鄧麗堅
一、教材分析
《擲一擲》是人教版數(shù)學五年級上冊第50到51頁的內容,是學生在學完了“排列組合”和“可能性”后,設計的一個以游戲形式探討可能性大小的實踐活動。讓學生經(jīng)歷猜想、實驗、驗證,鞏固“組合”的知識,探討事件發(fā)生的可能性大小,感受偶然性后面的必然性,為后續(xù)概率知識的學習做好鋪墊。
二、學情分析
五年級的學生具有好奇、愛動的特點,應當給予足夠的時間和空間經(jīng)歷觀察、實驗、猜測、驗證、推理、計算、證明等活動過程。本節(jié)課,我將運用實驗操作教學法能讓每個學生都參與到學習活動中去,使抽象的數(shù)學知識變得生動有趣,從而把學習與游戲融為一體,進而激發(fā)學習興趣,提高學習積極性。
三、教學四維目標
1.在實踐活動中,運用已學過的組合、統(tǒng)計、可能性等知識,探討事件發(fā)生的可能性大小;
2.經(jīng)歷猜想、實驗、驗證的過程,運用數(shù)據(jù)分析、匯總統(tǒng)計等方法,感受偶然性后面的必然性;
3.學會與人合作,動手實踐,培養(yǎng)自主探究、解決問題的能力;
4.在積極主動的探究性學習氛圍中,形成善于分析求解的良好思維習慣。
四、教學重難點
重點:探索兩個骰子點數(shù)之和在5,6,7,8,9居多的道理。
難點:找出不確定事件中存在的規(guī)律。
五、教學資源開發(fā)與利用
自制輔助教學PPT課件;若干個兵乓球、骰子、游戲記錄表、彩筆、統(tǒng)計圖、學習紙等。
六、教學過程
1.巧設情境——激發(fā)探究興趣
(1)師:“同學們,你們喜歡玩游戲嗎?這節(jié)課,鄧老師想和你們一起玩摸球中大獎的游戲,好嗎?”(出示課題:摸球游戲)
(2)師:“箱子里放進1—6號球各兩個,請你想一想:一次摸兩個球,得到的兩個號碼的和可能有哪些?”
(3)根據(jù)學生的回答小結并板書:“和可能是2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12,不可能是1和大于12的數(shù)?!?/p>
【設計意圖:從學生的認知結構出發(fā),直接讓學生找出12個球中任意兩個數(shù)組合的和有哪些,起到事半功倍的效果?!?/p>
(4)接著把上面的結果分成兩組:(和是2 3 4 10 11 12一組,和是5 6 7 8 9一組),并問學生:“要使中獎的機會大,你會怎么安排呢?”(學生拿出如下的學習紙,安排好兩組和,同時請學生到黑板貼出“特等獎”和“參與獎”)。
(5)大部分學生都把(和是2 3 4 10 11 12)定為特等獎,把(和是5 6 7 8 9)定為參與獎,我立刻組織抽獎游戲活動,分別請若干名代表到講臺上進行抽獎,結果顯示為大部分是參與獎。
(6)游戲結束后,立刻拋出問題:“為什么和少的這組數(shù)機會更多呢?這11個和出現(xiàn)的可能性一樣嗎?”
【設計意圖:利用學生喜聞樂見的摸獎情境,打開學生思維的“閘門”,激發(fā)他們探索的熱情和興趣,形成強大的學習動力?!?/p>
2.設疑探源——體驗探究樂趣
(1)為了研究方便,我讓學生用骰子代替摸球,進行第一次探究活動:11個和出現(xiàn)的可能性大小。
(2)出示實踐統(tǒng)計圖,課件出示游戲規(guī)則,讓學生根據(jù)小組活動,涂一涂,填一填。(完成學習紙1)。
(3)根據(jù)學生的匯報,小結得出:11個和出現(xiàn)的可能性大小不一樣。
(4)展示每個小組的統(tǒng)計圖,學生觀察發(fā)現(xiàn):11個和的出現(xiàn)是一種隨機現(xiàn)象。
(5)再讓學生深入探究,并和學生共同完成全班的實驗數(shù)據(jù)統(tǒng)計圖,引導學生觀察,你有什么發(fā)現(xiàn)?。
根據(jù)學生匯報板書:和是2、3、4、10、11、12可能性小,
和是5、6、7、8、9可能性大。(板書:可能性大,可能性?。?。
(6)“為什么和少的一組的可能性反而更大呢?這里面有什么奧妙呢?”我繼續(xù)讓學生進行第二次探究活動,出示活動要求,小組合作完成和的組成方式圖。(完成學習紙2).
(7)小組匯報,并全班觀察得出結論:
和的組成一共有36種,其中和是“2、3、4、10、11、12”的有12種(板書),
和是“5、6、7、8、9”的有24種(板書),而且和是7的最多,2和12的各只有1種。
【設計意圖:在小組活動的兩次實踐探究中,新信息與學生原有認知相互作用,層層突破,步步深入,獲取新知。實踐、感知、提升,這也正是數(shù)學綜合實踐活動課的精神追求?!?/p>
3.多樣練習——強化探究成果。
師:“摸獎游戲還在精彩繼續(xù),你有信心來闖關尋寶嗎?”
(1)揭開騙局。請你來說說,這個抽獎活動方案有什么問題嗎?
(2)勝券在握。
一個手掌可以表示6個數(shù),分別是0,1,2,3,4,5。在猜拳游戲中,兩個人各出一個數(shù),和可能是多少?與老師玩猜拳游戲,你要哪些和?贏的機會比較大?
(3)師:“通過同學們的努力,我們終于找到了寶藏——概率論,”并向學生簡單介紹概率論的知識。
【設計意圖:學生在既有趣又有挑戰(zhàn)性的練習中增長了見識,開闊了視野,提高學生運用數(shù)學知識解決生活問題的能力?!?/p>
4.暢談收獲——分享探究喜悅
(1)這節(jié)課,你學會了什么知識?
(2)課后作業(yè):回家和家長共同探討,同時擲2顆骰子,它們的差和積分別會出現(xiàn)什么有趣的規(guī)律?
【設計意圖:讓學生暢談感受、收獲,不僅可以培養(yǎng)他們的概括能力和語言表達能力,更重要的是同學之間可以互相學習取長補短,互相評價鼓勵,并且,把課堂學習延伸到課后,使學生產生一種“欲罷不能”的持續(xù)探索態(tài)勢。】
七、板書設計
八、教后反思
在有效的課堂學習時間里,學生沉浸在愉悅的學習活動中,主動構建知識,積極提升思維,獲得進步與發(fā)展,更重要的是讓學生經(jīng)歷了“做實踐”的過程,引導學生體驗、猜想、實驗、疑問、分析、總結,促進學生的思維更趨嚴密。縱觀整節(jié)課,學生不僅得“道”,——促進深入思考、探得內在規(guī)律;還能生“慧”——激發(fā)潛能、打開思路、提升智慧!