,Berns A.等開發(fā)了一款名為VirtUAM的虛擬世界平臺,并借助該平臺來研究3D虛擬游戲環(huán)境對學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)效果的影響。他們對虛擬游戲環(huán)境中學(xué)習(xí)外語的85名大學(xué)生進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)研究,得出結(jié)論:(1)為學(xué)習(xí)者提供實(shí)時(shí)反饋,可幫助其在不同游戲活動(dòng)中獲得成功,可以使學(xué)習(xí)變得更容易和更有效率;(2)在沉浸式的游戲環(huán)境中,呈現(xiàn)詞匯在語境中相應(yīng)的實(shí)例,可以使學(xué)習(xí)更易于理解;(3)游戲中的競爭和合作,使學(xué)生更加活躍,使學(xué)習(xí)變得更有趣;(4)游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境為學(xué)習(xí)者提供更多的互動(dòng)機(jī)會(huì),由此,可以消除學(xué)習(xí)者對學(xué)習(xí)困難或失敗的恐懼[35]。
Chen C.C.研究了Second Life中影響學(xué)習(xí)體驗(yàn)的因素和基于任務(wù)的語言習(xí)得效果。他們采用扎根研究方法,對15位成人學(xué)習(xí)者的數(shù)據(jù)進(jìn)行多元定性分析,經(jīng)過“三角互證”得出結(jié)論:Second Life中的三維多模態(tài)資源,為學(xué)習(xí)者提供視覺和語言支持,促進(jìn)了語言學(xué)習(xí);基于Second Life的游戲特征,模擬真實(shí)情境的任務(wù),可以優(yōu)化學(xué)習(xí)者的虛擬學(xué)習(xí)體驗(yàn)[36]。
在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與游戲化學(xué)習(xí)融合應(yīng)用方面,Hsu T.C.運(yùn)用兩款基于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的數(shù)字游戲,對臺灣地區(qū)38名三年級學(xué)生英語詞匯學(xué)習(xí)的影響因素(主要包括心流體驗(yàn)、認(rèn)知負(fù)荷、學(xué)習(xí)焦慮、學(xué)習(xí)效果)進(jìn)行了研究。結(jié)果表明:(1)學(xué)生使用基于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的“自我導(dǎo)向”型或“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”型數(shù)字游戲,取得的學(xué)習(xí)效果差異并不明顯,但使用“自我導(dǎo)向”型游戲的學(xué)生表現(xiàn)出更高的“心流體驗(yàn)”;(2)在兩種AR學(xué)習(xí)游戲中,具備序列型學(xué)習(xí)風(fēng)格的學(xué)生,他們在學(xué)習(xí)過程中體現(xiàn)出較低的認(rèn)知負(fù)荷和學(xué)習(xí)焦慮;(3)游戲的難度和控制應(yīng)與學(xué)習(xí)者的熟練程度相吻合,并且能自由調(diào)節(jié)步調(diào)的游戲更受學(xué)生的青睞;(4)在產(chǎn)生學(xué)習(xí)焦慮時(shí),學(xué)習(xí)者會(huì)付出更多的心力,但并不能說明保持較低的學(xué)習(xí)焦慮和心力付出會(huì)對學(xué)習(xí)有益,相反,適當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)焦慮和心力付出會(huì)更加促進(jìn)學(xué)習(xí)[37]。
