劉麗朋
(哈爾濱師范大學 體育科學學院,黑龍江 哈爾濱 150025)
當今時代是互聯網時代,人們可以在互聯網的兩端快速、便捷地傳遞、交流信息,并且可以做到信息實時共享,拉近了人與人之間的距離和關系?;谶@一特點和互聯網技術的高度普及,當今社會生活的很多方面已經被互聯網所涵蓋,可以說互聯網極大地改變了也改變著當代人的生活方式,豐富了生活內容,使人們的生活更加多元化[1]?;ヂ摼W對當代人類社會生活起到了方方面面地滲透作用,伴隨著我國經濟水平的快速發(fā)展,人民生活水平的不斷提高,人們不再把物質層面的追求放在首位,對精神世界的追求和探索也更加渴求起來。健康的體魄、健美的身材是人們閑暇之余津津樂道的,也是所追求和向往的。通過這種需求,喜歡體育運動的愛好者、民間組織,或者商業(yè)機構依托互聯網這個信息傳輸媒介,形成了眾多形式、眾多門類的新型體育組織[2],線下通過互聯網組織和參與體育活動,線上通過互聯網實施教學、學習體育技能、交流運動心得。這種利用互聯網技術參與到體育組織的構成、管理或者商業(yè)運營的新型體育組織因為不同于互聯網普及前的所謂傳統(tǒng)的、無互聯網參與的,例如需要人與人面對面進行交流,或者需要通過電報、電話、板報、書信等傳統(tǒng)信息媒介傳遞、交流信息的體育組織,所以在本文中把這樣的——通過互聯網進行信息傳達、交流的體育組織定義為“互聯網時代體育虛擬組織”,以下簡稱為“體育虛擬組織”。英文縮寫可寫為VSO,即(Virtual Sport Organization)[3]。本文以互聯網時代作為研究的大背景,在此背景上針對基于互聯網技術的應用為支撐建立起來的體育虛擬組織的培養(yǎng)與發(fā)展進行研究,通過研究過程和所得出的結論以期豐富和拓展互聯網技術在體育行業(yè)上的應用研究。
按照不同的區(qū)分維度可以將體育虛擬組織劃分為不同類型的群組,如表1所示。
表1 體育虛擬組織的類型劃分Table 1 Classification of virtual sports organizaiton
按照組織的發(fā)起、運營方式和目的來劃分,可以將體育虛擬組織劃分為營利性體育虛擬組織和非營利性體育虛擬組織。其中非營利性體育虛擬組織又可劃分為公益服務性質體育虛擬組織和民間自發(fā)性體育虛擬組織。所謂營利性體育虛擬組織,同一般性的商業(yè)營利組織機構具有相同的目的,即以營利為主要目的。組織的出發(fā)點和落腳點都是以營利為主要目的。由個人或商業(yè)機構通過一定的商業(yè)運作手段發(fā)起、組建、經營[4]。組織內有完整的包含管理、運用等組織層級架構,具有完整的上游、中游、下游的產業(yè)鏈條(表2)。
表2 營利性體育虛擬組織產業(yè)鏈的一般布局Table 2 General layout of the industrial chain of for-profit virtual sports organizations
組織在經營的過程中,也都是圍繞營利而進行管理和運作的[5]。公益服務性質體育虛擬組織一般是在政府、企業(yè)、社會團體,或民間組織的引導、資助和扶持下建立起來的,以互聯網為信息傳播渠道,通過互聯網發(fā)起和組建包括體育社團和體育事業(yè)群等組織。這種類型的體育虛擬組織以國家及社會大眾的整體利益為基礎目標,其行為和內容均是圍繞著體育公益活動,其組織內的管理人員和工作人員具有志愿性的特點,其主要職能是針對相關需求者提供不以營利為目的的具有專長性的體育內容服務。無論是營利性體育虛擬組織還是非營利性體育虛擬組織都是基于組成人員對組織的形式、內容、目標的認可并達成廣泛共識的基礎上,以互聯網技術為基礎和依托組織起來的體育群體。
按照組織參與人數的規(guī)??梢詫Ⅲw育虛擬組織劃分為不同規(guī)模的組織。本文按照體育虛擬組織所擁有的會員人數的多少將體育虛擬組織劃分為:小微型體育虛擬組織、中型體育虛擬組織、大型體育虛擬組織(表3)。一般由個人、中小型團隊、或大中型的商業(yè)機構或社會團體發(fā)起創(chuàng)建。小微型體育虛擬組織一般擁有50個以上、100人以下的個人會員或者30個以上但成員總數不超過100人的單位會員組成。個人會員、單位會員混合組成的,會員總數不得少于50個且不超過100個;中型體育虛擬組織一般擁有100個以上、1 000人以下的個人會員或者50個以上但成員總數不超過1 000人的單位會員組成。