岳家成
摘要:本課題的研究目的是從情景設(shè)定法和界面設(shè)計的角度出發(fā),結(jié)合室內(nèi)周圍環(huán)境的影響和娛樂端產(chǎn)品自身界面設(shè)計的要素,提出對室內(nèi)娛樂端產(chǎn)品中屏幕界面及產(chǎn)品自身的設(shè)計策略。整理娛樂端產(chǎn)品的發(fā)展階段,通過分析人一機互動與室內(nèi)環(huán)境的相關(guān)性,進(jìn)一步探討室內(nèi)環(huán)境的娛樂端產(chǎn)品與交互設(shè)計之間的關(guān)系??梢愿玫馗倪M(jìn)交互產(chǎn)品與使用者互動的關(guān)系。該設(shè)計研究可以為產(chǎn)品在人機互動以及不同環(huán)境下的數(shù)字交互帶來參考依據(jù)。
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計 娛樂端產(chǎn)品 界面設(shè)計 情景設(shè)定
中國分類號:TB472
文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1003-0069 (2019) 02-0060-03
引言
在“十二五”規(guī)劃下的發(fā)展戰(zhàn)略當(dāng)中,數(shù)字家庭作為國家的重點發(fā)展產(chǎn)業(yè)對象,在如今巨大市場中飛速發(fā)展,致使各大互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),家電產(chǎn)業(yè)和一些游戲行業(yè)等都對其進(jìn)行了跨業(yè)開發(fā)。室內(nèi)娛樂所注重的是娛樂端產(chǎn)品在室內(nèi)所承擔(dān)的一系列信息的交互、視聽服務(wù)的享受感,關(guān)注為人們帶來獨特而又舒適的智能服務(wù)系統(tǒng)。而從國民生活轉(zhuǎn)變來看,計算機、電視、游戲機等娛樂載體的加入,改變了人們傳統(tǒng)的室內(nèi)娛樂環(huán)境和空間,同時也沖擊著社會的結(jié)構(gòu)。娛樂所起到的作用,不再僅僅是愉悅心情、修身養(yǎng)性?;ヂ?lián)網(wǎng)的沖擊導(dǎo)致了信息的爆炸、生活節(jié)奏的加快,但同時也導(dǎo)致了人們過度追求豐富的物質(zhì),使人們失去了溝通交流的幸福感。新時代下的娛樂端承載的室內(nèi)娛樂,承擔(dān)了促進(jìn)人們溝通和解乏等責(zé)任。由此可見,提升科學(xué)技術(shù),加強產(chǎn)品功能性并不能完全提升室內(nèi)娛樂給予人們的互動和精神的滿足感。如今的消費者與數(shù)字化產(chǎn)品之間出現(xiàn)認(rèn)知的矛盾和摩擦,對操作流程的不熟悉、定位上的不準(zhǔn)確等都為用戶的體驗帶來了阻礙。交互設(shè)計的理念是以用戶為中心并在此基礎(chǔ)上實行的方法,在最近幾年與互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)步有著密不可分的關(guān)系。以人機交互理論作為基礎(chǔ)概念,交互設(shè)計針對的是產(chǎn)品的可用性和用戶目標(biāo)的使用體驗。在娛樂端產(chǎn)品中加入交互設(shè)計的方法和思考去滿足消費者的需求,減少產(chǎn)品對用戶造成的阻礙,提升用戶感情上的愉悅感和精神上的享受感,使產(chǎn)品能更好穿行在功能技術(shù)和用戶兩者之間。
一、產(chǎn)品交互設(shè)計概述
(一)概述及現(xiàn)狀
