郝方方 李竟成
摘 要:融合了網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和傳統(tǒng)體育運動項目的電子競技是信息時代的產(chǎn)物。電子競技以迅猛的發(fā)展速度受到世界各地的廣泛關(guān)注。雖然有些對其歸屬問題有爭議,但電子競技是一個新興的經(jīng)濟元素,有極大的經(jīng)濟價值。電子競技的商業(yè)化才剛剛起步,而我國當(dāng)前關(guān)于電子競技方面的研究不足,社會接受度不高,電子競技人才培養(yǎng)方面的研究不足等問題降低了電子競技發(fā)展的高效性和穩(wěn)定性。以促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)健康發(fā)展為目標(biāo),本課題組以南京市大學(xué)生為主要研究對象,對電子競技發(fā)展過程中出現(xiàn)的問題進(jìn)行分析并得出結(jié)論,最后為電子競技行業(yè)發(fā)展與研究中出現(xiàn)的問題,提出可行的建議。
關(guān)鍵詞:電子競技;信息時代;新興產(chǎn)業(yè)
電子競技產(chǎn)業(yè)是信息產(chǎn)業(yè)向體育產(chǎn)業(yè)的滲透并相互融合而產(chǎn)生的新興產(chǎn)業(yè),是產(chǎn)業(yè)融合的結(jié)果。電子競技產(chǎn)業(yè)作為科技產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)和傳媒產(chǎn)業(yè)的集合體,產(chǎn)業(yè)間顯著的關(guān)聯(lián)特性會產(chǎn)生巨大的聯(lián)動效應(yīng),其發(fā)展極具創(chuàng)意空間,對相關(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)率大,能為社會帶來豐厚的經(jīng)濟效益。
隨著人們生活的富足化,更多人開始擁有電子產(chǎn)品。而計算機專業(yè)逐漸成為熱門專業(yè),越來越多的人才被培養(yǎng)出來,越來越多的電子游戲進(jìn)入了市場。大學(xué)生因為擁有了更多能自我支配的時間,網(wǎng)絡(luò)游戲往往在其空閑時間中占有一席之地。然而網(wǎng)絡(luò)游戲不等于電子游戲,大學(xué)生對電子競技的了解還有待探索。
1 電子競技概述
1.1 電子競技的概念
電子競技運動是以電子競技游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對抗性電子競技游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
網(wǎng)絡(luò)游戲并不等于電子競技。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子競技項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網(wǎng)的單機游戲了。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)行、運營、付費方式,以及游戲的平臺構(gòu)建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強的網(wǎng)絡(luò)游戲加入到電子競技項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網(wǎng)絡(luò)游戲(多人游戲),只要符合“電子”“競技”這兩個特征,那么它們都可以稱為廣義上的電子競技游戲。
電子競技是一項兼顧智力與體力的對抗運動。電子競技考驗參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力,在長期連續(xù)的作戰(zhàn)中更考驗選手的意志力,團隊項目還對團隊協(xié)作和團隊精神有著更高的
要求。
1.2 電子競技的基本特征
電子競技運動有三個基本特征:電子、競技、正規(guī)。
1.2.1 器材的電子性
“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進(jìn)行,這類似于傳統(tǒng)體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴信息技術(shù)來實現(xiàn),這也是電子競技與傳統(tǒng)體育運動的不同之處。
1.2.2 比賽的競技性
“競技”指的是體育的本質(zhì)特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
1.2.3 規(guī)則的正規(guī)性
