陳沛 王俊
隨著經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展,電子競技憑借其獨(dú)特影響力,使得越來越多的人參與其中。通過艾瑞咨詢發(fā)布的《2016年中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報(bào)告》,我國參與電子競技人群學(xué)歷分布情況為:大學(xué)???3.9%;大學(xué)本科54.8%;碩士及以上9.7%。以及中投顧問發(fā)布的《2016-2020年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》,在受調(diào)研的用戶中,18-24歲的愛好者占比最高,達(dá)到61.8%。這些調(diào)查都表明,大學(xué)生群體已經(jīng)成為參與電子競技的主力軍。在看到這一群體參與電子競技的廣泛熱情的同時(shí),我們也要看到,大學(xué)生學(xué)業(yè)安排與電子競技發(fā)展之間的矛盾愈加凸顯,由于沉溺電子競技而造成的中斷學(xué)業(yè),斷送前程甚至于付出生命的慘痛案例時(shí)有發(fā)生。為此,解決好大學(xué)生學(xué)業(yè)安排與電子競技發(fā)展之間的矛盾迫在眉睫。
通過研究大學(xué)生學(xué)業(yè)安排與電子競技發(fā)展之間的關(guān)系,借助理論分析指導(dǎo)與調(diào)查研究,尋找出促進(jìn)大學(xué)生學(xué)業(yè)安排和電子競技良性協(xié)調(diào)可持續(xù)發(fā)展的解決方案,構(gòu)建新時(shí)代下大學(xué)生群體正確的“電競觀”,拓寬學(xué)生就業(yè)渠道,引導(dǎo)更多的優(yōu)秀學(xué)生參與電子競技,創(chuàng)新電子競技軟硬件開發(fā),提高我國在電子競技領(lǐng)域核心競爭力。
電子競技運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心、軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在同一競賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗 性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)。當(dāng)前我國電子競技發(fā)展還存在諸多問題,郭錚認(rèn)為:電子競技產(chǎn)業(yè)國內(nèi)受眾眾多,但是都是在國外研發(fā)的軟件環(huán)境中進(jìn)行,經(jīng)典的電子競技游戲中星際爭霸、反恐精英、魔獸爭霸、穿越火線沒有一款是中國制造的。王澤認(rèn)為:高校引入電子競技課程,是對(duì)一般傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的合理補(bǔ)充。
依據(jù)張恒亮先生對(duì)于學(xué)業(yè)規(guī)劃的定義可知,學(xué)生自主規(guī)劃自身的學(xué)習(xí)任務(wù),井井有條地設(shè)計(jì)各個(gè)短期目標(biāo),努力將自己培養(yǎng)成具有一技之長的優(yōu)秀學(xué)子,并充分利用課余時(shí)間積極參加各種活動(dòng)來鍛煉自己各方面的能力,最終完成自身的學(xué)業(yè),將自己打造成一個(gè)擁有特定的技能的有用之才。郁濤認(rèn)為當(dāng)前學(xué)業(yè)規(guī)劃存在的問題是:一是學(xué)業(yè)規(guī)劃的概念目前沒有普及;二是只從字面意思來理 解“學(xué)業(yè)規(guī)劃”,沒有發(fā)揮學(xué)生的能動(dòng)性;三是時(shí)間安排不夠合理,集中在新生入學(xué)和畢業(yè)生就業(yè)前夕;四 是缺少專業(yè)的指導(dǎo)人員;五是制定的目標(biāo)過于籠統(tǒng), 難以進(jìn)行檢驗(yàn)。 李小紅認(rèn)為:學(xué)生自身在學(xué)業(yè)規(guī)劃和人生規(guī)劃方面存在著問題,同時(shí)也反映了政府、高校和社會(huì)在解決學(xué)生就業(yè) 方面的目標(biāo)單一性和措施的錯(cuò)位等問題。
