聞之
近日,國家衛(wèi)生健康委要求自2019年3月1日起,各級各類醫(yī)療機構(gòu)全面使用ICD—11中文版進行疾病分類和編碼。此前,世界衛(wèi)生組織發(fā)布最新版《國際疾病分類》(ICD—11),因?qū)⒂螒虺砂a列為疾病引發(fā)廣泛爭議。此次國家衛(wèi)生健康委將游戲障礙列為精神疾病是一個良好開端。而“游戲障礙”定義的出現(xiàn),正好引起各國醫(yī)學(xué)專家對游戲成癮這一精神現(xiàn)象的重視,促使更多專業(yè)人士對其進行研究和探討,最終制定出合理有效解決游戲成癮的規(guī)章制度和醫(yī)療手段。從長遠來看,這將是正確幫助游戲成癮者的第一步。
早在2018年8月,教育部等八部門聯(lián)合印發(fā)關(guān)于《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,國家新聞出版總署將對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營數(shù)量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。且我國居民的視覺健康問題形勢格外嚴峻,特別是青少年的視力缺陷已成為我國重大的公共衛(wèi)生問題——據(jù)世界衛(wèi)生組織2017年的調(diào)查統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,我國近視眼患者多達6億,其中青少年近視率約為70%,居世界第一。青少年近視患病率的居高不下甚至持續(xù)上漲,將會降低我國的人口素質(zhì)與國民健康素質(zhì)。
從世界衛(wèi)生組織的定義來看,游戲障礙是一種游戲行為模式,特點是對游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以至于其他興趣和日?;顒佣柬氉屛挥谟螒?。即使出現(xiàn)負面后果,仍然繼續(xù)玩游戲或不斷升級。就游戲障礙的診斷而言,行為模式必須引起足夠嚴重。因為,游戲障礙將會導(dǎo)致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領(lǐng)域造成重大的損害。
從前兩年的新聞報道可以發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在社會上存在著許多諸如楊永信開辦的以治療網(wǎng)癮為借口的網(wǎng)戒機構(gòu),父母花了錢,孩子受了罪,最終隨著網(wǎng)癮消失的還有和諧的家庭關(guān)系。而這一切主要原因就在于,社會上并沒有正規(guī)的治療機構(gòu)和方案,家長們急于解決孩子的網(wǎng)癮問題卻找不到出路,就只好病急亂投醫(yī)送孩子去接受“電擊治療”。甚至在一些家庭,由于孩子玩游戲成癮,結(jié)果釀成令人心痛的悲劇。
2018年8月30日凌晨,13歲南通少年徐錦(化名)墜樓身亡。少年之死,被其家屬歸因于一款所謂名為“吃雞”的游戲。徐錦的母親甚至表示要起訴游戲公司,希望游戲公司能夠做好防沉迷系統(tǒng),以防更多未成年人受害。那么13歲墜樓死亡少年是何以步入鬼門關(guān)的呢?有關(guān)專家分析認為,可能是因為“分不清虛擬和現(xiàn)實”導(dǎo)致的。一位“吃雞”游戲的資深玩家介紹,“吃雞”游戲中,都是寫實風格的畫面,玩久了,很難分清虛擬和現(xiàn)實。
最關(guān)鍵的因素是,很多游戲平臺中,所謂的“防沉迷系統(tǒng)”就是一個擺設(shè)。“防沉迷系統(tǒng)”是國家有關(guān)部門為了確保游戲的健康而推出的一種強制性安全措施,即利用技術(shù)手段對未成年人的在線游戲時間予以限制。起初,各家游戲平臺做得較好,管理得較為嚴格,但后來卻成了擺設(shè),或者是游戲平臺雖然設(shè)置了“防沉迷系統(tǒng)”,卻給出了網(wǎng)絡(luò)玩家很多的“解決辦法”。