“正式”是因為,作為國家認(rèn)證的正式體育項目,電子競技與普通網(wǎng)游有了本質(zhì)的差別。國家將它合規(guī)化的過程也有利于其蓬勃
發(fā)展。
1.3 電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別
網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技二者有許多相同之處。兩者都是依靠電子設(shè)備以及由其營造的環(huán)境來進(jìn)行。許多人初次聽到電子競技會感到陌生,稍作了解則會將之等同與網(wǎng)絡(luò)游戲。但是若深入客觀地分析二者,會發(fā)現(xiàn)它們之間有著本質(zhì)的不同。
第一,比賽規(guī)則不同。電子競技作為國家體育總局明文頒布的運動項目,有嚴(yán)格限制的競賽規(guī)則,最大的特點是嚴(yán)格的時間和回合的限制,而網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷。
第二,基本屬性不同。網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,電子競技屬于體育項目。網(wǎng)絡(luò)游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,有組織進(jìn)行的人與人之間的智力和體力的對抗
第三,所依托的載體不同。網(wǎng)絡(luò)游戲是完全建立在國際互聯(lián)網(wǎng)上的,否則無法存在。而電子競技可以依托于互聯(lián)網(wǎng),也可以是局
域網(wǎng)。
無論是網(wǎng)絡(luò)游戲還是電子競技,對我國而言都是較新的事物,對于新生事物相關(guān)部門要科學(xué)合理的教育監(jiān)管體系,這樣新事物才能健康有序地發(fā)展,服務(wù)于社會。
2 電子競技行業(yè)現(xiàn)狀分析
2.1 現(xiàn)階段大學(xué)生對電子競技運動認(rèn)知不一
本課題組通過采用問卷調(diào)查的方式對所在地的幾所高校的學(xué)生對電子競技運動的認(rèn)知情況以及參與情況進(jìn)行調(diào)查,以下展示的就是高校學(xué)生對電子競技運動的認(rèn)知調(diào)查情況:
2.1.1 是否關(guān)注或聽說過電子競技,周圍是否有很多人關(guān)注電子競技
約87.2%的同學(xué)有關(guān)注,或聽說過電子競技,其中男生約占54.37%,女生約占45.63%。各年級知道的學(xué)生在其所在年級的占比相對均勻,都在85%以上。即便不喜歡玩游戲的同學(xué)也有部分知道電子競技。46.71%的人認(rèn)為周圍有很多人關(guān)注電子競技,35.99%的人認(rèn)為身邊很少有人關(guān)注電子競技。該數(shù)據(jù)說明,電子競技的普及程度較高,大多數(shù)學(xué)生對其有一定的了解,但也有參與游戲頻率很高的同學(xué)不知道電子競技。
2.1.2 是否知道電子競技被列為國家體育運動項目之一
66.78%的同學(xué)知道電子競技被列為國家體育運動項目之一,33.22%的同學(xué)不知道。知道的同學(xué)中,男生約占58%,女生約占42%,喜歡玩游戲的同學(xué)約有3/4的都知道,不喜歡玩游戲的同學(xué)約有1/2的同學(xué)知道??傮w上來看,還是有很多同學(xué)不知道電子競技在國家體育項目中的地位,在一定程度上說明國家對電子競技運動的推廣范圍還不夠大。
2.1.3 看過哪些電子競技賽事
在各種賽事的對比上,英雄聯(lián)盟和王者榮耀占比最高,其中女生約有62.8%看過王者榮耀的賽事,44.37%看過英雄聯(lián)盟。而73.47%男生看英雄聯(lián)盟,56.46%看王者榮耀。觀看WCG(世界電子競技大賽)的人數(shù)占比為25.61%。數(shù)據(jù)表明,大學(xué)生對世界性電子競技賽事的關(guān)注度不太高,國內(nèi)的電子競技賽事吸引了更多大學(xué)生,認(rèn)可度更高。
2.1.4 對電子競技的看法
85.81%的同學(xué)認(rèn)為電子競技也是一種競技精神的體現(xiàn),6.92%的同學(xué)認(rèn)為電子競技是玩物喪志,與傳統(tǒng)體育競技不可相提并論。從調(diào)查中可以看出,電子競技得到了大部分同學(xué)的認(rèn)可,但還有少部分同學(xué)對電子競技的概念還不太了解,認(rèn)為電子競技就是打游戲,對電子競技及這個行業(yè)產(chǎn)生了誤解。
2.1.5 是否有自己喜歡或支持的俱樂部