大學(xué)生學(xué)業(yè)規(guī)劃與電子競技發(fā)展之間所存在的矛盾,涉及到社會(huì)、家庭、學(xué)校、學(xué)院和個(gè)人各方面因素,由于大學(xué)生大多已經(jīng)成年,家庭的影響相對(duì)較弱,其他因素相對(duì)重要,處理好這幾方面因素才能使得學(xué)業(yè)規(guī)劃和電子競技協(xié)調(diào)和諧發(fā)展。如果因?yàn)榇髮W(xué)生學(xué)業(yè)規(guī)劃失敗而阻止電子競技發(fā)展,這是不科學(xué)的,我們應(yīng)該看到電子競技發(fā)展的積極意義,用發(fā)展眼光看待電子競技與學(xué)業(yè)規(guī)劃,要看到大學(xué)生具備的創(chuàng)新優(yōu)勢(shì)且電子競技巨大的市場(chǎng)潛力,用電子競技拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長,用電子競技增加學(xué)生就業(yè),鼓勵(lì)大學(xué)生創(chuàng)造電子競技中國品牌,利用電子競技平臺(tái)發(fā)揮其教育意義。
總之,電子競技發(fā)展迅猛,市場(chǎng)潛力巨大。在聯(lián)盟化以及主場(chǎng)化的影響下,未來中國電子競技核心市場(chǎng)規(guī)模將高速增長,預(yù)估經(jīng)過電子競技“黃金五年”發(fā)展后市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到135億元;而包括電子競技衍生市場(chǎng)在內(nèi),預(yù)計(jì)整體市場(chǎng)規(guī)模在2021年將達(dá)到250億元。教育部也將“電子競技運(yùn) 動(dòng)與管理”列入學(xué)科增補(bǔ)名單,一些高校迅速成立了“電子競技專業(yè)”。電子競技作為專業(yè)體育賽事,已經(jīng)水到渠成。
本文采取滾雪球的調(diào)查方式進(jìn)行。先將制定驗(yàn)證準(zhǔn)確的問卷在專業(yè)調(diào)查問卷網(wǎng)站進(jìn)行發(fā)布,通過將問卷填寫鏈接在各新媒體網(wǎng)站進(jìn)行發(fā)布,通過同學(xué)和朋友的分享轉(zhuǎn)發(fā)增加填寫問卷人數(shù)。本次調(diào)查人群分布遍及18個(gè)省(直轄市),共回收問卷317份,剔除不合格問卷11份,最終得到有效問卷306份,有效樣本率96.5%。
在數(shù)據(jù)收集完成后,對(duì)樣本基本數(shù)據(jù)進(jìn)行描述性統(tǒng)計(jì),結(jié)果如表1所示。其中男生178人,占比為58.17%;女生128人,占比為41.83%。在調(diào)查者中大一年級(jí)39人,占比為12.75%;大二年級(jí)88人,占比為28.76%;大三年級(jí)90人,占比為29.41%;畢業(yè)班89人,占比為29.41%。
表1 性別、年級(jí)統(tǒng)計(jì)表
通過分析平均每月生活費(fèi)開支額度與平均每月電子競技花費(fèi)之間的相關(guān)性,從表2可以看出,平均每月生活費(fèi)開支額度與平均每月電子競技花費(fèi)之間的Pearson 簡單相關(guān)系數(shù)為0.330,即|r|=0.330,表示兩變量是低度相關(guān),而兩者之間相關(guān)的顯著性(雙側(cè))在0.01水平(水平)上顯著相關(guān),所以,得出結(jié)論:平均每月生活費(fèi)開支額度與平均每月電子競技花費(fèi)之間存在正相關(guān)性,平均每月生活費(fèi)開支額度越高,平均每月電子競技花費(fèi)越高。
進(jìn)一步調(diào)查了電子競技消費(fèi)游戲類型,33.33%的同學(xué)傾向于“大型需要充值的電子競技游戲:英雄聯(lián)盟、王者榮耀、CF等”,而92.81%的同學(xué)平均每月用于電子競技花費(fèi)金額在100元以下,符合當(dāng)前大學(xué)生生活現(xiàn)狀。
并且,對(duì)學(xué)生參與電子競技場(chǎng)合和時(shí)間段進(jìn)行了調(diào)查,發(fā)現(xiàn)學(xué)生參與電子競技的場(chǎng)合主要集中在宿舍,甚至21.24%的學(xué)生不和場(chǎng)合;參與時(shí)段主要是19:00-21:00、21:00-次日8時(shí)和12:00-14:00,按中國地域劃分對(duì)5所不同地區(qū)高校作息時(shí)間統(tǒng)計(jì)成表3,發(fā)現(xiàn)這三個(gè)時(shí)間段很有特色,一般不安排教學(xué)工作,所以,充裕的自由時(shí)間和舒適的宿舍環(huán)境為廣大學(xué)生參與電子競技提供了條件。
