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二次元文化影響下青少年價值觀偏差研究
——以標(biāo)簽理論分析

2019-03-20 10:27:48婁源川
產(chǎn)業(yè)與科技論壇 2019年20期
關(guān)鍵詞:動漫標(biāo)簽現(xiàn)實(shí)

□婁源川

一、二次元文化的由來及發(fā)展

“二次元”的說法始于日本,“次元”在日語中表示“維度”,“二次元”即“二維”。因?yàn)槿毡镜膭赢嫯a(chǎn)業(yè)發(fā)展較早,早期創(chuàng)作的動漫、游戲、漫畫等產(chǎn)品都是二維圖像產(chǎn)品,所以被稱為是”二次元”。狹義二次元的內(nèi)容載體通常包括動畫(animation)、漫畫(comic)、游戲(game)和輕小說(novel)等,因此,二次元也被統(tǒng)稱為“ACG”或“ACGN”。廣義的二次元在前者基礎(chǔ)上還派生出了如音樂、手辦、cosplay、舞臺劇、虛擬偶像、同人及周邊等超越簡單二維形式的泛娛樂形態(tài)。

在二次元文化青少年這個群體中,他們都具有二次元文化群體的獨(dú)特標(biāo)記。二次元文化在這個群體中也漸漸形成了獨(dú)立于主流文化的全新的形態(tài),主要體現(xiàn)在對虛擬世界的向往,包括追求虛擬世界人物的說話方式、衣著打扮、特立獨(dú)行的人物風(fēng)格等。在二次元文化的圈子中,想要被認(rèn)同,你只需要表現(xiàn)出對ACG的理解和熱愛,就很容易得到別人的接納??梢哉f二次元文化的進(jìn)入的門檻還是比較低的,只需要了解幾部動漫作品,與人交流時表現(xiàn)出對動漫作品的喜愛就很容易被人接納。但是想要精通二次元,成為核心二次元用戶,則需要花費(fèi)大量時間精力去學(xué)習(xí)動漫知識,了解動漫發(fā)展歷史。如今,二次元已經(jīng)不單指某一種行為或風(fēng)格,而是一種文化。

標(biāo)簽理論(Labeling theory)是以社會學(xué)家萊默特(Edwin M.lement)和貝克爾(Howard Becker)的理論為基礎(chǔ)而形成的一種社會工作理論。這種理論認(rèn)為每一個人都有“初級越軌”,但只有被貼上“標(biāo)簽”初級越軌者才有可能走上“越軌生涯”。一個人被貼上“標(biāo)簽”,是與周圍環(huán)境中的社會成員對他及其行為的定義過程或標(biāo)定過程密切相關(guān)的。

二次元文化群體受眾多為“90后”乃至“00后”的青少年群體,他們尚未形成成熟的世界觀、人生觀、價值觀之前,青少年很容易沉迷于二次元文化世界,很容易受到其中一些信息的影響。而二次元文化是尚不被主流文化所認(rèn)可的一種亞文化。他們?nèi)菀妆恢髁魑幕椭髁魅后w貼上標(biāo)簽,比如御宅族,烏托邦和中二等元素。事實(shí)上,二次元文化很多時候被成人排斥也是因?yàn)樗麄冇X得二次元文化幼稚、非主流以及虛構(gòu)。二次元文化的受眾,“90后”、“95后”,很大程度上也被人們稱為“垮掉的一代”。而被主流文化所排斥的二次元文化則更加容易受到青少年的認(rèn)同,沉迷其中無法自拔,失去了自己的價值判斷,從而產(chǎn)生一些越軌行為。

二、二次元文化造成的青少年行為及價值觀偏差

二次元文化為青少年的心理成長提供了一個嶄新而獨(dú)特的世界。在二次元世界,每個青少年都可以充分發(fā)表自己的意愿和訴求,追求自己喜歡的東西。但不可否認(rèn)的是,在二次元這個虛構(gòu)的世界中,青少年僅能滿足自己精神上的訴求,尋找心理上的共鳴,但還是避免不了承受真實(shí)世界生活的壓力。沉浸在二次元世界中,心智尚未成熟、容易受到誘導(dǎo)的青少年難免會出現(xiàn)一些問題。

