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micro:bit與Scratch3.0結(jié)合案例

2019-03-22 02:28張宜婕
中國科技教育 2019年7期
關(guān)鍵詞:克隆果汁變量

張宜婕

在炎熱的夏天喝到一杯清涼而又有營養(yǎng)的混合果汁,確實是一件令人舒爽的事。今天,我們將以“制作夏日果汁”為主題,用micro:bit制作人機(jī)互動游戲。它以經(jīng)典視頻游戲“水果忍者”為原型設(shè)計,參與者揮動“水果刀”,就能切開屏幕中的水果,制作一杯清涼的果汁。

游戲介紹

這是一個結(jié)合了micro:bit與Scratch3.0技術(shù)實現(xiàn)的虛擬與現(xiàn)實交互游戲。揮動內(nèi)置有micro:bit主控板的“水果刀”即可與屏幕上的畫面內(nèi)容實時互動。開始游戲后,畫面左下方的食譜頁面即是你要做的混合果汁的菜譜,畫面中心的水果落到白色的瞄準(zhǔn)區(qū),揮動水果刀可將落入瞄準(zhǔn)區(qū)的水果切開做成果汁。每成功切開1個水果,畫面中杯子內(nèi)的果汁也會同步增加,果汁裝滿后會根據(jù)切開的水果進(jìn)行評分,若切開的水果均與食譜相同,便會回饋“好喝”;部分不同,回饋“一般般”;大多數(shù)不同,回饋“難喝”。

互動技術(shù)說明

案例通過micro:bit與Scratch3.0實現(xiàn)實體裝置的實時互動。Scratch3.0的新功能自帶micro:bit的輸入擴(kuò)展,可以很便捷地通過藍(lán)牙連接Scratch3.0與micro:bit。

我們可以使用Scratch3.0中的“當(dāng)被晃動”的事件模塊,結(jié)合偵測物體碰撞的模塊實現(xiàn)micro:bit與Scratch的互動。程序檢測揮動水果刀時,水果是否與瞄準(zhǔn)線接觸,如果接觸就切換切開水果的造型,就可以實現(xiàn)揮動水果刀切水果的觸發(fā)事件。

編程結(jié)構(gòu)說明

案例主要由3個場景組成:互動方式說明、主要互動內(nèi)容和互動結(jié)果說明。3個場景彼此循環(huán)銜接,通過廣播消息,觸發(fā)角色在不同場景間切換功能與外觀造型。

第1場景:互動方式說明

使用“說”“顯示”“隱藏”模塊說明互動的具體方式,并通過點擊事件觸發(fā)消息廣播,進(jìn)入“主要互動內(nèi)容”。

第2場景:主要互動內(nèi)容

主要互動內(nèi)容的功能為:隨機(jī)呈現(xiàn)食譜上的水果種類與數(shù)量,記錄游戲的進(jìn)行時間,通過隨機(jī)的速度與位置讓水果落下,判斷當(dāng)前水果是否被切開,計算切開水果的正確率。使用變量“V-題目水果數(shù)”記錄隨機(jī)出題的水果數(shù)量,

(1)使用變量“L-題目水果序號”、重復(fù)執(zhí)行,克隆實現(xiàn):在指定位置克隆水果角色。

(2)根據(jù)變量“V-題目水果數(shù)”的大小決定重復(fù)執(zhí)行的次數(shù),實現(xiàn)隨機(jī)生成不同水果數(shù)量的勸能。

(3)使用變量“L-題目水果序號”計算出水果的坐標(biāo)(x.y),(-200.-80)是左上角的水果坐標(biāo),從左上角開始,依序由左到右,從上到下生成對應(yīng)數(shù)量的水果角色。35是水果x方向的間距,50是水果y方向的間距,通過圖與表格可以觀察到:x坐標(biāo)變化酌量是35x(變量“L-題目水果的序號”/3的余數(shù));y坐標(biāo)變化的量是50x(變量“L-題目水果的序號”/3向下取整)。食譜上的水果角色造型需隨機(jī)產(chǎn)生但不重復(fù),可先從列表中隨機(jī)挑出1個水果造型,通過變量記錄出現(xiàn)過的水果序號,再從列表中刪除出現(xiàn)過的造型。

(1)使用列表“水果題目”記錄當(dāng)前的水果序號。

(2)使用變量“V-刪除題目序號”記錄出現(xiàn)過的題目。

(3)使用列表“水果題目”記錄出現(xiàn)在食譜上的水果序號。

(4)記錄完后將出現(xiàn)過的題目從列表“水果題目”中刪除。

由于食譜的水果與落下齣水果使用相同的角色進(jìn)行克隆,通過變量“F-水果角色的狀態(tài)”判斷克隆后的大小與造型。

當(dāng)水果角色在食譜上顯示完畢后,通過廣播開始記錄游戲時間。

(1)使用計時器歸零模塊計時。

(2)使用變量“V-時間”記錄指定的游戲時長。

(3)使用變量“倒數(shù)計時”記錄剩余的秒數(shù)。

當(dāng)水果角色在食譜上顯示完畢后,通過廣播,切換水果角色的狀態(tài),并隨機(jī)時間克隆落下的水果角色,使用局部變量“V-下落速度”記錄每一個克隆角色的下落速度,局部變量搭配克隆使用??梢杂涗洸煌寺◇w的數(shù)據(jù)信息,適合需要克隆體各自帶有不同屬性時使用。