47.4%的同學(xué)沒有自己喜歡或支持的俱樂部,其他同學(xué)喜歡的俱樂部中以WE的占比最高,為31.14%,其次為RNG,占比26.99%。喜歡玩游戲的同學(xué)中約有25%沒有自己喜歡的俱樂部。數(shù)據(jù)說明,俱樂部的關(guān)注度不夠高,還有很大的提升空間。
2.1.6 在能接受的范圍內(nèi)是否愿意花錢去現(xiàn)場為你喜歡的戰(zhàn)隊助力
53.29%的同學(xué)不愿意,46.71%的同學(xué)愿意。即便是在喜歡玩游戲的人中,愿意的同學(xué)也僅占54.84%,說明大學(xué)生在有關(guān)電子競技的產(chǎn)業(yè)的花費還是很謹(jǐn)慎的,但同時也不利于電子競技賽事的發(fā)展。
2.1.7 認(rèn)為中國電子競技的發(fā)展將會如何
約有72.32%的同學(xué)認(rèn)為電子競技比較有發(fā)展前景,約有8.65%的同學(xué)認(rèn)為電子競技的發(fā)展前景不好,19.03%的同學(xué)不清楚。在了解電子競技的人群中,約有10%的同學(xué)認(rèn)為電子競技發(fā)展的前景不好。調(diào)查表明,大多數(shù)同學(xué)對電子競技的發(fā)展持樂觀態(tài)度,也能較為理智地思考發(fā)展前景。
2.1.8 認(rèn)為國內(nèi)的電子競技存在什么問題
69.55%的同學(xué)認(rèn)為國家政策不夠詳細(xì),59.52%的同學(xué)認(rèn)為電子競技職業(yè)化程度不高,44.64%的同學(xué)認(rèn)為關(guān)注度較低,42.91%的同學(xué)認(rèn)為基礎(chǔ)不穩(wěn)固。調(diào)查說明,我國的電子競技發(fā)展還存在諸多問題,尚未成熟。
2.1.9 隨著時間流逝,電子競技是否能被各年齡段的人所接受
調(diào)查人群中,68.17%的人認(rèn)為電子競技可以被大多數(shù)人所接受,31.83%的人覺得很困難。調(diào)查表明,隨著科技的進(jìn)步,大多數(shù)學(xué)生認(rèn)為電子競技可以被更多的人接受,但也有少部分同學(xué)覺得電子競技不能被各個時代的人所接受,甚至有可能遭到反對。
2.2 電子競技發(fā)展阻力較大
第一,電子競技職業(yè)化受孩子父母的觀念影響較大。部分家長認(rèn)為電子競技游戲就是玩物喪志,受家庭影響,部分學(xué)生對電子競技游戲的偏見比較大。16-24歲是電子競技職業(yè)選手的黃金年齡段,但這一時期多為青少年叛逆期,但又不能完全脫離家人的經(jīng)濟支持,部分學(xué)生因?qū)﹄娮痈偧加螒蚺c家長有不同的理解而有矛盾沖突。對這一問題,雙方應(yīng)加強溝通,孩子應(yīng)對電子競技有更深刻的認(rèn)知,特別是要真正把電子競技作為一種職業(yè),更要考慮自己的能力。家長應(yīng)主動去了解電子競技的相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈,真實客觀地看待這一行業(yè)。
第二,社會群眾對電子競技職業(yè)認(rèn)識有偏差,將電子競技等同于電子游戲。大部分大學(xué)生只是對電子競技有了初步了解,但并未完全地涉及本質(zhì),沒有消除電子競技就是打游戲這種誤解。存在部分游戲愛好者認(rèn)為只要游戲打得好就可以去打職業(yè),還有些從網(wǎng)絡(luò)上看到職業(yè)電子競技選手有高額工資,為了更快的賺錢而去想做職業(yè)電子競技,但并未對職業(yè)選手的情況進(jìn)行具體了解,是不理智的行為。這樣既不利于電子競技優(yōu)秀人才的培養(yǎng),也不利于學(xué)生的個人發(fā)展。解決這一問題的關(guān)鍵是讓電子競技作為職業(yè)被更多的人知道,讓更多的人了解電子競技職業(yè)選手的工作狀況,使社會大眾對這一職業(yè)有個大概的認(rèn)知,要做到這一點需要我們樹立主動宣傳的意識并創(chuàng)新宣傳的形式,主動發(fā)聲、正確引導(dǎo),積極培育良好的輿論氛圍,減少人們對電子競技的誤解。
第三,職業(yè)選手收入偏低,社會地位不高。電子競技職業(yè)選手目前的困境主要表現(xiàn)在溫飽問題和社會地位問題。溫飽問題是最重要的問題,一個職業(yè)選手的溫飽需求不能被滿足 必然不會有充足的動力去追求更高的運動水平。職業(yè)電子競技運動員本身從事的是和別的職業(yè)一樣的腦力勞動和體力勞動,沒有高低貴賤之分。但社會上大部分人對他們的誤解使他們受到歧視,社會地位偏低。這兩方面因素都不利于人們選擇從事電子競技運動,也不利于這個新興的運動吸引人才,留住人才。為突破這一阻力,但政府應(yīng)該以法律的形式保證職業(yè)電子競技選手享受到與其他職業(yè)工作者同樣的社會福利,比如醫(yī)療保險、住房公積金等。電子競技業(yè)要對自身有正確認(rèn)識。努力把自身對抗、協(xié)作、陽光、積極向上的一面通過比賽與宣傳展示出來。傳統(tǒng)媒體對電子競技正面宣傳。一旦電子競技業(yè)能被正確認(rèn)識,,更多的人便會加人到這個行業(yè)中,職業(yè)選手的社會地位也會大大提高。