交互設(shè)計在界面上體現(xiàn)了人造物的自定義,并且將行為方式加以設(shè)計體現(xiàn)出來。[1]談?wù)摰浇换ピO(shè)計,它的起源是源于計算機的人機界面設(shè)計。1984年,IDEO公司的其中一位創(chuàng)始人Bill Moggridge在—次設(shè)計會議中將其提出。他認(rèn)為,如果工業(yè)設(shè)計師是通過富有形狀的產(chǎn)品來改變?nèi)藗兊纳罘绞?,那么交互設(shè)計的媒介就是注入計算機、電信和手機等提供的交互式科技——交互設(shè)計就是通過數(shù)字界面來形塑出人類對工作、娛樂和休閑的新面向。[2]而想進(jìn)行有效的交互設(shè)計,必須要滿足三點:(1)對用戶的理解。用戶在使用產(chǎn)品同時,對體現(xiàn)對一個陌生產(chǎn)品的能力局限和感知認(rèn)識,對不同類型的消費群體,需要有一個全面的了解。(2)以原型進(jìn)行開發(fā)設(shè)計。這是設(shè)計產(chǎn)品必要的,一套方案不可能一次通過,必須要有不斷地修改和論證,但初衷,一定不要改變。(3)評估。對產(chǎn)品的鑒定評估是至關(guān)重要的,這樣才能促使設(shè)計師設(shè)計出更好的、更精良的產(chǎn)品。評估不僅是一個基礎(chǔ),也是一種設(shè)計方式。
(二)交互設(shè)計在室內(nèi)娛樂端產(chǎn)品中的應(yīng)用現(xiàn)狀及問題
現(xiàn)存的家庭娛樂產(chǎn)品設(shè)計中,有很多功能存在無用多重性,用戶在使用的時候表現(xiàn)出經(jīng)驗不足,需要遵守的步驟繁瑣且復(fù)雜,用戶的認(rèn)知不斷與產(chǎn)品功能呈現(xiàn)沖突性,產(chǎn)品對用戶的了解還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,沒有室內(nèi)諸多因素對用戶體驗帶來的特殊性。在當(dāng)前市面上產(chǎn)品的系統(tǒng)、硬件以及終端兼容性差,新的設(shè)備難以連接,這促使了人們不愿意再去嘗試新的產(chǎn)品,從而導(dǎo)致用戶體驗變差。產(chǎn)品遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到與用戶的無障礙互動的期望。在如今的很多室內(nèi)娛樂端產(chǎn)品當(dāng)中,有不少企業(yè)和公司在產(chǎn)品上與交互設(shè)計有著密切的溝通(如圖1、2)。
(三)交互設(shè)計成果的可視化方法。
1.情景分析法。情景分析法是預(yù)測工具中的一種,但其過程卻不是傳統(tǒng)意義上的預(yù)言或者預(yù)測,而是對未來的各種不可知現(xiàn)象的一種描述方法。[3]情景分析法與傳統(tǒng)的預(yù)測方法的區(qū)別就在于,傳統(tǒng)預(yù)測方法往往假定未來的發(fā)展結(jié)果是唯一的,然后根據(jù)近年的發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行推測,得出未來的發(fā)展?fàn)顩r的預(yù)測;情景分析法則是根據(jù)未來發(fā)展的不確定性,對于未來發(fā)展做出多種可選擇性的描述,這不同于預(yù)測技術(shù)的“過去一現(xiàn)在一未來”的趨勢外推思想[4]。
