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回合制網(wǎng)絡(luò)游戲中的信息傳遞

2019-03-26 21:34:25
福建質(zhì)量管理 2019年14期
關(guān)鍵詞:卡牌棋盤棋子

(北京印刷學(xué)院 北京 102600)

當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲成為很多年輕人生活中不可或缺的一部分,移動(dòng)端硬件設(shè)備的飛速發(fā)展讓我們隨時(shí)隨地都能夠享受網(wǎng)游的樂(lè)趣。由此,出現(xiàn)了一個(gè)值得探討的問(wèn)題:在游玩過(guò)程中,游戲與玩家之間究竟發(fā)生了怎樣的信息交換,致使大部分年輕人對(duì)這種傳遞欲罷不能。

而在眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲類型中,回合制游戲(Turn-based game)是最具有代表性和時(shí)代感的一種游戲類型,是指所有游戲內(nèi)玩家輪流進(jìn)行自己的回合,而只有輪到自己的回合后,才能夠操縱游戲中的用于傳遞信息的介質(zhì)。早期計(jì)算機(jī)運(yùn)算能力受限,所以這種型式被套用在各種游戲當(dāng)中。1999年由日本JSS公司發(fā)行的《石器時(shí)代》和2002年ENIX發(fā)行的《魔力寶貝》成為了無(wú)數(shù)中國(guó)玩家的啟蒙游戲,而在我國(guó)游戲行業(yè)起步的初期,2003年網(wǎng)易公司制作的《夢(mèng)幻西游》也得到了當(dāng)時(shí)廣大玩家的瘋狂追捧,甚至一直到十幾年后的今天,《夢(mèng)幻西游》的移動(dòng)端版本常年居于蘋果Appstore的榜首。

回合制網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種信息時(shí)代的產(chǎn)物必然不是憑空而產(chǎn)生的,在它的背后有著非常久遠(yuǎn)的歷史值得我們?nèi)プ匪莺屯诰?,下文將?duì)回合制網(wǎng)絡(luò)游戲的衍生以及其中信息傳遞的方式進(jìn)行分析。

一、傳統(tǒng)回合制游戲的信息傳遞方式

回合的概念其實(shí)早在5000年前的古埃及就被人們所接受,在法老圖坦卡蒙的墓葬中曾經(jīng)出土過(guò)一種桌游,后世的人們?yōu)樗诿麨椤皊enet”,本意是“穿行”以及“通關(guān)”的意思,這是一種根據(jù)死者通往陰間之路而設(shè)計(jì)的游戲。游戲規(guī)則非常簡(jiǎn)單,即雙方各執(zhí)一色的棋子,通過(guò)投擲類似骰子功能的“鐵簽”規(guī)定每個(gè)回合自己在地圖上行走的步數(shù),最先走出棋盤的人獲得游戲的勝利。而在棋盤上的一些格子中有“懲罰”類型的規(guī)定,比如當(dāng)棋子走到某一格后就必須回轉(zhuǎn)到之前的格子等等。

在這個(gè)游戲過(guò)程中,我們不難看出,棋盤是整個(gè)游戲的框架,而棋子是表明游戲進(jìn)程的媒介,玩家們(即受眾)不需要交流也能根據(jù)規(guī)則在二者的交互中觀察出游戲進(jìn)程。這兩者作為信息的傳播者,將游戲進(jìn)程和游戲內(nèi)容通過(guò)固定的規(guī)則反映給玩家,在玩家往復(fù)的回合中完成信息的傳遞,最終分出勝負(fù)。而在游戲中“鐵簽”是一個(gè)不確定的變量,是一組雖然由人主動(dòng)控制投擲但是并不受其影響的隨機(jī)數(shù)據(jù)??烧沁@組隨機(jī)數(shù)據(jù)去引導(dǎo)游戲的進(jìn)行,玩家在其中的能動(dòng)性幾乎為零,但結(jié)合歷史背景,“senet”正是因?yàn)檫@種無(wú)法預(yù)知結(jié)果的隨機(jī)性,才受到當(dāng)時(shí)以神學(xué)為主的社會(huì)所接受。

同樣,根據(jù)1964年版的《大英百科全書》,我國(guó)在公元前2356年發(fā)明了如今廣為流傳的“圍棋”。和古埃及的類桌游“senet”相比,圍棋雖然規(guī)則簡(jiǎn)單,但是棋局在玩家主觀控制下瞬息萬(wàn)變,每一回合都是對(duì)對(duì)方策略的一種考驗(yàn),想要贏取游戲的勝利,必然要在解讀棋局的同時(shí)勘透對(duì)方棋手的策略。從圍棋開(kāi)始,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一旦回合制加入了更多的人的主觀控制,變得極具操作性和競(jìng)技性。此時(shí)游戲過(guò)程中信息的起始點(diǎn)不再由不確定的“骰子”發(fā)出,而是玩家本身的意愿和決定。棋子在棋盤上的擺放位置則作為了一種表達(dá)信息的渠道,在一來(lái)一回的游戲過(guò)程中,玩家不停的向?qū)Ψ絺鬟f或是進(jìn)攻或是防守的戰(zhàn)略意圖,最終再通過(guò)棋子和棋盤再反饋給雙方抉出勝負(fù)。

二、回合制游戲網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)回合制游戲信息傳遞方式上的區(qū)別

通過(guò)對(duì)兩種早期的回合制游戲模式的探究,我們很容易看出回合制游戲的幾個(gè)必備特征。

首先是需要至少一個(gè)對(duì)立關(guān)系充當(dāng)游戲中信息的傳播者和受眾,每一個(gè)回合的更替這兩者的角色都將進(jìn)行對(duì)調(diào)。其次是用于傳遞游戲信息的媒介和渠道,可以是棋子棋盤,也可以是語(yǔ)言、文字、圖形等等,然后將這些元素歸納入一個(gè)完善的規(guī)則當(dāng)中,最終得出兩者間的勝負(fù)關(guān)系。