個人會員、單位會員混合組成的,會員總數不得少于100個且不超過1000個;大型體育虛擬組織擁有會員人數為1 000人以上的組織規(guī)模。一般的即時性通訊軟件,如QQ、微信的單個群成員最大容納數量的上限為500人。擁有2個以上群的體育虛擬組織本文中即看作為大型體育虛擬組織。規(guī)模不同的組織之間的區(qū)別不僅是體現是成員數量上,更主要的區(qū)別是在于其組織的團隊的靈活性、所組織的內容充實程度,以及組織內部結構的完善程度上。一般來講,越大規(guī)模的組織由于人數眾多,不便于協調、管理,其靈活程度相對于較小規(guī)模的團隊組織比較來說就越差。但就組織內容上看,較大的組織由于所吸納的成員眾多,在很大程度上包容了眾多個體的特性,在組織活動的內容上可以更加豐富,活動展示出的結果也相對于小型團體更加有層次感。對專項體育活動的宣傳和帶動上也更具有號召力、感召力和影響力。
表3 體育虛擬組織按規(guī)模劃分Table 3 Classification of virtual sports organizaiton by scale
按照組群方式類型的劃分,可以將體育虛擬組織劃分為絕對廣域型群組和一般廣域型群組的體育虛擬組織。絕對廣域型群組包含論壇、貼吧等在線交流平臺,不同目的的體育愛好者都可以通過一般性質的互聯網web頁面搜索引擎輸入關鍵字就可以搜索到的這些交流平臺,找到自己所需要的信息,或者向他人提供相關信息幫助的平臺,并可以加入其中與志同道合的人展開信息交流和互助的開放式互聯網體育社區(qū)組織形式。在這樣的平臺上,用戶可以通過注冊方式加入到組織中,如組織不需要注冊則可以通過游客模式在平臺上發(fā)布話題內容、回復別人發(fā)布的信息。這種絕對開放式的互聯網平臺為愛好體育的人們提供一個自由的表達和交流體育運動思想、心得的網絡空間,并以此在網絡上匯集眾多興趣相投的人。廣域型群組的體育虛擬組織包含QQ、微信、微博、阿里旺旺等即時性信息交流性質的APP,以及一些專業(yè)類的APP內建立的群組[6]。發(fā)起者以及組員和待加入成員都需要在電子設備內下載此類軟件的應用軟件包并在本地安裝程序,才能查找所要找的相應的軟件內的組織。與絕對廣域型群組的相同之處在于,查找方式一般也是通過鍵入關鍵字進行搜索即可找到相應的群組。不同之處在于,非群組內的成員在未加入組群的前提下不可以與組內成員進行互動,也不可以發(fā)布和回復組群內的信息。一般廣域型群組的組織者或管理者一般通過軟件設定,要求新加入成員通過其所設置的身份驗證的形式加入。
按照成員加入體育虛擬組織的目的需求,即組織內成員對某一項體育運動的興趣、愛好,可以將體育虛擬組織劃分為技能學習型組織、技術交流型組織、在線娛樂型組織、線下競技參與型組織等形式。其中技能學習型組織和技能交流型組織的成員主要都是以通過加入互聯網體育群,希望學習和提升自己感興趣的或者所擅長的專項體育項目[7]。如加入各種球類貼吧、群,棋類貼吧、群,健身類貼吧、群等以視頻、音頻講座和群組內成員之間對于專項體育運動的個人心得總結交流來達到學習和提升體育技能的訴求;休閑娛樂體育虛擬組織的成員大多只是一般性的體育愛好者,加入互聯網體育群組的主要目的一般是課余或業(yè)余時間里通過互聯網了解體育相關的體育賽事、體育實事新聞、體育娛樂新聞、體育科技等信息,來舒緩學習或工作帶來的緊張情緒,調理心境,消磨時間[8],主要是以休閑娛樂為主。這個群體的特點是對于信息內容和項目的關注點比較分散,可能同時加入到很多項目組群;線下競技組織內群組的成員除了在互聯網線上的溝通交流之外,其在線下還會組織一些體育競賽,在線下的比賽中通過實際運動技能的展現切磋技藝、交流心得。某種程度上,他們的重心是在線下的活動上,線上的信息交流只是作為他們溝通、傳遞信息的一個平臺工具[9]。以上幾種按照成員加入體育虛擬組織的目的需求所劃分的群組既有不同之處,也有相通之處。不同之處在于,他們加入體育虛擬群組的目的性和側重性,相通之處在于他們都是通過互聯網平臺進行信息傳遞和交流。
任何形式的機構、團體、組織存在和發(fā)展的目的都是獲取兩種效益——經濟效益或者社會效益,或者兩種效益兼收[10],因為經濟效益與社會效益之間的關系并不沖突?;ヂ摼W背景下的體育虛擬組織也是當前社會存在的萬千組織中的一種形式,其存在和發(fā)展也要考慮到收益效果,目的是基于組織的性質和職能在滿足組織內成員需求的基礎上平衡多方面的利益,達到利益最大化。本文中幾種劃分方式的體育虛擬組織之間并非有著涇渭分明的界限,而是相互之間有著多種屬性上的交叉,之所以按照不同維度劃分出不同的類型,目的是更方便梳理出互聯網背景下體育虛擬組織的各種特點。所以本文在體育虛擬組織的發(fā)展上研究上做綜合性分析,不單一化地針對某一種劃分形式進行單獨討論和研究。