2.3 政府支持力度不足,相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展較慢
在調(diào)查中,很少有學(xué)生愿意花錢看比賽去給自己喜歡的戰(zhàn)隊助力,俱樂部的經(jīng)濟來源主要為私人企業(yè)的投資。國內(nèi)電子競技領(lǐng)域公司的運行主要是通過賽事組織和在線平臺運營的方式來盈利,盈利模式較為單一。目前,贊助成為我國電子競技賽事的主要甚至唯一的收入來源,而轉(zhuǎn)播權(quán)、門票方面則收入甚微。電子競技周邊產(chǎn)品更是沒有得到足夠的開發(fā),對賽事的支持度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。對此,政府應(yīng)加大政府對電子競技運動發(fā)展支持力度,出臺支持電子競技業(yè)的法律法規(guī)。因為電子競技也屬于娛樂業(yè),而我國對娛樂業(yè)的稅收是比較高的。政府可以減少對電子競技業(yè)的稅收,以支持這個新興行業(yè)的發(fā)展。政府牽頭打造品牌賽事。聯(lián)合私人企業(yè)去舉辦比賽,提高比賽的檔次、規(guī)模、吸引力,有利于提高我國電子競技水平和電子競技業(yè)的知名度。
3 電子競技發(fā)展的前景趨勢
3.1 擁有廣闊的發(fā)展空間
隨著我國科技水平的提高,計算機和智能手機的普及,更多人得以接觸電子競技。電子競技憑借其新穎的方式對青少年學(xué)生具有強大的吸引力,且電子競技得到了大多數(shù)大學(xué)生的認(rèn)可。2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技該批為第78個正式體育競賽項。2016年9月6日,教育部公布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》。該名錄增補了13個專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”。這一政策拉近了在校大學(xué)生與電子競技的距離。有了政府的支持及新時代下新媒體的助力,我國電子競技發(fā)展前景廣闊。
已經(jīng)廣泛融入到社會的各個群體,對青少年學(xué)生具有強大的吸引力。電子競技的校園化發(fā)展不僅有利于培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神、促進(jìn)智力發(fā)展,而且可以培養(yǎng)其競爭意識、促進(jìn)身心健康,不僅可以培養(yǎng)學(xué)生的團隊意識、促進(jìn)社會融入,而且可以培養(yǎng)其目標(biāo)意識、提高職業(yè)規(guī)劃和決策能力,同時也是豐富校園體育文化的重要手段。
3.2 受眾群體越來越廣泛
互聯(lián)網(wǎng)和新媒體的發(fā)展使得電子競技的呈現(xiàn)方式更加多樣化,更加吸引群眾。電子競技的概念經(jīng)媒體傳播也會慢慢消除大眾對電子競技的誤解,社會對電子競技的輿論評價將更加客觀。我國致力于創(chuàng)新發(fā)展,電子競技相關(guān)產(chǎn)品的研發(fā)將得到更多支持,從而使其適應(yīng)的人群范圍更廣。
3.3 電子競技行業(yè)成熟提高
隨著電子競技的社會認(rèn)可度逐漸提高,電子競技職業(yè)選手的社會地位將提高,越來越多的電子競技人才將會有更多更大的平臺展示自己。在政府的支持下,電子競技賽事規(guī)則將不斷完善,相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度會加快,整個電子競技行業(yè)的成熟度將會提高。
3.4 發(fā)展平臺越來越多樣
自從李克強總理提出“互聯(lián)網(wǎng) +”這一概念以來,各行各業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)的聯(lián)系程度日益緊密,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)得到迅速發(fā)展,而受此影響,高校發(fā)展電子競技運動的平臺也將越來越多樣化.尤其是新媒體環(huán)境下一網(wǎng)絡(luò)媒體、手機媒體、新電視媒體等為代表的媒體平臺可以積極與電子競技運動聯(lián)手,為電子競技行業(yè)的發(fā)展提供更多的信息,進(jìn)而為高校發(fā)展電子競技運動提供更多的發(fā)展平臺。
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