王思慧
【摘要】二維原畫設(shè)計是游戲開發(fā)設(shè)計中最具象的表現(xiàn)形式,也是一款游戲的重要組成元素,在整個項目游戲中有著很重要的作用。文章通過開發(fā)輕游戲過程中所總結(jié)研究出的經(jīng)驗,對原畫的整體美術(shù)風(fēng)格、場景角色及界面交互的色彩搭配進(jìn)行分析,為休閑類手機(jī)游戲的美術(shù)開發(fā)提供一定的美術(shù)理論依據(jù)。
【關(guān)鍵詞】二維美術(shù)設(shè)計 圖形設(shè)計 輕游戲
輕游戲,一般是指操作簡單方便、不耗時且可以隨時體驗的一部分游戲,一般都是指移動端手機(jī)游戲(文中之后所提輕游戲都泛指輕手機(jī)游戲)。隨著移動網(wǎng)絡(luò)越來越完善,移動端手機(jī)的開發(fā)將更加符合市場的發(fā)展。移動市場的用戶群體更加龐大,用戶年齡層也更加廣泛。同時隨著移動端產(chǎn)品的不斷更新,人們對游戲畫面和使用感的要求也越來越高,所以人們對手機(jī)游戲的質(zhì)量要求也隨之越來越高。手機(jī)游戲的類型有很多種,例如角色扮演類、射擊類、動作類等。但休閑類輕游戲所占市場比率可以說是目前手機(jī)游戲市場最大移動端游戲類型。所以,本文將圍繞休閑類輕游戲中的美術(shù)設(shè)計為研究中心,分別針對該游戲類型的場景、角色及界面的美術(shù)特點進(jìn)行闡述,為休閑類手機(jī)游戲開發(fā)提供一定的設(shè)計參考。
一、休閑類輕游戲的場景設(shè)計特點
輕游戲本身存在的意義就是為了緩解現(xiàn)代人們工作生活中所遇到的快節(jié)奏以及高壓力。為了符合現(xiàn)代社會的發(fā)展,休閑類游戲越發(fā)向輕游戲方向開發(fā)發(fā)展,輕操作、輕時間,這樣的游戲一般操作簡單易懂,又有一定的難度挑戰(zhàn)性。此類游戲玩法上大致有兩種,一種是瘋狂闖關(guān),如樂元素開發(fā)的《開心消消樂》,還有一種是通過挑戰(zhàn)不斷刷新玩家自身紀(jì)錄的游戲如:獨立開發(fā)作者阮哈東的《Flappy Bird》等游戲。這些游戲在場景上都有一些相同的特點,那就是大背景簡單且基本不變,并不需要過多的場景變化。在PC端游戲占市場游戲主流時期,寫實類游戲美術(shù)風(fēng)格是游戲美術(shù)設(shè)計風(fēng)格的大方向,此類游戲?qū)Ξ嬅娴募?xì)節(jié)材質(zhì)刻畫要求比較高,設(shè)計師大部分重刻畫而輕設(shè)計,但是隨著移動端游戲的迅速發(fā)展,游戲美術(shù)設(shè)計再設(shè)計上的短板逐漸顯示,過于追求華麗浮夸的背景及角色上的刻畫使整款手機(jī)游戲顯得不倫不類,視覺上也經(jīng)常讓玩家感到審美疲勞,沒有新意。其實,通常一款輕游戲在場景上只需要一到兩張的背景圖片即可,場景道具也不會很多,同時因為玩法簡單,所以不能在背景上添加過多的裝飾和細(xì)節(jié)的刻畫,盡可能使用極簡風(fēng)的繪畫風(fēng)格,特點為結(jié)構(gòu)邊緣整齊清晰最重要,明暗關(guān)系簡單明確,色彩使用也比較簡單,固有色與明暗關(guān)系基本沒有色相的變化,且更加注重新穎有趣的設(shè)計而不是畫面上的細(xì)節(jié)刻畫。
二、休閑類輕游戲的角色設(shè)計特點
在休閑類手機(jī)游戲中,角色的設(shè)計特點也基本與場景相同,角色的表現(xiàn)力主要體現(xiàn)在角色的形態(tài)設(shè)計上,而不是細(xì)節(jié)刻畫,大部分休閑類輕游戲的美術(shù)風(fēng)格都會使用Q版、歐美卡通或者像素風(fēng)等美術(shù)風(fēng)格,人物頭身比選擇從兩頭身到四頭身的之間的比率比較大。結(jié)構(gòu)比例不如寫實風(fēng)格嚴(yán)謹(jǐn),舒服、有趣的圖形設(shè)計則更重要,角色的各部分結(jié)構(gòu)以及邊緣一定要整齊清晰。同時,大部分輕游戲都是二維游戲,所以角色設(shè)計師還需要掌握角色的基本運(yùn)動規(guī)律,比如走、跑、跳以及一些攻擊動作。在角色基本的原動作上進(jìn)行動作拆分,所以設(shè)計者在設(shè)計角色的時候同時要把這些因素考慮到整個角色的設(shè)計中去,以免在后續(xù)的工作中出現(xiàn)問題。色彩上同場景相同,固有色與明暗關(guān)系沒有色相的變化,追求干凈利落的色彩表達(dá)方式。
