杰克·霍夫
繪圖/Rune Fisker
藝電公司(Electrnic Arts)一名數(shù)據(jù)工程師移動幾下手寫筆,花9秒鐘等電腦處理,電子游戲里逼真的山脊就大功告成了。而通常手動建模繪制地形則需要兩周左右。
公司正在搞內(nèi)部創(chuàng)新展覽,在另一個小隔間里,一支團(tuán)隊利用人工智能模擬停不下來的體育解說員,其中有個聲音是澳大利亞口音,聽上去和首席執(zhí)行官Andrew Wilson一模一樣。
最令人刮目相看的技術(shù)卻不在這里。在另一個單獨(dú)的區(qū)域,我們可以玩《泰坦天降2》(Titanfall 2),這款浸入式科幻射擊游戲擁有極其逼真、高荷載的畫面。游戲上市已經(jīng)快兩年了,但這個演示的驚人之處在于唯一可見的硬件是一個Fire TV的遙控器——一個39.99美元的黃箭口香糖大小的設(shè)備。并且,這不是一個簡化版的手機(jī)游戲,而是高清的完全版,對于我們的眼球來說,其流暢程度不亞于在高級電腦上的效果。
視頻游戲的未來在云端,并且這個未來比很多人想象的還要觸手可及。這對投資者來說有很重要的影響?!┌嘿F硬件成為非必需、頂級游戲在用了兩年的智能手機(jī)上也能玩,那么一般的業(yè)余游戲玩家便能成為藝電等公司最新游戲的潛在消費(fèi)者。
這將使這個已然巨大的生意進(jìn)一步擴(kuò)大。當(dāng)所有人都把注意力放到好萊塢明星和電影的時候,事實上面向個人電腦及Xbox One、PlayStation4等游戲機(jī)的游戲行業(yè)今年預(yù)計將創(chuàng)造675億美元收入——根據(jù)荷蘭數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)NewZoo的估計——這一數(shù)字比全球電影票房還要高250億美元左右。而移動游戲收入將超過個人電腦和主機(jī)游戲之和。
正如流式傳輸技術(shù)將極大促進(jìn)藝電和動視暴雪(Aetivision Blizzard)等游戲公司的發(fā)展,它同時也對硬件制造商構(gòu)成挑戰(zhàn),如顯卡處理器制造商N(yùn)vidia和游戲機(jī)制造商微軟和索尼。
游戲行業(yè)即將到來的變化和其他行業(yè)面臨的變革非常相似。信息時代投資者盈利的兩大信條是“軟件侵食世界”和“內(nèi)容為王”,投行Jefferies的分析師Tim OShea認(rèn)為。云游戲則站在軟件和內(nèi)容的交叉點(diǎn)。
當(dāng)然,也有很多人對云游戲表示懷疑。以前人們也曾咋呼過云革命即將到來。早在2010年,一款叫做OnLive的服務(wù)宣稱將讓游戲玩家不再需要負(fù)擔(dān)昂貴的硬件。但它并沒有成功。
不過今非昔比。亞馬遜等大型云服務(wù)商進(jìn)一步降低了云計算的成本。實體游戲商店一蹶不起。Netflix和Spotify等公司的成功說明了媒體行業(yè)按月訂閱服務(wù)的吸引力,而游戲制造商也更青睞數(shù)字收入,從而填補(bǔ)大型游戲推出之間的空隙。當(dāng)年OnLive是螞蟻撼大樹,而現(xiàn)在藝電本身就是行業(yè)老大之一。
藝電最近對云游戲的濃厚興趣,暗示著長期以來的期待或許終將實現(xiàn)?!拔磥砦迥辏曨l游戲行業(yè)將發(fā)生超過過去一個年代的重大改變?!彼囯姷氖紫夹g(shù)官Ken Moss說。
兩年前在另一次藝電創(chuàng)新市集上,Moss重點(diǎn)推薦了一個帶游戲手柄的星球大戰(zhàn)沖鋒隊頭盔。在展示現(xiàn)場,他拿起頭盔,玩起了公司推出的高清FIFA足球游戲——毫無停頓、延遲。幾分鐘后他掀起頭盔,向人們展示這款驚人的新游戲機(jī),在場觀眾紛紛湊上前去欣賞這個18美元的硬件。
“現(xiàn)在,你在手機(jī)或電視上玩游戲所能獲得的效果比那個頭盔上更強(qiáng)大?!盡oss說。
他當(dāng)時用的是一個云平臺原型。云技術(shù)讓用戶能夠通過簡單的設(shè)備——如手機(jī)、廉價筆記本和電視——獲取巨大的在線計算能力。這也是流媒體音樂、電影和程序普及的奧秘,云技術(shù)讓CD、DVD等成為多余。
下一個改變的將是游戲行業(yè)。這些內(nèi)存媲美個人電腦的在線連接寬帶的游戲機(jī),這至少能讓藝電和動視暴雪等游戲開發(fā)商的數(shù)字銷量增長至總收入的一半以上。其中包括游戲下載、擴(kuò)展內(nèi)容、游戲內(nèi)加購等帶來的銷量。這對提高利潤率,可謂影響深遠(yuǎn)。五年前在藝電,每一美元的銷售中只有10美分能夠轉(zhuǎn)化為營業(yè)利潤,但現(xiàn)在這一指標(biāo)已經(jīng)大大超過30美分。
“今天只有不到40%的游戲是下載的,而到2020年該比例將上升到75%?!盝efferies的OShea估計說。這將進(jìn)一步提高利潤率,估計下載普及率每增加10個百分點(diǎn),毛邊際收益將增加約3個百分點(diǎn)。
這只是一個開始。下載版的高預(yù)算游戲在用戶設(shè)備上存儲和加載,就像下載的音樂存儲在iTunes一樣。而音樂行業(yè)的下載收入在2012年達(dá)到頂點(diǎn)。就音樂而言,下載只不過是過渡,該行業(yè)逐漸過渡到今天的流媒體服務(wù),包括Spociy、蘋果音樂和亞馬遜音樂。訂閱用戶只需每月花10美元-15美元,就能獲得幾乎任何歌曲或?qū)]?,并且可以在手機(jī)、平板、筆記本電腦等各種平臺播放。
游戲行業(yè)最終也會如此。不僅包括對顯卡要求不高的經(jīng)典游戲和獨(dú)立游戲,也包括所謂3A級游戲——這類游戲制作和銷售成本高達(dá)上億美元,并且需要非常強(qiáng)大的電腦芯片。
云游戲服務(wù)的其他吸引力在于,用戶可以在電視上暫停游戲,然后在手機(jī)上繼續(xù)。
延遲(latency)這個因素很重要。Netflix用戶并不介意花上幾秒鐘等電影開始,但對鐵桿游戲玩家來說,每一毫秒的延遲都很重要,畢竟他們在虛擬空間交火,一舉一動都是靠數(shù)據(jù)的來回傳送來代表。
“一般認(rèn)為高端多人游戲不能在云上玩,因為有延遲?!盡oss說,“但其實是可以的,帶寬和延遲都在改善?!?/p>
分析人士認(rèn)為藝電將在未來三年引入3A游戲的訂閱會員制云服務(wù)。這將正好趕上第五代移動服務(wù)的興起,5G技術(shù)將于今年晚些時候作為固定寬帶推出,明年開始用于移動寬帶。這不僅將提高數(shù)據(jù)速度,還將降低延遲,包括移動設(shè)備上的延遲。