少年死了,家長誓要“將游戲公司告到破產(chǎn)”,這是一種痛恨,卻也需要這樣的較真,只有家長較真了,才能讓游戲平臺有畏懼感。然而,我們永遠不能指望叫醒裝睡的“防沉迷系統(tǒng)”。這就需要法律出手,對于那些將“防沉迷系統(tǒng)”當成擺設(shè)的游戲平臺,實施“一次性死亡”,不給他們留下禍害孩子的機會。
有部分人認為,目前社會上玩游戲的人占大多數(shù),而其中只有少量的人沉迷游戲的程度能達到“游戲障礙”所定義的程度。將游戲成癮列為精神疾病容易引發(fā)家長對孩子的過度擔憂,甚至因極端憂慮而將孩子送進一些名義上的網(wǎng)癮戒治中心,使得他們遭受許多不必要的傷害。部分人之所以會產(chǎn)生這樣的擔心,是因為社會上普遍認為,患有精神疾病是一件非??膳碌氖虑?,覺得精神病患者異于常人,是“瘋子”。
但其實,這是對精神疾病不夠了解而產(chǎn)生的刻板印象,精神疾病并不等于“精神失?!薄8鶕?jù)世界衛(wèi)生組織公布的數(shù)據(jù),在全球患有各類精神疾病的人總數(shù)達到了4億,說句玩笑話,其實我們每個人身邊都生活著一群精神病患者,甚至自己也是其中之一。由此可見,世界衛(wèi)生組織所定義的精神疾病完全不同于狹義上的“精神病”。
中國社會科學(xué)院社會學(xué)研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐說:“青少年一旦沉迷進網(wǎng)絡(luò)游戲之后,其實更多的專注是他在游戲當中的角色,他可能對現(xiàn)實生活有一種忽略,甚至他會覺得現(xiàn)實生活當中的一些東西,對他來講就沒有意義了,因為他已經(jīng)沉迷到游戲當中、角色當中了。”受到這些影響,一些由于網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的極端事件也常常發(fā)生。例如:2018年5月,福建泉州一名14歲少年因沉迷游戲,與母親溝通時發(fā)生爭吵,情急之下,用剪刀刺傷母親,并站在空調(diào)外機準備跳樓輕生,所幸被消防人員救下。8月,在江西吉安, 12歲的少年湯某為了玩游戲,從商店將他人的手機偷走。12月,四川瀘州的一名17歲少年為了給游戲充值,對鄰居實施持刀搶劫,在被抓捕時依然呼喊:“你抓我可以,等我把游戲退了?!钡鹊壤?,數(shù)不勝數(shù)!
北京師范大學(xué)認知神經(jīng)科學(xué)與學(xué)習國家重點實驗室副教授張錦濤認為:“我們發(fā)現(xiàn),經(jīng)常玩游戲,經(jīng)常上網(wǎng)的這些人,他對一些不良的社會現(xiàn)象,容忍程度是更高的。我們預(yù)測,這么長期下去,可能也會增加他對一些不良行為的接受度,一個認知,包括對自己價值觀也有一些不良的影響?!备鼮閲乐氐氖牵螒?qū)η嗌倌晁斐傻倪@些改變,勢必影響到未來他們是否能夠成長為健全的個體。從更長遠的角度看,受到影響的,不僅僅是這些青少年個體人格的發(fā)展,還有他們的未來,以及由他們所構(gòu)建的國家的未來。
有調(diào)研結(jié)果顯示,42%的青少年有上網(wǎng)的強烈想法和沖動;42.1%的青少年在使用電腦的時候良好情緒會不斷增加;41.3%的青少年盡管知道上網(wǎng)的有害影響也難以停止使用電腦;43.1%的青少年因為上網(wǎng)而放棄過興趣、娛樂或者社會活動;41.5%的青少年認為使用電腦是逃避問題或者減輕不好情緒的方法之一;40.9%的青少年為了掩蓋上網(wǎng)的程度而向家人和朋友說過謊;42.7%的青少年由于上網(wǎng)和父母或者老師發(fā)生過沖突;41%的青少年由于上網(wǎng)和父母或者老師發(fā)生過爭吵。