三、休閑類輕游戲的Ul界面設(shè)計特點
輕游戲中最重要的美術(shù)設(shè)計部分,其實是uI界面的設(shè)計,因為uI是直接引導(dǎo)玩家與游戲溝通的橋梁,游戲本身與玩家的互動都是靠uI來聯(lián)系的,uI本身需要通過最簡潔圖形、文字、色彩來表達(dá)出整款游戲的交互信息。
在圖形設(shè)計上,基本的功能性uI都有其固有符號語言,設(shè)計師要做的是在固有的符號語言上加以設(shè)計,讓開發(fā)的游戲畫面與其他的游戲uI不同甚至更好看。早期游戲美術(shù)設(shè)計師在uI設(shè)計上存在一定的誤區(qū),以為華麗的圖形設(shè)計和刻畫更能吸引玩家的注意,不注重UI設(shè)計中的最小化原則,使游戲的畫面被大量的圖標(biāo)和道具占據(jù),忽略玩家對游戲的操作使用感,使玩家在進(jìn)行游戲的同時很快趕到操作疲勞從而放棄游戲。所以,后來設(shè)計師們發(fā)現(xiàn)問題,開始針對性解決,美術(shù)設(shè)計師開始針對性的學(xué)習(xí)設(shè)計理論,同時借鑒國外優(yōu)秀的移動端游戲的界面設(shè)計,專門研究Ul設(shè)計這一專業(yè),很多平面設(shè)計師加入游戲uI設(shè)計的行列,是國內(nèi)的游戲uI設(shè)計也得到了很大的提升。
游戲UI中還有種特有的表現(xiàn)形式就是圖標(biāo)按鈕,主要分為道具型圖標(biāo)和技能型圖標(biāo),其中道具形式的圖標(biāo)如:“背包”“書卷”等,在設(shè)計繪制上多采用具象的圖像進(jìn)行表達(dá),偶爾也會配合簡潔的詞語,詞語一般不會超過兩個字,圖像會有合理的夸張變形,以突出道具的特點為主,還有些道具型UI圖標(biāo)會在圖像繪制的基礎(chǔ)上添加簡單的幾何外框,根據(jù)游戲的整體美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行設(shè)計。技能型圖標(biāo)基本都是在統(tǒng)一大小的幾何框中繪制,內(nèi)容多為元素特效如:“雷電”“火焰”等效果。雖然一些輕游戲中此兩種類型的圖標(biāo)不會有大量的出現(xiàn),但開發(fā)制作游戲也必須要掌握相關(guān)的知識技能。
界面交互設(shè)計的美感一定要與游戲的整體美術(shù)風(fēng)格像一致,從刻畫到色彩也是如此。界面交互的色彩選擇,在色調(diào)上通常會亮與整個畫面的色調(diào),在制作上,基本的功能性按鈕灰亮有時伴有外發(fā)光或者描邊,圖標(biāo)色調(diào)盡可能與整體畫面統(tǒng)一,但是為了與角色和背景區(qū)分開,大部分會添加合適的描邊或者陰影。界面交互中字體的大小和文字顏色也與整個游戲風(fēng)格保持一致,一般一款輕游戲中的uI字體樣式、大小和只有一到兩種,避免過多的裝飾對玩家的視覺和記憶造成負(fù)擔(dān)。UI中桌面圖標(biāo)的繪制主色調(diào)多選用黃、綠等明亮的色調(diào),以便玩家在自己電腦桌面上一眼識別,但暗黑或者廢土題材的游戲會有例外。
輕游戲中的設(shè)計,無論場景、角色、還是uI界面,都有一個重要的特點就是邊緣清晰化,所以這里就要求設(shè)計師在設(shè)計美術(shù)部分的剪影時盡可能使用矢量工具進(jìn)行造型,是繪制出的圖像更加簡潔易看。
結(jié)語:本文分析和研究了輕游戲開發(fā)中的二維美術(shù)設(shè)計,它在一款游戲中有著至關(guān)重要的地位。介紹了游戲中的場景、角色以及界面交互在設(shè)計制作中的注意事項和制作技巧。如制作步驟,色彩運(yùn)用、圖形組合等,通過哪種方法將按鈕在背景中突出等。