在借助新技術(shù)開展游戲化學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)研究方面,Lamb R.L.等利用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)分析技術(shù),對數(shù)字游戲中學(xué)生的潛在認(rèn)知進(jìn)行研究。他們利用數(shù)字游戲來模擬與科學(xué)學(xué)習(xí)相關(guān)的認(rèn)知屬性,并使用人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)對游戲中科學(xué)內(nèi)容的認(rèn)知任務(wù)進(jìn)行診斷。研究認(rèn)為,與現(xiàn)實(shí)生活中的任務(wù)有助于建立移情模型相類似,可以使用與數(shù)字游戲任務(wù)相關(guān)的Q矩陣來定義、測量和產(chǎn)生潛在認(rèn)知屬性的層次模型[38]。
Tsai M.J.等將被試分為高概念理解能力和低概念理解能力兩組,借助視線追蹤技術(shù),進(jìn)行了游戲流程與玩家視覺行為的差異性實(shí)驗(yàn)研究。結(jié)果顯示:高概念理解組的玩家,在游戲中表現(xiàn)出更佳的文本閱讀策略和更好的視覺注意力控制,而低概念理解組的被試,在概念表征方面,存在一定的困難;高概念理解組在游戲流程和視覺行為兩方面,表現(xiàn)出更好的控制能力且更加專注[39]。該研究成功地探索出運(yùn)用視線追蹤技術(shù),在游戲化環(huán)境中尋找學(xué)習(xí)者視覺行為的模式,并提出了清晰的游戲化學(xué)習(xí)流程結(jié)構(gòu)。
游戲化學(xué)習(xí)是游戲與學(xué)習(xí)相融合的產(chǎn)物,是當(dāng)前教育技術(shù)領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)之一,正受到越來越多研究者的關(guān)注。面對發(fā)展迅速、不斷變化的游戲化學(xué)習(xí),本文采用定量與定性相結(jié)合的文獻(xiàn)研究方法,對國際學(xué)術(shù)權(quán)威期刊Computers&Education刊載的關(guān)于游戲化學(xué)習(xí)的文獻(xiàn),進(jìn)行階段性和深層次分析。基于客觀數(shù)據(jù),多角度地解析了國際游戲化學(xué)習(xí)的研究進(jìn)展,由此歸納出當(dāng)前國際游戲化學(xué)習(xí)的研究熱點(diǎn)框架(如圖4所示)。
圖4 國際游戲化學(xué)習(xí)研究熱點(diǎn)框架
通過對Computers&Education期刊近五年內(nèi)刊載的164篇游戲化學(xué)習(xí)研究文獻(xiàn)的系統(tǒng)性梳理,比較全面地呈現(xiàn)出該領(lǐng)域的發(fā)展概貌。文獻(xiàn)數(shù)量雖然從2015年以前的高峰有所回落,但其文獻(xiàn)被引頻次持續(xù)上升,顯示出國際游戲化學(xué)習(xí)的研究,仍然持續(xù)升溫并逐步向深度發(fā)展。
總體來看,國際游戲化學(xué)習(xí)的研究主要集中于:對游戲化學(xué)習(xí)的價(jià)值認(rèn)知和理論體系構(gòu)建,個(gè)性化、智能化游戲化學(xué)習(xí)資源的設(shè)計(jì)與開發(fā),游戲化學(xué)習(xí)的應(yīng)用研究,游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用效果評估和評價(jià)方式,以及新技術(shù)嵌入的游戲化學(xué)習(xí)研究五個(gè)方面。在系統(tǒng)分析國際游戲化學(xué)習(xí)研究進(jìn)展的同時(shí),我們對同時(shí)期國內(nèi)游戲化學(xué)習(xí)研究成果,也進(jìn)行了文獻(xiàn)梳理(限于篇幅,在此不再贅述),并基于國際游戲化學(xué)習(xí)研究熱點(diǎn)與國內(nèi)研究的橫向比較分析,提出未來國內(nèi)游戲化學(xué)習(xí)研究的幾點(diǎn)建議:
游戲化學(xué)習(xí)作為一種新的方式,使用者的態(tài)度起到關(guān)鍵性作用。用戶對游戲化學(xué)習(xí)方式的認(rèn)可,是其理論與實(shí)踐得以持續(xù)發(fā)展的前提。游戲化學(xué)習(xí)究竟給學(xué)生帶來哪些改變?師生對游戲化學(xué)習(xí)持有什么樣的看法?使用游戲化學(xué)習(xí)的教師、學(xué)生及管理者,對游戲的認(rèn)可程度如何?在我們選擇分析的文獻(xiàn)樣本中,有較多的研究對這些問題進(jìn)行了探索,從各方面研究了師生游戲化學(xué)習(xí)的信念、期望與態(tài)度,分析了用戶接受或排斥游戲化學(xué)習(xí)的原因。
