謝天
摘 要:博物館建筑空間歷經(jīng)“容”與“器”相互關(guān)系的演變過(guò)程,步入了以用戶體驗(yàn)為中心的敘事形態(tài)階段,呈現(xiàn)了典型的跨媒介敘事特征。用戶獲得的不同層次的體驗(yàn)形式,由低級(jí)到高級(jí)分別為共鳴式接受、身臨其境和互動(dòng)式參與。相應(yīng)地,空間的敘事形態(tài)也分為三種類型:自然型、場(chǎng)景型和交互型。當(dāng)代博物館建筑空間強(qiáng)調(diào)交互型敘事形態(tài)的表達(dá),即注重過(guò)程而非結(jié)果,注重體驗(yàn)深度、參與方式而非表述內(nèi)容。人工智能技術(shù)的發(fā)展正逐步引導(dǎo)交互型敘事方式從初級(jí)的人機(jī)界面形態(tài)發(fā)展為身體的自然“延伸”狀態(tài),即以最自然的方式促成交互行為,它代表了未來(lái)展示空間的發(fā)展方向。
關(guān)鍵詞:跨媒介;敘事形態(tài);用戶體驗(yàn);交互式;空間敘事;人機(jī)界面;博物館
基金項(xiàng)目:本文系2016年度江西省文化藝術(shù)科學(xué)規(guī)劃項(xiàng)目“博物館建筑的跨媒介空間敘事研究”(YG2016068)的研究成果。
當(dāng)代博物館建筑具有顯著的跨媒介敘事特征,融合了影像敘事、音樂(lè)敘事、文學(xué)敘事、戲劇敘事等多種敘事模式與話語(yǔ)方式,它不限于建筑空間造型或?qū)嶓w物品的展示,而且通過(guò)各種跨媒介的敘事方式向人們傳遞各種信息,營(yíng)造一種內(nèi)容精彩、體驗(yàn)豐富的建筑場(chǎng)所感和參與感。數(shù)字博物館與人工智能技術(shù)的聯(lián)合更是采用交互敘事的方式大幅提升了人們的體驗(yàn)層級(jí)和參與程度。目前國(guó)內(nèi)大部分博物館的數(shù)字化建設(shè)主要集中于三個(gè)方面:展品的數(shù)字化采集、管理的信息化以及展品的數(shù)字化展示。研究博物館敘事方式的演變歷程有助于了解博物館建筑空間設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)并把握未來(lái)的發(fā)展方向。
一、敘事學(xué):建筑學(xué)研究的新視域
敘事學(xué)與建筑學(xué)專業(yè)的結(jié)合屬于學(xué)科交叉的范疇,20世紀(jì)80年代伯納德·屈米(Bernard Tschumi)和尼格爾·庫(kù)特斯(Nigel Coates)將敘事學(xué)作為一種設(shè)計(jì)方法引入到建筑學(xué)專業(yè)的跨學(xué)科研究當(dāng)中,研究如何借鑒敘事策略將空間體驗(yàn)、使用中的建筑、場(chǎng)所的時(shí)間維度轉(zhuǎn)譯為城市空間與建筑漫畫式的“事件話語(yǔ)”,并成立了一個(gè)研究小組NATO(Narrative Architecture Today)。2009年美國(guó)密西根大學(xué)的索菲亞·莎拉(Sophia Psarra)出版了《建筑和敘事——空間與其文化意義的建構(gòu)》一書,該書選取具有敘事特征的建筑案例闡述建筑如何建構(gòu)空間和文化意義,并如何傳遞給觀察者。這本書的出版標(biāo)志著敘事研究為建筑學(xué)的多元化發(fā)展提供了一種新的研究范式。上述西方理論研究將建筑敘事看作一種表達(dá)、認(rèn)知、組構(gòu)空間文本及其文化意義的結(jié)構(gòu)模式,通過(guò)這種模式召喚設(shè)計(jì)者或者使用者生成美學(xué)感知。隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,這種敘事方式進(jìn)入了一個(gè)跨媒介敘事的新領(lǐng)域,逐漸演變?yōu)榻换ナ綌⑹碌哪J剑瑥?qiáng)調(diào)互動(dòng)性,并成為新的趨勢(shì)和潮流。