(一)二次元文化影響青少年對現(xiàn)實(shí)社會的適應(yīng)性。二次元文化營造出來的是一個獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的虛構(gòu)的世界,正因?yàn)樗翘摌?gòu)的,是不真實(shí)的,它展示給人的樣子是理想化的,是完美的,所以這個世界對于尚未成熟、沒有判斷辨別能力的青少年是極具吸引力的。在生活中缺乏奮斗志向、沒有目標(biāo)、缺乏認(rèn)同感的青少年更容易沉浸在這個世界不能自拔。而長期沉迷于這個虛幻世界的二次元青少年,會漸漸與社會現(xiàn)實(shí)脫軌,語言溝通能力、社交能力、學(xué)習(xí)能力、情緒管理等能力慢慢退化,社會生活的能力造成障礙。

(二)二次元文化影響青少年的人際交往。在網(wǎng)絡(luò)時代,二次元文化可以在受眾群體之間更加方便快捷地傳播??梢哉f,如果沒有網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和影響,二次元文化絕不可能發(fā)展的如此迅速以及廣泛。通過網(wǎng)絡(luò),青少年群體正在經(jīng)歷著一場不同于傳統(tǒng)的信息交流溝通模式的轉(zhuǎn)變。在網(wǎng)絡(luò)間人與人交流不需要面對面,不必在意對方的性別、年齡乃至種族。二次元文化的受眾群體以其相同的標(biāo)簽化身份、相同的精神寄托通過網(wǎng)絡(luò)迅速集結(jié)到一起,從中構(gòu)建起向往的精神世界,同時消耗越來越多的時間和精力以此維護(hù)虛擬世界的運(yùn)行。同時,二次元人群的之間的交往大多數(shù)比較淺顯表面,缺乏有深度的探討。二次元人群往往關(guān)注的是喜歡的動漫作品何時上映,自己追的番劇更新了沒,動漫角色的聲優(yōu)的生活或者COSPLAY集會等一些無聊的娛樂八卦。青少年沉迷二次元低層次的交流之中,會減弱對美好生活的感知能力,影響與現(xiàn)實(shí)社會的接軌能力,不利于正常的人際交往能力的構(gòu)建。

(三)二次元文化下青少年現(xiàn)實(shí)自我認(rèn)同的迷失。二次元群體渴望在二次元世界中構(gòu)建出一種理想的生活,而且青少年群體極容易從二次元角色身上找到自己的歸屬與認(rèn)同,以此來表達(dá)自己的理想需求。這種行為可以理解為他們想追求一種純粹的精神寄托,這種對美好生活的期待和向往是好的,但是尋找的路徑卻有待商榷。因?yàn)槎卧幕澜缡翘摌?gòu)的,而且里面的內(nèi)容也錯綜復(fù)雜,良莠不齊,青少年非常容易沉浸其中,迷失自己,混淆現(xiàn)實(shí)世界與二次元世界的界限,丟失自己在現(xiàn)實(shí)世界的身份認(rèn)同。

(四)不良思想、文化入侵通過二次元文化誘導(dǎo)青少年。二次元的受眾越來越多,伴隨的二次元文化產(chǎn)業(yè)也日益發(fā)達(dá),可是有些人不滿足于在其中進(jìn)行正常的創(chuàng)作,為了謀取更大的利益,將領(lǐng)域拓展到了灰色地帶,比如傳播一些色情暴力的內(nèi)容以博人眼球,吸引流量。在二次元文化的一些作品中,以“福利”、“賣肉”、“本子”等為噱頭,頻頻打色情擦邊球的事情屢見不鮮。更有甚者,將罪惡的魔爪伸向了沉迷二次元、涉世經(jīng)驗(yàn)不足的學(xué)生乃至少女群體中。他們利用學(xué)生少女群體尚無經(jīng)濟(jì)來源卻又想要購買價格昂貴的動漫周邊產(chǎn)品的特點(diǎn),誘騙其出賣自己的大尺度照片和視頻,有些甚至誘導(dǎo)少女進(jìn)行線下交易并與之發(fā)生關(guān)系,滿足自己的欲望。在這種不勞而獲的思想下,很多青少年沉迷享樂,不思進(jìn)取,墮入罪惡的深淵。還有一些國家妄圖通過二次元來進(jìn)行文化入侵,比如前一段的四行倉庫、南京大屠殺遇難同胞紀(jì)念館等事件,這些事件中的“精日”分子往往缺乏文化辨別和審美能力,一味地崇拜模仿外國文化,崇洋媚外以至做出了這種侮辱和傷害自身國家和民族感情的行為。