例如,Proctor M.D.等人研究發(fā)現(xiàn):在初等教育中,師生對游戲化學(xué)習(xí)的認(rèn)知、采用,以及資源、技術(shù)的獲得,比中等教育更好、更加熟練;中高年級課程內(nèi)容的復(fù)雜性和分散性,使得游戲化學(xué)習(xí)資源與課程內(nèi)容的匹配程度較低;并且中學(xué)生基于游戲?qū)W習(xí)的興趣和動(dòng)機(jī)水平,都比小學(xué)生或幼兒低[40]。Adukaite A.等人的研究表明:教師更傾向于與課程內(nèi)容契合度高,有利于激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的趣味性強(qiáng)的游戲資源;學(xué)生則對提供挑戰(zhàn)、創(chuàng)造更多學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)、易于操作與理解的游戲化學(xué)習(xí)內(nèi)容,表現(xiàn)出更強(qiáng)的使用意愿和更高的自我效能感[41]。
游戲化學(xué)習(xí)價(jià)值認(rèn)知的研究,不僅有利于開發(fā)出集教育性和娛樂性于一體的優(yōu)質(zhì)游戲化學(xué)習(xí)資源,而且有利于針對學(xué)習(xí)問題開展相應(yīng)的游戲化教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì),促使師生從游戲化學(xué)習(xí)使用的“非接受者”向“接受者”轉(zhuǎn)變,并最終成長為游戲化學(xué)習(xí)的“主動(dòng)使用者”。學(xué)習(xí)者對游戲的認(rèn)可、對趣味性的強(qiáng)烈訴求,將催生出使用游戲化進(jìn)行學(xué)習(xí)的動(dòng)力。相對而言,國內(nèi)對游戲化學(xué)習(xí)價(jià)值認(rèn)知的研究還較少,需要引起研究者更多的關(guān)注。
豐富優(yōu)質(zhì)的游戲化學(xué)習(xí)資源,是游戲化學(xué)習(xí)活動(dòng)開展的前提,也是游戲(化)在教育領(lǐng)域應(yīng)用的基礎(chǔ)。具體學(xué)習(xí)過程中的游戲化是什么?選擇哪些合適的游戲特征?如何設(shè)計(jì)游戲機(jī)制?國際游戲化學(xué)習(xí)領(lǐng)域的研究者們對此進(jìn)行了深入的探討。不僅構(gòu)建了游戲化學(xué)習(xí)資源設(shè)計(jì)的概念模型,而且也有內(nèi)容豐富、形式多樣、設(shè)計(jì)巧妙且精致的數(shù)字游戲。
例如,芬蘭游戲開發(fā)者Purho P.基于2D物理引擎開發(fā)的解謎游戲“蠟筆物理學(xué)”[42]。學(xué)習(xí)者通過手中蠟筆繪制出任意圖形,而圖形會(huì)奇跡般地變成現(xiàn)實(shí)物體,利用真實(shí)的物理原理,將小球推到目標(biāo)點(diǎn)就可過關(guān)。游戲中每一個(gè)謎題的解密,都需要學(xué)習(xí)者帶有藝術(shù)性和創(chuàng)造性的思維來完成。Manero B.及其研究團(tuán)隊(duì)開發(fā)了一款講述西班牙經(jīng)典戲劇 “愚蠢的女人”這一故事的數(shù)字游戲。該游戲旨在增強(qiáng)高中生對傳統(tǒng)戲劇的興趣,學(xué)習(xí)者在游戲中“化身”為故事主角,經(jīng)歷戲劇中不同的故事情節(jié),做出不同的決策,最終獲得不同的故事主線和結(jié)局。通過參與游戲,加深對戲劇中故事、語言及詩律等內(nèi)容的理解,極大地激發(fā)了學(xué)習(xí)者對經(jīng)典戲劇的興趣[43]。
國內(nèi)部分研究者根據(jù)不同適用對象,基于不同的理論,也開發(fā)了相應(yīng)的游戲化學(xué)習(xí)資源。例如,王永固等基于心流理論開發(fā)了“妙音博士樂園”學(xué)習(xí)游戲[44];馬穎峰等基于多元?jiǎng)訖C(jī)框架理論設(shè)計(jì)了“神奇的水果電池”學(xué)習(xí)游戲[45];李海峰和王煒開發(fā)了“護(hù)林小熊[46]”和“環(huán)衛(wèi)斗士[47]”兩款數(shù)字游戲;陳向東等先后設(shè)計(jì)與開發(fā)了“快樂尋寶[48]”和“泡泡星球[49]”兩款增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)型數(shù)字游戲。