從敘事學(xué)的目標(biāo)來(lái)看,敘事學(xué)是通過(guò)與用戶溝通從而有效地介入用戶體驗(yàn)的方法,因此,在博物館建筑空間中以用戶為目標(biāo)“講故事”,通過(guò)設(shè)置時(shí)間、空間、使用者、設(shè)計(jì)者、場(chǎng)景及其之間的相互關(guān)系,將抽象的空間文本以敘事的方式轉(zhuǎn)化為可讀的空間——一種場(chǎng)所感,這既是詮釋文本又是呈現(xiàn)觀念的過(guò)程,它以線性或非線性的方式貫穿于用戶的體驗(yàn)過(guò)程當(dāng)中。從另一個(gè)角度看,空間的轉(zhuǎn)譯過(guò)程實(shí)際是一種信息的傳遞過(guò)程,它外在地表現(xiàn)為媒介的形式,“媒介即信息”[1],媒介的形式和功能可以決定信息的傳遞方式和有效性。而媒介的形式和功能是多樣的,多種媒介形式同時(shí)作用于空間之中,互相取長(zhǎng)補(bǔ)短,相得益彰,不僅共同營(yíng)造出一種跨媒介的整體效果,而且媒介形式的相互交融又衍生出一個(gè)具有內(nèi)在邏輯的媒介復(fù)合體和多維的表達(dá)空間。
因此,交織著媒介影響的博物館建筑空間的敘事本質(zhì)上是一種跨媒介空間表達(dá),它以用戶獲得認(rèn)知或體驗(yàn)為目標(biāo),成為一個(gè)再造的媒介空間,獨(dú)立于甚至是遮蔽了原本的建筑空間,它集數(shù)字藝術(shù)、敘事藝術(shù)和媒介技術(shù)于一體,呈現(xiàn)為交互式裝置、沉浸式虛擬空間等新型藝術(shù)形態(tài)(圖1)。
二、博物館空間敘事的演變歷史
縱觀博物館的歷史演變過(guò)程,其“展陳設(shè)計(jì)從最初的分類羅列到精心編排的主題敘事,再到當(dāng)下注重體驗(yàn)的‘漫游”[2],空間功能也從最初的流線型、章節(jié)式的儲(chǔ)藏展示空間逐漸演變?yōu)楝F(xiàn)在的多功能、復(fù)合型公共空間,參觀者從中獲得的體驗(yàn)不斷升級(jí),觀眾從早期的被動(dòng)接受發(fā)展到積極互動(dòng)體驗(yàn)甚至參與創(chuàng)作,并獲得“在場(chǎng)”的代入感、真實(shí)感和情境感。隨著敘事方式的改變,參觀者的地位也發(fā)生了變化,敘事主體和客體的關(guān)系逐漸對(duì)等甚至融為一體。從提示參觀者“請(qǐng)勿觸摸”,到鼓勵(lì)參觀者積極參與互動(dòng),“以用戶為中心”的理念通過(guò)各種人工智能等高技術(shù)手段得以彰顯。
(一)早期:以展示物為中心
“我國(guó)博物館最初展示形態(tài)是以靜態(tài)的文物陳列的形式為主,將文物按照朝代、性質(zhì)、專題等邏輯,分門別類”[3],如“通史型展陳基本以時(shí)間線為參觀動(dòng)線,以策劃大綱為內(nèi)容,以展品為核心,以簡(jiǎn)單的展柜、立面布置和藝術(shù)設(shè)計(jì)為展陳形式來(lái)體現(xiàn)整個(gè)博物館的內(nèi)容” [4]。這種展陳形式是“在一定空間內(nèi),以文物、標(biāo)本為基礎(chǔ),配合適當(dāng)輔助展品,按一定主題、序列和藝術(shù)形式組合成的,進(jìn)行直觀教育和傳播信息的展品群體”[5]。
