張煜鑫,姚孺婧,劉林鈺
(安徽工業(yè)大學(xué) 藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院,安徽 馬鞍山243002)
手機(jī)繼電視、電腦后,作為又一游戲平臺(tái)的延伸,和其他設(shè)備相比,也許不是一種最佳的游戲設(shè)備。手機(jī)現(xiàn)有技術(shù)的“局限性”,導(dǎo)致游戲內(nèi)容的研發(fā)受到技術(shù)瓶頸的制約較多,如手機(jī)屏幕尺寸、畫(huà)幅相對(duì)較小、流量較少、內(nèi)存較小等。但手機(jī)作為第五大媒介具有便攜的特性,手機(jī)游戲擁有其它平臺(tái)所不能取代的優(yōu)勢(shì)——“碎片化操作模式”,這里的“碎片化”不僅是指時(shí)間上的碎片化,也是指空間上的碎片化。手機(jī)游戲有著自己獨(dú)特的藝術(shù)手法和表現(xiàn)形式,直接把PC游戲移植到手機(jī)上并不是最佳的創(chuàng)作方式。目前,對(duì)于手機(jī)游戲,人們更多的是從營(yíng)銷(xiāo)渠道、宣傳模式、內(nèi)容構(gòu)造、玩法機(jī)制等層面進(jìn)行探究,對(duì)于手機(jī)游戲視聽(tīng)語(yǔ)言特征的研究較少。本文將通過(guò)對(duì)手機(jī)游戲視聽(tīng)語(yǔ)言的分析,深入探索游戲在手機(jī)移動(dòng)終端領(lǐng)域的發(fā)展前景。
受手機(jī)現(xiàn)有技術(shù)的“局限性”,手機(jī)游戲不能像PC游戲或其他設(shè)備上運(yùn)行的游戲那樣追求龐大的游戲體系或精美的游戲場(chǎng)景,因而手游設(shè)計(jì)者們要注意五大現(xiàn)實(shí)因素。
便攜性是一把雙刃劍,手機(jī)的便攜性在成就了其快速普及率的同時(shí),也讓尺寸窄小成為游戲操作體驗(yàn)欠佳的影響因素之一。與其他承載平臺(tái)相比,手機(jī)的屏幕尺寸要小得多,分辨率顯示也相對(duì)較低,由此導(dǎo)致色域、色階等相對(duì)窄小,這些缺陷都會(huì)對(duì)手機(jī)游戲視覺(jué)效果的表達(dá)有一定的影響。因此,要找尋其他出口,來(lái)彌補(bǔ)由于硬件條件的制約而造成的遺憾。
目前市場(chǎng)上常見(jiàn)的手機(jī)容量有32G、64G、128G,但手機(jī)作為生活智能化的重要工具之一,其服務(wù)范疇不僅針對(duì)游戲,還可以為用戶提供通訊、交際、拍攝、閱讀、網(wǎng)購(gòu)、導(dǎo)航、視頻播放、氣象預(yù)報(bào),甚至理財(cái)?shù)群芏嘣鲋捣?wù)。受手機(jī)系統(tǒng)自身所占內(nèi)存容量的限制,可提供給手機(jī)游戲的容量空間相對(duì)于其他設(shè)備平臺(tái)則顯得尤為不足。
手機(jī)基于移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和無(wú)線網(wǎng)絡(luò)通信,其網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行的速率、穩(wěn)定性和電腦依靠的Internet相比具有一定差距,并且無(wú)線網(wǎng)絡(luò)往往受到地點(diǎn)、空間范圍等限制,在多人共用無(wú)線網(wǎng)絡(luò)時(shí),還會(huì)導(dǎo)致網(wǎng)速卡頓,造成游戲過(guò)程中流暢度體驗(yàn)欠佳;而使用大量的移動(dòng)流量會(huì)產(chǎn)生一定的費(fèi)用,因此設(shè)計(jì)出適合于手機(jī)移動(dòng)終端的網(wǎng)絡(luò)游戲是非常有必要的。
對(duì)于一款在移動(dòng)終端進(jìn)行的游戲,手機(jī)游戲面臨的巨大影響因素是用戶拿在手上的既是屏冪也是游戲控制器,這增加了基于人體工程學(xué)游戲界面設(shè)計(jì)的難度。以人為本的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是最前沿的設(shè)計(jì)潮流趨勢(shì),而游戲又是把用戶體驗(yàn)發(fā)展到極致的產(chǎn)物。在手機(jī)中,點(diǎn)、捏、滑動(dòng)、擴(kuò)、重力感應(yīng)、聲控感應(yīng)等模塊適應(yīng)轉(zhuǎn)換都是需要在設(shè)計(jì)中考慮的,尤其在更加復(fù)雜的游戲中,良好的游戲操作體驗(yàn)是決定游戲生命周期長(zhǎng)短的關(guān)鍵。
