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創(chuàng)客空間下“2主4融合”鏈式教學模式中的大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育研究

2019-04-29 00:00:00余孟杰
藝術大觀 2019年5期

摘要:本文主要研究項目導向下的 “2主4融合”教學模式。“2主”,即以教師為主導,以學生為主體;“4融合”,即教師與“mentor”(師傅)角色融合,學生與員工角色融合,學習與工作融合,學習性實踐與生產性實踐融合,探索一條以“2主4融合”教學模式為鏈接的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育體系,實現創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育與專業(yè)教育的有機融合。

關鍵詞:創(chuàng)客;鏈式教學;融合

一、創(chuàng)客空間的起源

創(chuàng)客(Mak-er)一詞起源于美國,強調的是“做自己”的實踐精神,旨在鼓勵所有的青少年在科學、技術、工程、藝術、數字等領域發(fā)展自信、創(chuàng)造力和興趣。創(chuàng)客教學以學生的自主探索性學習為基礎, 教師與學生雙方的身份被賦予了兼具項目主管和項目成員之間的關系。設計是一門跨學科的專業(yè)門類,把設計中的反思訴求歸源于社會人文界的批判意識,難免有些簡單化,樂觀的發(fā)展主義發(fā)出的聲音要遠遠高于社會批判意識的聲音。然而,受到我國社會發(fā)展歷史現狀等因素的制約,以及產業(yè)結構調整和經濟轉型的需求,當前高校藝術設計類人才培養(yǎng)與現實的要求普遍存在巨大的差距。主要體現在:一是缺乏教育理論與實踐的有機結合;二是實踐中沒有真實的項目來支撐研究,無法突出學生的職業(yè)能力。

二、“2主4融合”教學模式下的校企合作項目導向的課程體系建設

文化產業(yè)各類形態(tài)的核心內容就是創(chuàng)造體驗,并通過屏性媒介的“虛擬場”進行傳播。藝術設計學科是人類文化創(chuàng)造的重要部分,它通過大工業(yè)機器生產和現代傳播、消費手段、以社會公眾為服務對象。而“鏈式”創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育體系是以專業(yè)教育—學科競賽—創(chuàng)新實踐—創(chuàng)新成果轉化為創(chuàng)業(yè)項目—學生創(chuàng)業(yè)后期支持為主線,建立專業(yè)教育、學科競賽、創(chuàng)業(yè)訓練、創(chuàng)業(yè)實踐整合成鏈的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育體系。所以,從人才培養(yǎng)的角度而言,藝術設計專業(yè)需要和其他學科的學理之間建立某種聯(lián)系。并在項目導向的教學模式下,進行“雙軌制”的課程評價體系,把課堂上的設計能力轉化為真實的勞動力。

三、“2主4融合”教學模式下設計中的創(chuàng)造性思維激發(fā)

創(chuàng)新強調破舊立新,側重變革過程。當前培養(yǎng)跨世紀創(chuàng)新人才,需要研究創(chuàng)新思維,激智創(chuàng)造方法。創(chuàng)造性思維著眼于調動主體積極的心理活動,可以說是更加重視發(fā)揮左腦邏輯思維的一種方法。在課程教學中融入項目實踐,使學生兼具設計師的身份,意味著更多地受到商業(yè)規(guī)則、職業(yè)道德和團隊合作的約束,并且在無意識中可以激發(fā)學生的創(chuàng)造性思維。此外,創(chuàng)建新型的客戶體驗也成為增加設計新興點的來源。相對于市場接受度而言,創(chuàng)意性產品比創(chuàng)新性產品更加容易接受,創(chuàng)新性產品比創(chuàng)造性產品容易接受。課程目標即是:讓學生掌握文化創(chuàng)意產品設計的基本知識,具有較強的方案繪圖、效果圖設計和施工圖繪制能力,滿足產品設計師、繪圖員、助理設計師等技術崗位工作需要。

四、“2主4融合”教學模式下的課程內容設置

依據藝術設計專業(yè)課程目標和設計類崗位任職要求,有針對性地選取教學內容,并以工作流程來序化課程內容。

以藝術設計類職業(yè)崗位為目標,以學生對現有專業(yè)的認知水平為起點,以學生職業(yè)生涯的可持續(xù)發(fā)展為愿景,導入《文化創(chuàng)意產業(yè)總論》(2008(05))《文化創(chuàng)意產品解讀與欣賞》(2014(04))等課程內容,充分體現教學內容的先進性、針對性、適用性。并依據由簡單到復雜的工作任務來劃分情境,即先調查分析、策劃方案展示、草稿圖設計,后平面圖設計,接著包裝圖設計,再APP系列設計,最后整體完善的過程來序化教學內容。整個過程中,角色扮演貫穿全程,學生以小組為單位“創(chuàng)建”設計團隊,實行崗位責任制,使學生的協(xié)作能力與獨立工作能力得到同步發(fā)展。

教學過程主要分為三個階段:第一階段是基本能力形成。通過完成典型任務實現學習目標,初步掌握文化創(chuàng)意產品設計與開發(fā)的基本知識。第二階段是方案設計能力形成。第三階段是產品圖繪制能力。在第二階段的基礎上深化,整體訓練并形成效果圖繪制能力,課程培養(yǎng)目標實現。第四階段是創(chuàng)建文化創(chuàng)意產品設計庫、遠程教育資源庫。筆者將東西湖區(qū)辛安渡紅星大隊三角村文創(chuàng)項目引入到教學過程中,請客戶進課堂與學生面對面交流,使學生有親臨現場的感受,通過真題實作實現學習內容與工作內容的有機統(tǒng)一。

五、結語

本文就設計創(chuàng)新型人才的發(fā)現,創(chuàng)新型人格的確定,創(chuàng)新型行為的培養(yǎng)等方面展開討論,其意義在于可以有效訓練學生在設計中的商業(yè)性運作意識和全局觀念,以此有效引導學生自主學習,加強對學習內容的鞏固與運用。

參考文獻:

[1]李文明,呂福玉.網絡文化產業(yè)研究[M].北京:經濟科學出版社,2014.

[2]王鈞,劉琴.文化品牌傳播[M].北京:北京大學出版社,2010.

本論文為2018年湖北大學教學改革與研究項目“創(chuàng)客空間下‘2主4融合’鏈式教學模式中的大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育研究——以藝術設計專業(yè)為例”的階段性成果,項目編號:201841;2018年湖北大學學生實踐創(chuàng)新項目“恩施土家族微表情符號系統(tǒng)設計及其APP用戶市場體驗研究”的階段性成果,項目編號:201810512094。

作者簡介:余孟杰,博士,湖北大學藝術學院副教授,研究方向為信息交互設計。

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