(1)換成造型模塊除了鼠標(biāo)切換名字,也可以直接使用編號控制,因此可通過隨機(jī)數(shù)切換不局造型。

(2)使用隨機(jī)數(shù)設(shè)定變量“V-下落速度”。

(3)使用重復(fù)執(zhí)行判斷克隆體的y坐標(biāo),當(dāng)克隆體下落到畫面底部時,直接刪除克隆體,避免生成過多不必要的新角色,增加Scrath的運行負(fù)擔(dān),

當(dāng)冰果接觸到瞄準(zhǔn)區(qū),同時揮動micro:bit時,需要通過切換造型表示水果被切開。

因為不是一個水果對應(yīng)一個造型,通過變量與列表。動態(tài)對應(yīng)水果跟果汁的造型,列表“造型節(jié)點”記錄水果造型的顏色節(jié)點,使用如果模塊判斷,造型編號1-7對應(yīng)紅色果汁。造型編號8-14對應(yīng)黃色果汁、造型編號15-16對應(yīng)綠色果汁、造型編號17對應(yīng)紫色果汁,列表“果汁造型”記錄果汁造型的造型標(biāo)號。

(1)使用碰到的偵測模塊判斷是否接觸到瞄準(zhǔn)區(qū)。

(2)使用變量“L-水果類型”與重復(fù)執(zhí)行自動執(zhí)行自制的積木內(nèi)容。

執(zhí)行的內(nèi)容等同4個如果判斷,為使程序更加彈性好修改。使用變量替代所有手動輸入指定的數(shù)據(jù),使用太小增加、虛像特效模塊,實現(xiàn)水果被切開后的畫面效果。

判斷列表“可以切的水果”中是否有當(dāng)前角色的造型編號,并使用變量“V-分?jǐn)?shù)”記錄結(jié)果,同時播放對應(yīng)的音效。

第3場景:互動反饋機(jī)制

這個場景提供使用者得知最后的互動成果,在杯子角色中通過廣播觸發(fā)事件,當(dāng)切到水果時,讓杯子角色切換造型,呈現(xiàn)杯中果汁變多的效果。當(dāng)果汁裝滿,即造型編號等于7的時候,廣播結(jié)束游戲,根據(jù)變量“V-分?jǐn)?shù)”判斷最后切換的造型。

當(dāng)模塊多、功能復(fù)雜的時候,為了讓程序更加靈活,提高管理效率,會使用大量的變數(shù)與列表對數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)一處理,因此變量的命名就格外重要,具有意義的命名有助于自己回憶變量的用途,我們習(xí)慣在變量前再加上1個英文字母作為功能的區(qū)分,如:

F:Flag.此變量作為記錄狀態(tài)使用;

L:Loop.此變量配合重復(fù)執(zhí)行使用;

V:Variable.此變量作為記錄各種數(shù)據(jù)使用。

總結(jié)思考

一個完整的互動案例設(shè)計需要包含互動方式指引、互動主要內(nèi)容和反饋互動成果,同時可以讓使用者反復(fù)循環(huán)操作。在這個案例中,我們可以看到這三者的作用。

互動方式指引的目的在于讓使用者了解如何操作,好的指引可以提升使用者的互動體驗,不會因過多的錯誤操作導(dǎo)致使用者產(chǎn)生太大的挫折感,比如各種APP更新后,都會先出現(xiàn)指引畫面,告知功能與操作方式。在本案例中,游戲開始時我們向玩家明確角色說明互動方式,告知中間瞄準(zhǔn)線的作用,以及食譜在互動中的意義。

互動的主要內(nèi)容就是使用者體驗的主體部分,切水果案例本質(zhì)是游戲,需要注重游戲的可玩性,也就是如何呈現(xiàn)更好的游戲體驗。例如,在案例中通過水果掉落的隨機(jī)性、食譜的隨機(jī)性增加游戲的可玩度。實現(xiàn)互動的方式有交互性和藝術(shù)性。交互性以清晰的設(shè)計交互方式讓使用者可以充分、正確、容易理解游戲的世界與變化的原因,例如在案例中如果水果被切到,會變成果汁,同時配合對應(yīng)的聲音效果。藝術(shù)性則體現(xiàn)在游戲需要包含豐富的聲光效果,使用符合游戲內(nèi)容的藝術(shù)元素提升使用者的感受體驗,例如案例中在不同環(huán)節(jié)播放不同的背景音樂,不同角色的互動狀態(tài)也會搭配對應(yīng)的音效。

體驗完后給予反饋是相當(dāng)重要的環(huán)節(jié),這也是讓使用者了解自己體驗的具體內(nèi)容是什么,好的反饋可以給予使用者更好的情感體驗,例如在案例中通過喝果汁后的反應(yīng)反饋切水果的正確性,這也是跳脫一般顯示分?jǐn)?shù)的反饋方式,結(jié)合情境所設(shè)計的反饋效果。

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