人們對(duì)于手機(jī)游戲的操作無(wú)論是在時(shí)間上還是在空間上都逐漸碎片化了。時(shí)間上傾向于短暫、無(wú)序、即時(shí)、快節(jié)奏、高效率;空間上傾向于移動(dòng)、分散、低沉浸、掌上空間的重構(gòu)。這使得用戶由固定的玩游戲時(shí)間地點(diǎn)中解放了出來(lái),同時(shí)也更改了用戶把玩游戲的偏好和習(xí)慣?!拔⑿问健钡挠螒蜃髌穭?chuàng)作在手機(jī)游戲中逐漸占主導(dǎo)地位。
考慮到以上這五點(diǎn)現(xiàn)實(shí)因素,我們關(guān)注的是在手機(jī)移動(dòng)終端上,基于現(xiàn)有影響因素,如何盡可能減輕小屏幕、小內(nèi)存、少流量以及特殊性的操控方式所帶來(lái)的不適。
游戲作為被人們公認(rèn)的“第九藝術(shù)”,與其它八大藝術(shù)形式(繪畫(huà)、雕刻、建筑、音樂(lè)、詩(shī)歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影)一樣,以自己獨(dú)有的視聽(tīng)語(yǔ)言,向玩家呈現(xiàn)了一個(gè)交互性極強(qiáng)的虛擬世界。合理視聽(tīng)語(yǔ)言的運(yùn)用,會(huì)使手機(jī)游戲的表現(xiàn)力更加出色。
游戲和電影、動(dòng)畫(huà)相比有著極強(qiáng)的交互性。視聽(tīng)感官是一種最基本的、最常用的互動(dòng)交互過(guò)程。研究手機(jī)游戲的視聽(tīng)語(yǔ)言不僅對(duì)探討手機(jī)游戲本身的審美模式、創(chuàng)作方式、內(nèi)容構(gòu)成有意義,而且在設(shè)計(jì)者進(jìn)行手機(jī)游戲創(chuàng)作過(guò)程中也能起到一定的引導(dǎo)作用,最終塑造出手機(jī)游戲的文化形態(tài)。下面將從界面設(shè)計(jì)、角色場(chǎng)景設(shè)計(jì)、音樂(lè)和音效設(shè)計(jì)幾個(gè)方面進(jìn)一步探究手機(jī)游戲獨(dú)特的視聽(tīng)語(yǔ)言特征。
手機(jī)游戲的設(shè)計(jì),屬于手機(jī)增值業(yè)務(wù)的一部分,和其他應(yīng)用設(shè)計(jì)一樣,要遵循手機(jī)界面設(shè)計(jì)的一般性原則。但同其他應(yīng)用型產(chǎn)品相比,游戲擁有交互性極強(qiáng)的特點(diǎn),這要求游戲研發(fā)者在極度關(guān)注用戶交互體驗(yàn)的基礎(chǔ)之上,結(jié)合手機(jī)界面設(shè)計(jì)一般性原則,對(duì)游戲界面設(shè)計(jì)進(jìn)行剖析。
手機(jī)游戲的界面設(shè)計(jì)不單單是對(duì)游戲內(nèi)容的視覺(jué)點(diǎn)綴,更要追求界面操作上的易用性、流暢性、多樣性。真正好的游戲界面應(yīng)做到把游戲的主旨和特色直觀地表現(xiàn)出來(lái),界面元素簡(jiǎn)潔又醒目、多變又統(tǒng)一,切忌不可喧賓奪主,信息冗雜。
游戲的敘事方式是非線性的、交互性極強(qiáng)的,擁有強(qiáng)大的邏輯性在游戲設(shè)計(jì)中尤為重要,若設(shè)計(jì)者在前期設(shè)計(jì)時(shí)忽略了交互邏輯的處理,到了游戲開(kāi)發(fā)尾聲或游戲更新維護(hù)時(shí),其體驗(yàn)感往往會(huì)差強(qiáng)人意。在“微游戲”傾向化的手機(jī)平臺(tái)中,游戲界面的處理除了追求邏輯性之外還要注意邏輯關(guān)系的精簡(jiǎn)化,考慮界面設(shè)計(jì)是否可以真正起到快速引導(dǎo)的作用,讓用戶在短時(shí)間內(nèi)領(lǐng)會(huì)游戲該怎么玩,并有玩下去的沖動(dòng)。若在游戲界面引導(dǎo)的過(guò)程中就讓用戶喪失了興趣,那么這款游戲的生命周期將如曇花一現(xiàn)般短暫。
手機(jī)操作時(shí)空的碎片化,以及視覺(jué)距離極大縮短化的變革,引起了手機(jī)游戲角色場(chǎng)景設(shè)計(jì)構(gòu)筑上側(cè)重點(diǎn)的改變。對(duì)于受內(nèi)存和流量限制的手機(jī)來(lái)說(shuō),手機(jī)游戲在設(shè)定時(shí)應(yīng)把握競(jìng)技性、新奇性和速度感,而不是過(guò)于強(qiáng)調(diào)精美的畫(huà)面,過(guò)于精致細(xì)膩的人物設(shè)定或龐大宏偉的游戲場(chǎng)景,否則會(huì)導(dǎo)致用戶對(duì)游戲運(yùn)行流暢度的體驗(yàn)欠佳。