在空間、展品和參觀者三者的關(guān)系中,空間只是一個(gè)背景,發(fā)揮“容”的作用,展品為“器”,參觀者只需按照設(shè)定的劇本和情節(jié)走完整個(gè)流程即可。敘事方式非常簡(jiǎn)單,所采用的媒介也是一種輔助性的工具,比如播音器進(jìn)行講解,適當(dāng)?shù)囊魳?lè)背景調(diào)節(jié)氛圍。空間和媒介之間的關(guān)系相互獨(dú)立,是靜止的空間狀態(tài),在展廳中隨處可見(jiàn)“參觀過(guò)程中請(qǐng)保持肅靜”“請(qǐng)勿大聲喧嘩”之類的標(biāo)識(shí)。博物館持一種高高在上的姿態(tài),而參觀者屬于一種被動(dòng)接受或服從參展規(guī)則的地位,無(wú)論是設(shè)計(jì)師還是博物館管理方通常無(wú)需考慮參觀者的感受與體驗(yàn)。
(二)中期:布景式或情景化敘事
隨著博物館的類型越來(lái)越細(xì)化,其空間形式逐漸多樣化,展品類型愈發(fā)豐富多彩,以往單一模式的博物館布展方式已經(jīng)不適應(yīng)大眾的需求。借鑒舞臺(tái)布局等形式,博物館的布展理念開(kāi)始多元化,采用的媒介相應(yīng)多樣化,將展品與背景或媒介有效地結(jié)合起來(lái),成為有故事情節(jié)的情景化敘事場(chǎng)景。
1.場(chǎng)景復(fù)原或模擬
設(shè)計(jì)師專門為某些展品開(kāi)辟了單獨(dú)的區(qū)域,搭建了較完整或獨(dú)立的敘事場(chǎng)景進(jìn)行場(chǎng)景復(fù)原或情景模擬,還原初始事件發(fā)生的各項(xiàng)要素——其中包含了時(shí)間、人物、活動(dòng)、地點(diǎn)等。這種方式有效地將展示的物品與場(chǎng)景聯(lián)系在一起,突出敘事的重點(diǎn),加深參觀者的印象和理解。在這一過(guò)程中,設(shè)計(jì)師已經(jīng)將參觀者的感受加入到設(shè)計(jì)元素當(dāng)中。
2.主題展館
這種類型的展館以某一具體的主題為線索,所有的展品圍繞相應(yīng)主題。如恐龍博物館圍繞“恐龍”主題劃分為不同時(shí)期、不同生活區(qū)域、不同類型(食肉型或食草型)的展區(qū),配以不同場(chǎng)景。盡管是模擬的場(chǎng)景,但是這可以幫助參觀者了解恐龍的年代背景和生活環(huán)境,比單一的講解方式更加具有說(shuō)服力和吸引力。
(三)后期:以用戶體驗(yàn)為中心
隨著技術(shù)的發(fā)展,媒介在博物館中發(fā)揮著日新月異的作用,各種媒介的焦點(diǎn)不再集中于展品或作為展示的輔助手段,而是轉(zhuǎn)移到了參觀者身上。博物館逐漸趨向于以目標(biāo)用戶為中心,以一種善解人意的方式引導(dǎo)用戶參與,在有效的互動(dòng)中獲得共鳴與共識(shí)。如美國(guó)克利夫蘭藝術(shù)博物館設(shè)置了體感互動(dòng)裝置,參觀者只要面對(duì)屏幕模仿展品擺出相同的姿勢(shì),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)識(shí)別并將對(duì)應(yīng)的展品照片和介紹顯示在屏幕上,以此增加互動(dòng)性和趣味感(圖2)。
美國(guó)惠特尼藝術(shù)博物館館長(zhǎng)克里斯蒂安·保羅(Christiane Paul)在其專著《數(shù)字藝術(shù)》中談到,“在數(shù)字藝術(shù)中,互動(dòng)不再停留在用戶簡(jiǎn)單的‘點(diǎn)擊等動(dòng)作通過(guò)相應(yīng)的界面來(lái)觀看藝術(shù)作品,藝術(shù)作品的創(chuàng)作除了由藝術(shù)家或受眾來(lái)共同進(jìn)行,更多的是參與性的,要么觀眾在藝術(shù)家設(shè)定的某些環(huán)境和框架內(nèi)進(jìn)行互動(dòng),要么解放用戶的創(chuàng)造性,完全讓用戶自身來(lái)設(shè)定相應(yīng)的參數(shù)”。[6]