互聯網,顧名思義,是由很多節(jié)點相互連接形成的信息交換網絡?;ヂ摼W中的每個節(jié)點都平等,每個節(jié)點既擔任客戶端,同時又擔當服務器的雙重角色。這一概念可以引入到體育虛擬組織的組織架構上,將體育虛擬組織中的每個成員都同時加上管理者與被管理者的標簽,在組織活動方案的討論過程中群策群力,在組織中給每一個成員以表達權[11]。最后選出幾個可行方案,采取全員投票的方式選取最優(yōu)活動方案。區(qū)別于傳統(tǒng)組織中的金字塔型的組織架構,互聯網“點對點”式的扁平狀組織架構在現代社會中更具有優(yōu)勢。扁平化管理模式也是具有創(chuàng)新理念的現代化團隊、組織所追求向往的組織管理模式。具有互聯網思想的扁平化管理相對于傳統(tǒng)的垂直化管理更具有效率,且這種作用與組織的規(guī)模大小呈正向比例關系。當組織規(guī)模越大時,效率的提升程度就愈加明顯[12]。舉一個簡單的例子:某個50人以下的小微型體育社團想舉辦活動時,可能只要團隊中的組織者草擬一兩個活動方案就能把絕大多數成員的需求涵蓋起來。而如果某注冊會員1 000余人的籃球愛好者團體組織意圖舉辦一場線下的友誼賽,則針對此次活動就可以成員間采取集思廣益,針對活動的時間、地點、參與人數、賽制進行大范圍討論,把絕大多數成員的需求考慮進來,然后投票選取最優(yōu)方案的方式來操作。當然,所謂扁平化不是絕對的平,而是削弱傳統(tǒng)的垂直結構管理的層級機構,削弱管理者的集權控制,是一種相對的組織結構方式。因為互聯網背景下的體育團體組織入會和退會的自由度通常比較高,傳統(tǒng)的集權式管理方式不但不易于組織的成長,反而會加速組織結構的瓦解速度。而相對管理層級機構少的扁平化管理則具有縱向信息流動性快的特點,可以迅速應對組織內外變化,在當前的互聯網大時代下能做出及時而準確地反應,無論是哪種目的、規(guī)模、方式的網絡體育組織都能起到促進其發(fā)展的作用。
互聯網體育組織長久以來一直依托于網絡技術應用進行溝通和交流,并且其中絕大多數只是局限于線上的虛擬環(huán)境。只有部分以營利為目的和以體育公益為目的的團體定期地舉辦線下活動。以及其他的少部分以休閑娛樂為需求內容的體育組織不定期地偶爾舉辦一次小規(guī)模的線下活動。如果只是長期的游走于線上的虛擬環(huán)境之中,把重心放在線上,而偏離線下的實際切磋、交流。那么,對于體育組織來說是不可取的,也是本末倒置的,對于組織的發(fā)展來說是不可取的,也是難以為繼的一種方式。十八大以來,黨中央國務院領導同志提出“大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新”、“互聯網+”、“大眾體育”、“全民健身”等號召,有才華和戰(zhàn)略眼光的個人、企業(yè)和社會團體如果抓住這個大好機會,順應時代的春風,發(fā)掘互聯網體育的潛能,借助互聯網技術和良好的政策環(huán)境在互聯網上創(chuàng)建符合當今社會中人們廣泛需求的體育社團組織,帶動更多的人參與到線上的體育組織中來,再把項目落實到線下的實際當中去。在相關政策的引導下,合理有效地利用互聯網技術對體育虛擬組織的上游、中游、下游產業(yè)融入創(chuàng)新理念,將在獲得經濟效益的同時,拉動社會效益。并吸引更多的人參與到各種符合其體育運動需求的組織中來,使更多的人喜歡上體育運動,同時也為國民整體身體素質的提升做出了貢獻[13-15]。同時,政府和社會對于有發(fā)展前景的互聯網體育組織要給予一定的政策傾斜和資金支持,鼓勵和幫助其把理念和遠景從線上落實到實際當中來。
互聯網背景下的體育團體、組織的形成是科技飛速進步、人民生活水平顯著提高條件下應運而生的體育組織類型。特別是移動互聯網的廣泛興起和應用,互聯網上信息溝通便捷、跨越地緣局限性的特點使得其極大程度地促進了體育運動及相關信息在群眾范圍內的普及,拉近了科學技術與人們的關系。結合國家政策導向深化互聯網理念和技術,對體育組織的融合是一個明朗的發(fā)展方向。