表2 平均每月生活費(fèi)開支額度與平均每月電子競技花費(fèi)相關(guān)性分析表
表3 5所不同地域高校作息時(shí)間統(tǒng)計(jì)表
注:1.數(shù)據(jù)來自于各校官方網(wǎng)站或?qū)W校教務(wù)處網(wǎng)站;2.學(xué)校使用簡稱。
在對(duì)參與電子競技動(dòng)因調(diào)查中,32%的同學(xué)通過參與電子競技打發(fā)時(shí)間,11%的同學(xué)參與電子競技是受到周圍同學(xué)影響,見表4。并且,58.5%的同學(xué)對(duì)自己所學(xué)專業(yè)認(rèn)可度一般,6.54%的同學(xué)準(zhǔn)備換專業(yè)。寬裕的自由時(shí)間和較為寬松的管理環(huán)境,以及專業(yè)認(rèn)可度不高為學(xué)生學(xué)業(yè)安排產(chǎn)生極大隱患。
當(dāng)對(duì)學(xué)生參與電子競技游戲時(shí)間的控制認(rèn)知調(diào)查來看,完全可以控制和有時(shí)控制不住分別占到了36.93%和32.68%。就如何有效控制游戲時(shí)間,66.01%的學(xué)生認(rèn)為應(yīng)該通過設(shè)置階段性任務(wù),培養(yǎng)自己良好生活習(xí)慣,21.9%的學(xué)生認(rèn)為應(yīng)該通過上課期間,將手機(jī)進(jìn)行集中上交保管,23.86%的學(xué)生認(rèn)為應(yīng)該通過學(xué)校和家庭合理進(jìn)行引導(dǎo)教育,37.58%的學(xué)生認(rèn)為應(yīng)該通過游戲生產(chǎn)商合理設(shè)置游戲情景,開發(fā)綠色“正能量”電子競技游戲。
表4 參與電子競技動(dòng)因占比餅圖
在對(duì)于電子競技前景認(rèn)知判斷調(diào)查中,52.94%的學(xué)生認(rèn)為電子競技前景廣闊,11.44%的學(xué)生不看好電子競技。而在“如果學(xué)校開設(shè)電子競技選修課,你持什么態(tài)度?”調(diào)查問題中,55.23%的學(xué)生支持開設(shè),15.03%的學(xué)生反對(duì)。
電子競技對(duì)于大學(xué)生學(xué)業(yè)安排的影響,總的來看主要原因有:一是社會(huì)和家庭對(duì)電子競技缺乏正確認(rèn)識(shí),家長對(duì)孩子關(guān)心不夠。二是游戲廠商無孔不入的宣傳營銷,激發(fā)了學(xué)生參與電子競技的好奇心。三是學(xué)校寬松的管理環(huán)境和自由的學(xué)習(xí)時(shí)間為學(xué)生參與電子競技提供了機(jī)會(huì)。四是學(xué)生對(duì)于所學(xué)專業(yè)認(rèn)可度不高,難以調(diào)動(dòng)起學(xué)習(xí)的積極性。五是受周圍環(huán)境影響,自控能力差。
4.2.1 要建立起社會(huì)、家庭、學(xué)校、院系班級(jí)和個(gè)人的“五位一體”引導(dǎo)體系。切實(shí)做到社會(huì)引導(dǎo)不缺位,家庭關(guān)心不缺失,學(xué)校教育不落后,院系工作不做秀,個(gè)人要求不放松。
4.2.2 將電子競技的不利影響控制在合理范圍,注重人才培養(yǎng),鼓勵(lì)學(xué)生參與到電子競技軟硬件開發(fā)。將具有中國特色的電子競技向世界推廣,在開發(fā)中融入中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,增強(qiáng)青年一代的文化認(rèn)同。
4.2.2 完善電子競技學(xué)科建設(shè),增加我國電競?cè)瞬艃?chǔ)配。鼓勵(lì)個(gè)別有能力院校按照教育部要求開設(shè)電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè),積累辦學(xué)經(jīng)驗(yàn),完善管理制度建設(shè),為更好的培養(yǎng)人才打牢基礎(chǔ)。
4.2.4 端正思想認(rèn)識(shí),宣傳電子競技的積極意義。辯證的看待電子競技發(fā)展,揚(yáng)長避短,發(fā)揮其積極意義,營造電子競技發(fā)展良好氛圍。