敘述主體不再向用戶灌輸一元論的信息,也不再將輸出唯一結(jié)論作為目標(biāo),信息傳遞成為一種開(kāi)放式的探討過(guò)程,鼓勵(lì)用戶參與創(chuàng)造,最終信息高效地轉(zhuǎn)化為體驗(yàn)和認(rèn)知,用戶獲得身臨其境的感受,甚至與空間融為一體。
空間、展品不再是“容”與“器”的關(guān)系,兩者不分彼此,相互融合,媒介隱身于空間之中,與空間、展品共同賦予觀眾舒適的體驗(yàn)感。
因此,傳統(tǒng)博物館空間的設(shè)計(jì)布局方式(如放射型、大廳型、線型)并不能完全有效地適用于以用戶體驗(yàn)為中心的當(dāng)代的博物館設(shè)計(jì)。只有恰當(dāng)?shù)匾胗脩舻捏w驗(yàn)感并作為設(shè)計(jì)要素之一,才能賦予博物館真正的“場(chǎng)所感”和日常生活的“在場(chǎng)”狀態(tài),而用戶千篇一律的博物館參觀疲勞癥也將被個(gè)性化和私人化的體驗(yàn)所取代。
三、基于用戶體驗(yàn)的博物館空間敘事類型
用戶獲得的不同層次的感知及認(rèn)知形式,由低級(jí)到高級(jí)分別為共鳴式接受、身臨其境和互動(dòng)式參與,這三種方式均可視為用戶與空間的互動(dòng)表達(dá)。其中共鳴式接收是一種機(jī)械式互動(dòng)的形式,身臨其境則是一種浸入式的體驗(yàn)、一種在場(chǎng)的感覺(jué),而參與互動(dòng)既可以是一種虛擬式互動(dòng),也可以是以用戶為主導(dǎo)的主動(dòng)式創(chuàng)作。相應(yīng)地,展示類空間的敘事形態(tài)也分為三種類型:自然型、場(chǎng)景型和交互型?;谌N不同的用戶體驗(yàn),敘事主體、敘事載體和敘事形態(tài)各不相同。
(一)自然型敘事形態(tài)
自然型空間類型的跨媒介敘事通常以第三人稱的視角進(jìn)行表述,空間的媒介敘事方式較單一,以靜止的平面圖景(文字、圖像)為表征,以空間為主導(dǎo),注重時(shí)間邏輯關(guān)系、空間序列關(guān)系,以平行關(guān)系或并列關(guān)系為主,體現(xiàn)為集中主題式的線性時(shí)間和單一空間的表現(xiàn)方式,是一種靜態(tài)空間,空間的序列關(guān)系成為設(shè)計(jì)的重點(diǎn)??臻g敘事主體為設(shè)計(jì)師,以定向或漫射的方式向用戶實(shí)現(xiàn)信息的單向傳播,目的是讓用戶接收到信息,用戶只需接受獲得認(rèn)知,或者產(chǎn)生共鳴,聽(tīng)和看是主要的認(rèn)知渠道,表現(xiàn)為一種閱讀理解層級(jí)的初級(jí)接受認(rèn)知模式。早期的展覽館設(shè)計(jì)中較常采用這種敘事方式。
(二)場(chǎng)景型敘事形態(tài)
以場(chǎng)景型空間類型為主的跨媒介敘事主要以第一人稱(我)的視角進(jìn)行表述,通常以影像、動(dòng)畫敘事的方式為主導(dǎo),動(dòng)靜結(jié)合,時(shí)間、空間與媒介關(guān)系交錯(cuò)融合,空間往往成為背景或場(chǎng)景要素,媒介敘事方式呈現(xiàn)拼貼化、組合化的多元特征??臻g序列為綜合式的復(fù)雜排列關(guān)系,體現(xiàn)為平行、并列、主從等各種相對(duì)關(guān)系,空間組合與表現(xiàn)形式多樣化。用戶處于一種視聽(tīng)敘事的高級(jí)接受反饋模式。