2.界面設(shè)計法。界面設(shè)計也叫UI( User Interface),因用戶和界面組成,是交互設(shè)計中重要的部分。在界面設(shè)計中,用戶所占的部分不可忽視,界面設(shè)計中包含了不同的學(xué)科,其中包括工程、認(rèn)知心理學(xué)、設(shè)計學(xué)、語言學(xué)等。西方國家最早提出的界面設(shè)計,也是最主要的界面設(shè)計發(fā)展國,直到今天已經(jīng)有了獨立成熟的理論和實踐經(jīng)驗的體系。如Visual Basic的發(fā)明者、軟件界面設(shè)計宗師Alan Cooper在《軟件觀念革命一交互設(shè)計精髓》書中提出了交互設(shè)計的三維,即形式、內(nèi)涵和精髓。設(shè)計師在20世紀(jì)初期以關(guān)注界面設(shè)計的形式為主,直到后來才開始逐漸涉及到界面的內(nèi)部信息。
二、基于情景設(shè)定法的室內(nèi)娛樂端產(chǎn)品使用環(huán)境分析
(一)情景設(shè)定法
情景設(shè)定法是一種通過設(shè)置具體的、生動的環(huán)境,讓參與者在實驗開始時就置身于某種與設(shè)定內(nèi)容相關(guān)的情境當(dāng)中,促使參與者在形象的、直觀的氛圍中參與體驗。[5]情境設(shè)定法包括兩個必要的元素,即情景喜劇和情景對話。所謂情景喜劇,是指一種演出形式,這種形式通常由不同的故事線組成,來圍繞不同的固定場景進(jìn)行,當(dāng)用戶經(jīng)歷過一段令人有趣的場景或者優(yōu)秀的情景,一定會因為一些特殊的關(guān)鍵點而對其畢生難忘,通過這些可以輕易了解喝獲取信息的把握點喝準(zhǔn)確性,并且了解整個事情的發(fā)生經(jīng)過。所謂情境對話則是在一個特殊場景下,兩人或多人之間的交流,其中交流內(nèi)容成為了整個的重點,而場景則是為了輔助對話而進(jìn)行。角色和劇情是一個成功的情景設(shè)定所必要的兩點,是日常行為的縮影,例如手機中的“情景設(shè)定”,它可以約束一些常用的狀況,這樣可以讓用戶更加方便的設(shè)置手機的鈴聲和提示方式。下面是對情景設(shè)定法的舉例,研究內(nèi)容包括設(shè)置、角色、目標(biāo)和事件。
設(shè)置:2015年12月31號星期四晚,xx市區(qū)的一棟住宅樓。
角色:普通上班族小李,男性,24歲。
目標(biāo):小李原定21點出去赴約,但是22點將播放他非常想看的一場球賽。因此他希望家里的機頂盒可以在他不在的時候進(jìn)行錄像,并且在手機可以顯示提示。
事件:小李在電視中打開“設(shè)置”按鈕,進(jìn)入“錄制”功能選項后,首先設(shè)置“事件內(nèi)容”,即錄制什么節(jié)目;“完成提醒”,即完成后是否將消息發(fā)至用戶手機APP;“計劃任務(wù)”,即下載完成后是否有其他操作或直接關(guān)閉電視。然后單擊“保存”,設(shè)置完畢。關(guān)閉設(shè)置選項,調(diào)到需要的頻道。到提醒設(shè)置的節(jié)目開始時候,系統(tǒng)會自動開始進(jìn)行錄制。
針對以上設(shè)定事件可以發(fā)現(xiàn),情景設(shè)定法可以明確設(shè)計目標(biāo)用戶和產(chǎn)品功能。目前很多產(chǎn)品避免了產(chǎn)品功能的閑置,而不再是什么“萬金油”的商業(yè)應(yīng)用了。
(二)基于情境法的物理環(huán)境和社會環(huán)境因素分析
1.物理環(huán)境因素。物理環(huán)境,通常指自然環(huán)境。在室內(nèi)娛樂產(chǎn)品中,影響用戶交互的自然環(huán)境主要為溫度、照明、噪聲、震動、輻射這五個要素。其中適當(dāng)?shù)臏囟群驼彰骺梢跃徑馍踔翈椭脩襞c產(chǎn)品之間的交互。但是,后三者則在多數(shù)情況下會給產(chǎn)品的交互帶來糟糕的用戶體驗。并且,娛樂空間中的產(chǎn)品位置擺放以及環(huán)境和安排等各個要素都應(yīng)當(dāng)充分考慮進(jìn)去。