在我們了解了這些以后,再看火熱一時(shí)的回合制網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲中將“棋子”換做了人物模型,進(jìn)行著或是玩家與玩家,或是玩家與計(jì)算機(jī)之間的競(jìng)技和對(duì)抗。游戲中玩家所操控的角色每回合每一個(gè)技能的施放都將通過(guò)血量數(shù)值和魔法數(shù)值的增減給予反饋,玩家再通過(guò)反饋改變策略進(jìn)行下一回合的操作。

這其中變得愈加復(fù)雜的只是豐富起來(lái)的諸多細(xì)節(jié)上的規(guī)則,而本質(zhì)上,對(duì)于游戲本身,回合制網(wǎng)絡(luò)游戲中作為信息的傳播者和受眾并沒(méi)有發(fā)生改變。

三、回合制網(wǎng)絡(luò)游戲所面臨的傳播困境

區(qū)別于傳統(tǒng)的桌面游戲,回合制網(wǎng)游中,玩家用于傳播信息的渠道從用手直接控制“棋子”,變?yōu)榱擞檬髽?biāo)或者鍵盤來(lái)錄入電子信號(hào)讓計(jì)算機(jī)接收,從而操縱游戲中的虛擬人物。這一點(diǎn)帶來(lái)的變化是,雖然不同的游戲會(huì)得到不同的視覺(jué)反饋,但玩家所觸碰到的不再是不同的棋盤與棋子,而變成了相同的點(diǎn)擊和敲擊動(dòng)作。也正是這一點(diǎn),這讓信息的傳遞過(guò)程變得單一了起來(lái)。

近些年來(lái),回合制游戲漸漸開(kāi)始受到新生代用戶的排斥。究其原因,并非是因?yàn)榛睾现朴螒虿辉倬哂绪攘Γ呛艽蟪潭壬弦驗(yàn)橥婕覀冎饾u開(kāi)始厭倦簡(jiǎn)單的通過(guò)鼠標(biāo)“點(diǎn)擊”而進(jìn)行的人機(jī)交互模式。

同時(shí),歷史悠久的回合制游戲形式不可避免地迎來(lái)了人們對(duì)它的倦怠期。越來(lái)越多的游戲廠商開(kāi)始注意到這一點(diǎn),所以各類不同的游戲模式也應(yīng)運(yùn)而生,射擊游戲需要在短時(shí)間內(nèi)通過(guò)鼠標(biāo)移動(dòng)捕捉目標(biāo)模擬真實(shí)射擊動(dòng)作,競(jìng)速游戲有著各種游戲外設(shè)配合實(shí)現(xiàn)擬真程度。加之近年來(lái)魔獸世界、英雄聯(lián)盟以及DOTA等大型網(wǎng)絡(luò)游戲沖擊,回合制劇情類單機(jī)游戲迎來(lái)了寒冬,漸漸變的不被玩家所接喜愛(ài)。

四、回合制網(wǎng)絡(luò)游戲的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)

不同于其他游戲類型,回合制游戲的最終目的是分出勝負(fù)。在信息經(jīng)過(guò)回合更替循環(huán)往復(fù)之后,游戲的終止就在分出勝負(fù)的那一刻。玩家也是從勝負(fù)中獲得成就感并從中汲取經(jīng)驗(yàn)以指導(dǎo)下次游戲的策略。

所以偏向策略、著重玩家與玩家間的交互環(huán)節(jié)的回合制游戲?qū)?huì)是回合制網(wǎng)絡(luò)游戲的出路。從這一點(diǎn)看來(lái),卡牌類游戲以及桌游類的游玩方式十分符合這一特征??ㄅ朴螒蛑校恳粡埮茡碛衅渌淼男畔?,玩家作為游戲中的主體也是信息的傳播者,通過(guò)出牌以揭示信息,而對(duì)手需要通過(guò)分析和整理已被揭示的信息和覆蓋的信息,以做出應(yīng)對(duì)策略指導(dǎo)自己的出牌?;睾细孀罱K由規(guī)則抉擇出勝利一方。這種游戲方式和前文中提到的圍棋類似,相比被動(dòng)的點(diǎn)擊,把人的能動(dòng)性發(fā)揮到最大,人們更容易從這樣的游戲模式中找到操作感和成就感。而這樣的游戲在當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲中也有著非常大的受眾群體。

卡牌游戲又經(jīng)過(guò)了設(shè)計(jì)師們的改良衍生出了二代卡牌類游戲,即用精美的人物模型代替死板的卡牌,同樣是出牌的過(guò)程而不再顯得那么枯燥無(wú)味,通過(guò)各種華麗的人物動(dòng)作做出的人物技能代替了原本卡牌本身的含義。如暴雪公司出品的集換式卡牌游戲《爐石傳說(shuō)》,該游戲一經(jīng)上線就取得了最佳移動(dòng)掌機(jī)游戲等多項(xiàng)大獎(jiǎng),深受廣大玩家喜愛(ài)。

網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)還未被人們開(kāi)發(fā)完全,回合制也不僅僅局限于為一種游戲模式和娛樂(lè)模式,更多的價(jià)值表現(xiàn)在它的信息傳遞功能上。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)漸漸成為一種信息交流的平臺(tái),也正是因此,我們需要重視這個(gè)平臺(tái)的未來(lái),只有營(yíng)造良好的游戲環(huán)境以及正確的游戲方式,信息才能健康有序的傳播。

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