三、二次元文化下青少年心理成長困境的應(yīng)對策略

(一)尊重青少年對二次元文化的內(nèi)在需求。二次元文化因?yàn)橛衅洫?dú)特的吸引力,為廣大二次元群體所喜愛。他們將在二次元世界中的虛擬意象看的與現(xiàn)實(shí)世界同樣重要。大多數(shù)二次元文化作品傳達(dá)的也是青少年群體對于真善美的追求,只不過是青少年采用了一個不同于主流文化的方式和渠道去了解他。應(yīng)該尊重這一青少年群體對當(dāng)代文化理解和表達(dá)方式的轉(zhuǎn)變,他們對二次元文化中優(yōu)秀內(nèi)容的解讀,往往能構(gòu)建出一條不同于當(dāng)代人們生活方式的全新的文化表現(xiàn)渠道。也應(yīng)該看到,二次元文化已經(jīng)不僅局限于網(wǎng)絡(luò)傳播,逐步滲透到人們?nèi)粘I钪?,通過電影、服裝、食物、展覽、旅游出行等各種渠道影響人們生活,主流文化也漸漸接納了被二次元文化標(biāo)簽化的內(nèi)容。

(二)以愛和支持引導(dǎo)核心二次元人的回歸。大多數(shù)二次元人群往往只是在興趣愛好上面表現(xiàn)出對二次元文化的好奇與喜愛,并不會影響到現(xiàn)實(shí)生活,但是也不能對少部分的二次元核心用戶人群,比如所說的“資深宅男”、“資深宅女”這些人群可能已經(jīng)無法順利融入社會。他們極度沉迷二次元的世界,固步自封,不敢乃至喪失了與外界社會交流溝通的能力。針對這部分人群,不應(yīng)該以其標(biāo)簽去看待他的行為,而應(yīng)當(dāng)以平等心對待,應(yīng)該抱著親近友好的態(tài)度去接納他們,幫助其建立與現(xiàn)實(shí)世界溝通的橋梁,樹立起現(xiàn)實(shí)生活的自信心和勇氣。只有讓其感受到的三次元世界的接納和認(rèn)同,他們才能逐步脫離二次元世界的夢與虛幻。

(三)利用二次元文化推廣社會主義核心價值觀。二次元文化乃是新時代伴隨著人們精神需求應(yīng)運(yùn)而生的一種非主流文化,常常被主流文化冠以“幼稚”、“低齡”、“不現(xiàn)實(shí)”等一些標(biāo)簽,二次元文化因?yàn)槠涮祚R行空的想象、自由特別的表現(xiàn)手法等特點(diǎn)而吸引了一大批低齡人群。隨著二次元文化的急劇膨脹、泥沙俱下,伴隨的問題也越來越明顯,在很長一段時間里都不被權(quán)威和主流文化所排斥。但是,不能忽視二次元文化也是在當(dāng)代社會環(huán)境下產(chǎn)生和創(chuàng)作的,它不是憑空出現(xiàn)的,是以現(xiàn)代社會生活為土壤的,是現(xiàn)代社會個體追求本體性價值過程中創(chuàng)作的一種特殊的表達(dá)方式。對待二次元文化,宜疏不宜堵,要以合理的方式來引導(dǎo)其發(fā)展,將其中渾沌的泥與沙過濾,留下潺潺清流,而社會主義核心價值觀來做這個過濾的“網(wǎng)”是再合適不過的了。以社會主義核心價值觀引導(dǎo),發(fā)掘我國五千年優(yōu)秀歷史文化底蘊(yùn),糅合中國元素,促使二次元文化褪下標(biāo)簽,更健康有序地向主流文化轉(zhuǎn)變,應(yīng)該是當(dāng)前所要思考和行動的。

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