對(duì)于手機(jī)游戲來(lái)講,其要點(diǎn)就在于鮮活的角色形象,角色設(shè)計(jì)是整個(gè)手機(jī)游戲設(shè)計(jì)的靈魂。因?yàn)橛脩羰峭ㄟ^(guò)角色帶人到游戲的情境之中,角色以虛擬的形象貫穿了整個(gè)游戲的始終。針對(duì)手機(jī)游戲的角色設(shè)定,要求特色鮮明,易操作,有親和力。而針對(duì)手機(jī)場(chǎng)景的設(shè)定,在有限的內(nèi)存與流量的技術(shù)瓶頸上,要做到角色和游戲整體風(fēng)格統(tǒng)一,同時(shí)避免多視角近距離的穿幫鏡頭等。
音樂(lè)和音效,是手機(jī)游戲中兩項(xiàng)經(jīng)常被忽略的關(guān)鍵元素?!癥ou see it,you hear it,you believe it”是在迪斯尼流傳的一句經(jīng)典名言,這體現(xiàn)了好音樂(lè),并不是可有可無(wú)的附屬品,而是可以使整個(gè)游戲高低起伏,融會(huì)貫通;而好音效,則可以配合手勢(shì)操作,使角色場(chǎng)景的呈現(xiàn)活靈活現(xiàn)。
音樂(lè)用于表現(xiàn)情感,音效用于體現(xiàn)真實(shí),兩者緊密聯(lián)系,互相配合,共同構(gòu)建了手機(jī)游戲良好的互動(dòng)體驗(yàn)以及虛幻與現(xiàn)實(shí)世界的交叉轉(zhuǎn)換。音樂(lè)和音效元素在游戲創(chuàng)作初期,提前考慮到游戲設(shè)定當(dāng)中,會(huì)產(chǎn)生加乘效果。音樂(lè)音效受地區(qū)的影響因素較小,用戶在聲音識(shí)別上有一定的共同性。因而,優(yōu)秀的音樂(lè)音效可以讓游戲獲得更長(zhǎng)的生命周期和較高的下載量。
手機(jī)游戲區(qū)別于其他平臺(tái)游戲的主要特點(diǎn)是其表現(xiàn)形式的間斷性以及播放環(huán)境的嘈雜性。那些細(xì)微的音樂(lè)思緒的表達(dá)或者情感鋪墊等,在可能隨時(shí)被打斷的碎片化時(shí)間軌道上,以及噪音較大的空間環(huán)境中被遮蓋住了光芒。手機(jī)游戲作品的創(chuàng)作應(yīng)把受眾者接收聲音的信息放在首位,音樂(lè)旋律顯得不那么重要,重要的是音色的突出和沖擊性,需求的是比較明朗歡快的節(jié)奏,同時(shí)旋律力求簡(jiǎn)單,一般會(huì)選擇規(guī)律性較強(qiáng)的音樂(lè),以增強(qiáng)游戲的辨識(shí)度,產(chǎn)生“洗腦”的聽(tīng)覺(jué)效果,讓用一聽(tīng)到音樂(lè)就知道是什么游戲或進(jìn)入到關(guān)卡的什么環(huán)節(jié)等。
目前,移動(dòng)游戲現(xiàn)有技術(shù)在不斷更新,但仍遇到“瓶頸期”,重度手游向輕量級(jí)轉(zhuǎn)變、向細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展的趨勢(shì)日益顯著,用戶的需求也愈發(fā)呈現(xiàn)多元化;具有高強(qiáng)沉浸感和互動(dòng)性的VR、AR等呼之欲出,手游跟現(xiàn)實(shí)生活的結(jié)合也越來(lái)越緊密,但后續(xù)技術(shù)的開(kāi)發(fā)目前尚不成熟。當(dāng)下,移動(dòng)設(shè)備并非是承載VR、AR的最佳平臺(tái),其運(yùn)用方式的價(jià)值也有待觀望。
在此情形下,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)想要繼續(xù)保持上升勢(shì)頭,需要在影游融合、AR游戲、VR游戲、電子竟技和游戲直播等方面下功夫。透過(guò)移動(dòng)VR,AR的起步、電子競(jìng)技的迅猛發(fā)展,我們可以看到在不遠(yuǎn)的將來(lái),手機(jī)將再次打開(kāi)游戲新格局的篇章。手機(jī)媒介作為移動(dòng)端的第一大戶,不僅改變的是我們玩游戲的方式,也改變了我們的生活方式。
本文通過(guò)分析手機(jī)游戲設(shè)計(jì)會(huì)遇到的現(xiàn)實(shí)影響因素,從界面設(shè)計(jì)、角色場(chǎng)景設(shè)計(jì)、音樂(lè)和音效設(shè)計(jì)三個(gè)方面探究手機(jī)游戲獨(dú)特的視聽(tīng)語(yǔ)言特征。在設(shè)計(jì)的過(guò)程中把握界面設(shè)計(jì)簡(jiǎn)潔統(tǒng)一、邏輯主干清晰,角色場(chǎng)景等設(shè)定特征鮮明,突出聲效的“標(biāo)志化”,是手機(jī)游戲設(shè)計(jì)需要重點(diǎn)注意的。