國內(nèi)研究者在積極地設(shè)計(jì)與開發(fā)適合不同學(xué)習(xí)活動(dòng)的數(shù)字游戲的同時(shí),應(yīng)積極吸收國際研究者在游戲元素運(yùn)用(如,積分、徽章、排行榜、挑戰(zhàn)和虛擬形象等)、游戲機(jī)制設(shè)計(jì)(如,游戲任務(wù)、競爭、反饋、規(guī)則、探索、協(xié)作和時(shí)間限制等)、數(shù)字游戲個(gè)性化設(shè)計(jì)(學(xué)習(xí)風(fēng)格、個(gè)體特征等)方面的經(jīng)驗(yàn)。特別地,當(dāng)前國內(nèi)在游戲化學(xué)習(xí)資源的設(shè)計(jì)理論模型、開發(fā)模式(如,采用學(xué)習(xí)游戲的“軟件服務(wù)外包”開發(fā)模式)等方面的研究還較欠缺。國內(nèi)研究者需要積極借鑒國際優(yōu)秀游戲化學(xué)習(xí)資源的設(shè)計(jì)思路和開發(fā)模式,開發(fā)出交互性和體驗(yàn)性更強(qiáng),游戲性和教育性耦合度更好的靈巧性、個(gè)性化數(shù)字游戲。
從關(guān)鍵詞聚類結(jié)果上看,國際游戲化學(xué)習(xí)在應(yīng)用層面的研究文獻(xiàn)數(shù)量最多。研究者針對不同的用戶群體,在不同的學(xué)段、不同的學(xué)科,進(jìn)行了廣泛的實(shí)證研究。特別在與學(xué)科結(jié)合方面,研究者以案例應(yīng)用的方式,開展了大量系統(tǒng)化、持續(xù)性研究,幾乎涵蓋了全部學(xué)科課程(如,以字母、單詞、對話為內(nèi)容的語言類課程,數(shù)學(xué)、物理、化學(xué)、地理等基礎(chǔ)性課程,音樂、美術(shù)等藝術(shù)類課程,還有計(jì)算機(jī)、社會(huì)交互等技能類課程)。他們在通過游戲(化)來提升學(xué)習(xí)興趣,維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),增強(qiáng)社交技能,培養(yǎng)合作、探究、問題解決、批判性思維、創(chuàng)造力等高階思維能力方面,開展了卓有成效的研究。
縱觀游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用研究的現(xiàn)況,國內(nèi)在游戲化應(yīng)用的學(xué)段分布、課程分布方面,與國際研究狀況差異不大,并且呈現(xiàn)出多元化應(yīng)用的良好趨勢。然而,國內(nèi)游戲化學(xué)習(xí)的應(yīng)用研究還存在諸多問題,如,對用戶群體的細(xì)分程度、游戲特性與用戶學(xué)習(xí)特征適合度的研究不足;游戲與學(xué)習(xí)內(nèi)容設(shè)計(jì)不恰當(dāng),游戲設(shè)計(jì)易于忽略學(xué)習(xí)活動(dòng)、目標(biāo)的要求;沒有明確的方法和流程來指導(dǎo)學(xué)生選擇合適的游戲,并幫助學(xué)生熟練使用游戲技能;多數(shù)已有的應(yīng)用研究成果,往往對游戲化概念、理論基礎(chǔ)、設(shè)計(jì)理念進(jìn)行過多的闡述,而對游戲化學(xué)習(xí)活動(dòng)的具體設(shè)計(jì)、開展過程、應(yīng)用效果等方面的論述,則是淺嘗輒止,深度不足。
國內(nèi)研究者應(yīng)積極借鑒國際游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用的研究成果,開展更加深入的多元化應(yīng)用研究。例如,對游戲用戶進(jìn)行更為細(xì)致的分類,研究其學(xué)習(xí)風(fēng)格與游戲元素、游戲機(jī)制的適合性;積極探索數(shù)字游戲選擇和使用的策略模型;深化游戲在學(xué)科教學(xué)中的應(yīng)用,關(guān)注以利用不同形式的游戲來支持學(xué)習(xí)活動(dòng),驗(yàn)證不同游戲元素在學(xué)習(xí)中的作用;尤其要學(xué)習(xí)國際研究者在游戲化與幼兒教育、特殊教育、創(chuàng)客教育以及STEM教育相結(jié)合的跨學(xué)科研究方面的經(jīng)驗(yàn),促進(jìn)游戲(化)在教育領(lǐng)域中的深度應(yīng)用。