2.社會環(huán)境因素。用戶與室內(nèi)娛樂產(chǎn)品的交互過程當(dāng)中,除了上述的物理方面環(huán)境因素,還包括了產(chǎn)品本身所包含的文化因素,其中包含了人類交流時流露的感情,以及不同時代、地域、階級的人交流時產(chǎn)生的差異和分歧。不同年齡之間的交流,也透露出社會所帶來的不同影響。因此,文化因素是為了能夠在室內(nèi)娛樂交互過程中達(dá)到優(yōu)質(zhì)體驗感覺的不可或缺考慮點。
三、室內(nèi)娛樂端產(chǎn)品界面設(shè)計分析
(一)圖形界面設(shè)計
1.界面設(shè)計,也稱圖形界面設(shè)計,是用戶與機器之間傳遞信息的方式,其包含了用戶使用接口和界面的連接方式(Graphical UserInterface,簡稱GUI)。從1980年的Three Rivers公司所推出的Perq圖形到2006年微軟發(fā)布的Windows Vista,其視窗操作系統(tǒng)的外觀有了較大的改觀。[5]用戶使用接口和界面連接方式按時間劃分可以分為初期和近期兩部分,在初期多的是對于接口的使用,而近期則更多在于界面。
2.用戶體驗與用戶使用界面的關(guān)系。從用戶的角度,則需要把用戶體驗與使用界面相結(jié)合進(jìn)行構(gòu)思。而以下五個層面基于用戶體驗的角度,可以更好的幫助設(shè)計師在設(shè)計界面時了解其中可能存在的問題:(1)表現(xiàn)層。用戶可以通過網(wǎng)頁中的圖片和文字來看到界面的不同表現(xiàn),一些圖片是可以點擊的,從而執(zhí)行某種功能。而另一些圖片則不能被點擊,它們僅僅被當(dāng)做圖片來進(jìn)行觀賞和閱覽。[6](2)框架層。界面中的按鈕、表格、照片和文字代表了界面的構(gòu)架,框架層的不同設(shè)計將這些信息因素更好的組合在一起,從而帶來不一樣的效果。[6](3)結(jié)構(gòu)層。就好比文章的大綱或者思維,結(jié)構(gòu)層是制定和引導(dǎo)用戶與信息交互的層面,當(dāng)用戶進(jìn)入界面時,首先需要網(wǎng)頁的結(jié)構(gòu)去進(jìn)行引導(dǎo),其次用戶才會接觸到框架層所設(shè)計的信息和圖片之間的搭配,最后用戶才能根據(jù)結(jié)構(gòu)與框架的良好搭配進(jìn)行有效的使用。就好比框架層制定了具體的位置,而結(jié)構(gòu)層則標(biāo)志了明確的方向。[6(4)范圍層。范圍層決定了網(wǎng)站是如何排版以及布局的,良好的組合方式?jīng)Q定了網(wǎng)站的不同功能和效果以及用戶體驗。[6](5)戰(zhàn)略層。戰(zhàn)略層制定了網(wǎng)站的基本內(nèi)容。這些戰(zhàn)略代表著用戶的需求以及設(shè)計師的定義。[8]以上五個層面是相互影響的,至上而下并且不可分離。[7]每個層面所包含的內(nèi)容都是基于在用戶使用系統(tǒng)時所表現(xiàn)的三個層次和用戶在使用時的體驗。
(二)情景因素下的界面設(shè)計的要素