根據(jù)這些數(shù)據(jù),我國有40%左右的青少年面臨著網(wǎng)絡(luò)成癮的潛在風險,網(wǎng)絡(luò)成癮問題已經(jīng)成為危及我國青少年健康成長的重大隱患。網(wǎng)絡(luò)社會的管理本來就難以把控,如果不能有效管控,網(wǎng)絡(luò)帶給青少年的負面影響將與日俱增。針對網(wǎng)癮行為,主要通過青少年的網(wǎng)絡(luò)使用心態(tài)加以測量,指標主要包括8個,分別是“擁有上網(wǎng)的強烈想法和沖動”“在使用電腦的時候良好情緒會不斷增加”“難以控制上網(wǎng)”“盡管知道上網(wǎng)時間過長的危害也難以停止使用電腦”“因為上網(wǎng)而放棄了其他興趣、娛樂或者社會活動”“使用電腦是逃避問題或者減輕不好情緒的方法之一”“為了掩蓋上網(wǎng)的程度而向家人和朋友說謊”“由于上網(wǎng)和父母或者老師發(fā)生過沖突”。
中國社會科學(xué)院大學(xué)副校長張樹輝長期從事大學(xué)生思想政治工作實踐和研究。他認為,中學(xué)階段的用網(wǎng)習慣,特別是游戲成癮,是導(dǎo)致大學(xué)期間學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)、影響課業(yè)的重要原因。從2009年起,他便和周華珍課題組開展合作,并在2010年發(fā)起了13個省市11~15歲青少年14920份調(diào)查,結(jié)果顯示,“周一到周五上網(wǎng)6小時或者以上”的學(xué)生占比僅為6.7%。據(jù)其介紹,兩份報告所采用指標有些變化,但依然具有參考價值,對比表明,我國青少年用網(wǎng)成癮行為有加劇的趨勢。
這就要分清孩子使用互聯(lián)網(wǎng)時究竟在做什么——學(xué)習、交流,還是娛樂、購物?家長既要引導(dǎo)孩子正確使用互聯(lián)網(wǎng),又要適當監(jiān)管孩子使用網(wǎng)絡(luò)的時間和空間。從時間和空間維度引導(dǎo)和管理好孩子使用互聯(lián)網(wǎng),這也是預(yù)防孩子沉迷網(wǎng)絡(luò)的一個方法。同時,手機游戲開發(fā)與運營者都應(yīng)該承擔起保護未成年人權(quán)益的法律責任。不管這些游戲產(chǎn)品目標人群是誰,都應(yīng)有針對未成年人的嚴格控制與防范措施。當然,技術(shù)不是萬能的,在此之前,已有不少防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)的規(guī)定和措施,但作用有限。監(jiān)管部門應(yīng)該織起一張密不透風的網(wǎng),對所有游戲進行過濾。此外,防范未成年人網(wǎng)游成癮,還要建立起游戲分級制度,明確游戲開發(fā)者、家長、監(jiān)管部門的責任。
目前,國家已經(jīng)出臺了不少“綠色網(wǎng)游”的政策,但是,防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)是一項系統(tǒng)工程,需要家庭、學(xué)校、企業(yè)、社會多方面形成合力,在交流中形成共識,采取循序漸進的方式對癥下藥,引導(dǎo)未成年人正確認識、使用互聯(lián)網(wǎng)。當然,強化管理并不意味著要做“減法”甚至取消娛樂,而是要通過做“除法”,建立差異化的分級管理制度。有關(guān)專家認為,比如設(shè)立網(wǎng)游分級管理制度,就要明確什么年齡玩什么游戲,要有區(qū)隔。不能都放在“一刀切”的、無差別的監(jiān)管標準之下,應(yīng)研究開發(fā)出一些替代文化消費產(chǎn)品,如家庭型的文化娛樂活動等,讓孩子們找到更多線下娛樂的樂趣。