游戲化學(xué)習(xí)的評價(jià)機(jī)制,既可以作為評判數(shù)字游戲內(nèi)容、設(shè)計(jì)和應(yīng)用效果的工具,也可以幫助學(xué)習(xí)者識別符合自己學(xué)習(xí)特征、學(xué)習(xí)需求的數(shù)字游戲。許多國際研究者正為游戲化學(xué)習(xí)的評價(jià)做出努力,他們從不同維度(如,學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)效果、游戲技能、心流體驗(yàn)、游戲中的情感、游戲化學(xué)習(xí)的滿意度和行為意向等)開展了相應(yīng)的評價(jià)研究,針對不同學(xué)習(xí)對象、知識類型、游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境及影響游戲化學(xué)習(xí)效果的關(guān)鍵因素等,提出了相應(yīng)的評價(jià)框架、評價(jià)體系、評價(jià)流程和標(biāo)準(zhǔn)。國際游戲化學(xué)習(xí)的評價(jià)方式多樣,如,參與式評價(jià)、啟發(fā)式評價(jià)、過程性評價(jià)、激勵(lì)性評價(jià)和對評價(jià)本身的元分析等。國際游戲化學(xué)習(xí)的評價(jià)研究體現(xiàn)出較強(qiáng)的整體性和系統(tǒng)性,不但對游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)進(jìn)行功能性評價(jià),而且對其應(yīng)用過程、應(yīng)用效果也開展跟蹤式的研究。
相較而言,國內(nèi)關(guān)于游戲化學(xué)習(xí)的評價(jià)研究,成果較少,并且多數(shù)研究只關(guān)注到游戲化學(xué)習(xí)評價(jià)過程中的某一環(huán)節(jié)。沈娟和章蘇靜認(rèn)為,國內(nèi)游戲化學(xué)習(xí)的評價(jià)方法主要有兩類:一是借助某種學(xué)習(xí)理論而開展的定性評價(jià);二是從教育性、游戲性和技術(shù)性三個(gè)維度而開展的定量評價(jià)[50]。劉文輝等在對已有游戲化學(xué)習(xí)評價(jià)框架綜合分析的基礎(chǔ)上,構(gòu)建了中小學(xué)理科游戲化學(xué)習(xí)的評價(jià)指標(biāo)體系[51]??偟膩碚f,國內(nèi)已有研究成果要么僅對數(shù)字游戲的功能進(jìn)行分析,要么只對其應(yīng)用效果進(jìn)行評判,還未有從數(shù)字游戲的設(shè)計(jì)、開發(fā)、應(yīng)用和效果等全過程,進(jìn)行持續(xù)性的評價(jià)研究。
因此,國內(nèi)研究者需要進(jìn)一步完善游戲化學(xué)習(xí)的評價(jià)機(jī)制,針對不同類型的數(shù)字游戲,制定相應(yīng)的評價(jià)指標(biāo)體系。游戲化學(xué)習(xí)的評價(jià),不僅要評定游戲本身的可玩性、學(xué)習(xí)者對游戲的熟練程度,也要通過對游戲玩家的學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)分析,評定游戲過程中的學(xué)習(xí)參與度、學(xué)習(xí)目標(biāo)的達(dá)成情況,還要對學(xué)生的游戲心理特質(zhì)、游戲自律性等素養(yǎng)進(jìn)行測量與分析。