1.界面設(shè)計的需求分析與設(shè)計原則。界面設(shè)計的過程應(yīng)當(dāng)以客戶為中心,用戶在使用的主觀需求往往大于界面設(shè)計的客觀需求。一般情況下不同用戶的文化背景、知識學(xué)歷、生活環(huán)境、個人喜好均不同,界面使用的需求量也不同。如果用戶通過自身本能、行為和反思屬性去感受設(shè)計師設(shè)計的同一款界面,那么界面只能提出一些基本的需求,甚至有些需求不具有合理性。界面設(shè)計的前提是對用戶使用系統(tǒng)的一種習(xí)慣和理解,它分為很多的層次,年齡段、類型段等則是主要的區(qū)分標(biāo)志,但這所有的分類,都必須定義在“以用戶為中心”的原則之上。這個過程將整個階段聯(lián)系在了一起,如果其中某個階段沒有通過則要回到上一個階段重新去進(jìn)行定位,在獲得一個較為完整和成熟的界面產(chǎn)品后仍要對產(chǎn)品進(jìn)行測試和檢驗。滿足用戶的需求,始終以用戶的需求為設(shè)計的宗旨。這不僅僅是適用在界面設(shè)計,同樣在任何設(shè)計和服務(wù)中都是不可或缺的。
軟件系統(tǒng)的發(fā)展已經(jīng)歷了很多年的變化,不同的軟件都擁有其獨特界面和設(shè)計慣例,但不管風(fēng)格再獨特,一款界面面對多個用戶必然有一套最基本的設(shè)計原則,其簡易性如下:(1)簡易性。界面的簡潔可以便于用戶的使用,使用戶更好的去理解,減少對于界面選擇時所產(chǎn)生的錯誤幾率。用戶使用的是功能,永遠(yuǎn)不要把時間浪費使用說明上。(2)人性化。用戶的滿意程度是人性化的體現(xiàn),好的界面設(shè)計應(yīng)當(dāng)具備兩種界面去應(yīng)對新手和熟練用戶。(3) -致性。清楚的界面結(jié)構(gòu)和語言都應(yīng)當(dāng)與風(fēng)格保持一致性,其中包括色調(diào)、字體。(4)用戶的語言。人性化的提示、良好的語言溝通可以使用戶在使用界面時減少挫折感。
2.圖形界面設(shè)計與環(huán)境交互的關(guān)系.所謂環(huán)境交互是在一定環(huán)境下產(chǎn)品與它的使用者之間進(jìn)行的分析、預(yù)測、定義、規(guī)劃、描述和探索過程,這其中包含了外界的不可控因素。簡單說,即使用者如何使用一項產(chǎn)品在不同因素下使其達(dá)到目標(biāo),完成某一任務(wù)的過程,這個過程,會隨著因素的改變,產(chǎn)生不同的效應(yīng)和體驗。[8]而交互過程中,以用戶的目標(biāo)和期望作為設(shè)計導(dǎo)向,比環(huán)境做導(dǎo)向更加具有合理性。例如,目標(biāo)用戶希望在操作界面時候使其更加便捷易用,那么設(shè)計師在設(shè)計界面的過程就要以“易用便捷”作為目標(biāo)。而用戶界面設(shè)計,則是將描述和傳達(dá)交互設(shè)計最好的行為方式;如果用圖形的方式表達(dá)出來,畫在屏幕上,得到的結(jié)果就是圖形用戶界面。將以用戶為導(dǎo)向的界面呈現(xiàn)在對應(yīng)的環(huán)境下測試使用,可以更加便于對界面設(shè)計進(jìn)行修改。
四、室內(nèi)娛樂端產(chǎn)品的交互設(shè)計實踐
(一)設(shè)計調(diào)查
1個人訪談法是對某些特定對象或者有代表性對象進(jìn)行一對一的單獨訪談,內(nèi)容關(guān)于對娛樂產(chǎn)品的個人理解以及分析,挖掘受訪者對產(chǎn)品的需求以及想法,談?wù)剬ξ磥硎覂?nèi)娛樂端產(chǎn)品的變化設(shè)想。
2.問卷調(diào)查可以收集來自于社會上的數(shù)據(jù)信息。除此之外,訪談或者其他方式也可以收集顧客的滿意度。
(二)角色用戶細(xì)分和產(chǎn)品目標(biāo)
通過不同的研究方法比如調(diào)查問卷、一對一訪談等方式來確定角色關(guān)系。創(chuàng)建角色模型時,需要涉及到以下三點:
1.CRM數(shù)據(jù)分析是將用戶與調(diào)查問卷綁定到一起,對提出的問題與選擇的對象有一個很好地結(jié)合,以此來更好的定義或描述人物角色。其中,對于上文提到的A先生作為訪談對象和訪談問題是非常貼切的,從CRM結(jié)合可以定義A先生對界面的交互式體驗有著很深的了解。
2.網(wǎng)站流量分析。是根據(jù)用戶的點擊量和興趣點的方向以此來和問卷綁定在一起并且進(jìn)一步進(jìn)行分析。通過對用戶的網(wǎng)頁歷史情況來尋找數(shù)據(jù)規(guī)律性的分析方式,然后通過用戶的其他數(shù)據(jù)和調(diào)查進(jìn)行結(jié)合,一步一步分析。
3.目標(biāo)細(xì)分。在采訪中A先生作為目標(biāo)分類中為熟知界面操作的一類,對這類用戶的調(diào)查可以在結(jié)合問卷后加強產(chǎn)品與用戶之間細(xì)微的交互聯(lián)系,從各類產(chǎn)品的細(xì)節(jié)中確定產(chǎn)品的優(yōu)劣性。除此之外,也有很多不同于A先生、對操作不熟悉的用戶,對此類用戶的采訪,則可以確定界面的分類以及界面的大體框架的優(yōu)劣性。
當(dāng)確定角色建模后,相應(yīng)的情景就會至關(guān)重要,因為正確的情景關(guān)系可以好的解釋用戶與娛樂產(chǎn)品和合理交互性,相反差的情景構(gòu)建會導(dǎo)致用戶與產(chǎn)品無法正確溝通與交互,無法到達(dá)和發(fā)揮出產(chǎn)品的交互效果。例如,用戶在臥室內(nèi)開心的玩著P54游戲,這就是正確的角色情景構(gòu)建;但是當(dāng)用戶在槍林彈雨的戰(zhàn)場上玩游戲產(chǎn)品,這就是一個錯誤的情景構(gòu)建,這也會導(dǎo)致用戶與產(chǎn)品之間差的交互性(如圖2)。
結(jié)論
主要研究了在室內(nèi)環(huán)境下人們多需要的娛樂需求,通過對室內(nèi)不同環(huán)境以及不同人物的觀察,針對當(dāng)今社會年輕以及接觸界面較多的人群,對其特點進(jìn)行總結(jié)和分析,發(fā)現(xiàn)了室內(nèi)娛樂端產(chǎn)品所存在的問題;對當(dāng)今國內(nèi)外的室內(nèi)娛樂端產(chǎn)品和界面設(shè)計進(jìn)行了匯總,發(fā)現(xiàn)了其中的不足和所存在的問題;分析了交互設(shè)計國內(nèi)外的發(fā)展現(xiàn)狀,界面設(shè)計法和用戶在環(huán)境中的用戶體驗研究。
通過情景設(shè)定法對產(chǎn)品、人和環(huán)境三者之間的交互關(guān)系進(jìn)行分析,模擬出了情景設(shè)定法的基本操作流程,主要分析了物理因素、社會因素對環(huán)境所造成的改變。在情景設(shè)定階段,通過對人物的基本信息塑形和環(huán)境的整合匹配進(jìn)行了模擬建模;通過物理因素的信息對環(huán)境交互進(jìn)行定義;根據(jù)社會因素對角色素質(zhì)進(jìn)行模擬.將原型設(shè)計部分進(jìn)行展示。在界面設(shè)計階段,理解用戶的需求并且分析其需求,將界面設(shè)計要素與環(huán)境交互相結(jié)合,增加兩者之間的關(guān)系,分析當(dāng)今國內(nèi)外現(xiàn)有的室內(nèi)娛樂端設(shè)計的界面模塊,同時展示室內(nèi)移動端的界面特點。.
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