游戲化學(xué)習(xí)作為技術(shù)促進(jìn)學(xué)習(xí)的一種方式,必然隨著技術(shù)的革新而發(fā)展。數(shù)字游戲與新興技術(shù)的融合趨勢明顯,虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和人工智能等技術(shù)憑借其優(yōu)勢,引起了游戲化學(xué)習(xí)研究者的關(guān)注。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)采用三維圖形、音頻及特殊的外圍設(shè)備,利用計(jì)算機(jī)生成交互式虛擬環(huán)境,使用戶在虛擬環(huán)境中獲得較高的沉浸感和參與度[52]。虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲的結(jié)合,可以為用戶創(chuàng)建類似現(xiàn)實(shí)世界的、具有多重表征和感官刺激的交互式游戲環(huán)境,并且能夠根據(jù)玩家的輸入信號做出及時(shí)回應(yīng),幫助學(xué)習(xí)者思考和想象現(xiàn)實(shí)世界中不存在的事物,引發(fā)新的聯(lián)想,從而深化學(xué)習(xí)。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)將計(jì)算機(jī)生成的虛擬信息疊加到真實(shí)場景上,并借助感知和顯示設(shè)備,將虛擬信息和真實(shí)場景融為一體,最終呈現(xiàn)給使用者一個(gè)感官效果逼真的新環(huán)境[53]。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)可以極大地提升數(shù)字游戲的臨場感和沉浸性,使學(xué)習(xí)者在游戲中可以獲得實(shí)時(shí)交互及深度沉浸的體驗(yàn)。
人工智能通過程序使計(jì)算機(jī)能進(jìn)行一些思維推理,使其具備一定的環(huán)境適應(yīng)、自動(dòng)學(xué)習(xí)、自動(dòng)決策等類似于人類的高級智能。具有人工智能的數(shù)字游戲“能聽、能看、能說”,而且還能理解特定學(xué)習(xí)者的情緒,使參與游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的學(xué)生,以語言、文字、圖像、手勢、表情等自然方式在游戲中進(jìn)行交互。利用人工智能技術(shù)控制虛擬游戲場景中的人或動(dòng)物,可以使這些虛擬的人或動(dòng)物能夠像真實(shí)存在一樣,與游戲者進(jìn)行持續(xù)的互動(dòng),并提供及時(shí)的反饋[54]。
國內(nèi)外研究者正積極嘗試,從多個(gè)方面探討在新興技術(shù)條件下,游戲化學(xué)習(xí)的創(chuàng)新應(yīng)用。新興技術(shù)與游戲技術(shù)相結(jié)合,既可以創(chuàng)設(shè)出復(fù)雜的、逼真的游戲化學(xué)習(xí)情境,增強(qiáng)游戲化學(xué)習(xí)的實(shí)時(shí)交互性、深度沉浸性,也可以為用戶在游戲中獲得及時(shí)的游戲指導(dǎo)和學(xué)習(xí)反饋,從而有效促進(jìn)學(xué)習(xí)者進(jìn)行自主學(xué)習(xí),并有助于游戲伙伴之間的任務(wù)完成和情感交流。利用智能技術(shù),可以更加深入、更加細(xì)微地窺視、理解學(xué)習(xí)者在“玩游戲”過程中學(xué)習(xí)是如何發(fā)生的,是如何受到其他因素的影響,進(jìn)而為學(xué)習(xí)者的高效學(xué)習(xí)創(chuàng)造條件。
此外,隨著新技術(shù)的飛速發(fā)展,技術(shù)應(yīng)用門檻的降低,可穿戴設(shè)備、自適應(yīng)學(xué)習(xí)、情感計(jì)算、數(shù)據(jù)挖掘和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)分析等技術(shù),也逐漸應(yīng)用到游戲化學(xué)習(xí)領(lǐng)域,這必將推動(dòng)游戲化學(xué)習(xí)的應(yīng)用和研究向更高水平邁進(jìn)。國內(nèi)研究者應(yīng)主動(dòng)適應(yīng)和引領(lǐng)新技術(shù)在游戲化學(xué)習(xí)領(lǐng)域中的應(yīng)用,提升數(shù)字游戲的開發(fā)水平及其在學(xué)習(xí)活動(dòng)中的應(yīng)用效果,凸顯游戲(化)在學(xué)習(xí)中的重要作用,使學(xué)習(xí)變得更加快樂、更加科學(xué)。