當(dāng)代數(shù)字技術(shù)的發(fā)展將場(chǎng)景式敘事方式升級(jí)為3D虛擬場(chǎng)景的浸入式敘事類型,這種以數(shù)字技術(shù)為主導(dǎo)的虛擬畫面將用戶帶入創(chuàng)建的場(chǎng)景中遨游,強(qiáng)調(diào)動(dòng)態(tài)和身臨其境的體驗(yàn),媒介呈現(xiàn)為“空間”。如英國(guó)南肯辛頓博物館開(kāi)發(fā)了一種可頭戴式VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))設(shè)備,觀眾戴上后可以穿越時(shí)空去觀賞五億四千萬(wàn)年前的海洋世界,場(chǎng)景栩栩如生?!俺四芸吹?D版的三葉蟲朝你爬來(lái),還可以和駝背鯨魚一起潛行;同時(shí)每個(gè)人的敘事行為都是獨(dú)立和個(gè)性化的,它完全支持個(gè)人點(diǎn)播節(jié)目,在完全虛擬的‘遠(yuǎn)古海洋世界中,你是和60個(gè)人的群體一起同行去探索自然世界?!盵7](圖3)這是該博物館首次應(yīng)用VR故事敘事,館長(zhǎng)邁克爾·迪克森(Michael Dixon)認(rèn)為這種敘事形式將會(huì)對(duì)21世紀(jì)的博物館的重新定義起到積極作用。
除VR技術(shù)之外,近年來(lái)博物館還常采用一種AR(Augmented Reality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù)。與VR技術(shù)創(chuàng)建完全虛擬的環(huán)境不同的是,AR技術(shù)并不是用虛擬技術(shù)完全取代現(xiàn)實(shí)環(huán)境,而是通過(guò)一種實(shí)時(shí)的計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度加上相應(yīng)圖像的技術(shù),將現(xiàn)實(shí)世界的信息模擬仿真后疊加應(yīng)用到真實(shí)世界,無(wú)縫連接真實(shí)世界和虛擬世界,從而達(dá)到超越現(xiàn)實(shí)的感官體驗(yàn)。展示空間中通??梢誀I(yíng)建多投影面的虛擬環(huán)境,如“采用多臺(tái)投影機(jī)形成更大的顯示尺寸、更寬的視野以及更具沖擊力和沉浸感的視覺(jué)效果”。[8]
以VR和AR技術(shù)為代表的浸入式空間類型為主的跨媒介敘事以第一人稱(我們)的視角進(jìn)行表述,突出地表現(xiàn)在數(shù)字博物館中,“浸入式”虛擬空間和“真實(shí)”空間兩種平行空間體驗(yàn)并存,真假交錯(cuò),難以區(qū)分,但它已經(jīng)呈現(xiàn)出了被動(dòng)式體驗(yàn)的認(rèn)知模式的特征。
(三)交互式敘事形態(tài)
交互式敘事空間是指憑借人工智能的技術(shù)優(yōu)勢(shì)實(shí)現(xiàn)人與空間的有效交流與互動(dòng)。交互性敘事最早由電子游戲領(lǐng)域的專家克里斯·克勞福德(Chris Crawford)提出,他認(rèn)為交互性敘事側(cè)重于給用戶創(chuàng)建虛擬的藝術(shù)空間,鼓勵(lì)用戶主動(dòng)參與并成為創(chuàng)作故事本身的來(lái)源之一。因此,交互性敘事被定義為以用戶為中心,通過(guò)用戶和系統(tǒng)之間交互操作來(lái)推動(dòng)故事的發(fā)展,從而使用戶可以獲得高層次的敘事體驗(yàn)。數(shù)字展示空間的交互敘事注重用戶的參與和互動(dòng),代表了未來(lái)展示空間的發(fā)展方向。
1.初級(jí)階段:人機(jī)交互“界面”
人機(jī)交互是目前較常見(jiàn)的表現(xiàn)形式,主要強(qiáng)調(diào)交互的載體、設(shè)備和形式以及交互的技術(shù)。如常用的以手機(jī)APP為界面的交互技術(shù)可以便捷地引導(dǎo)用戶進(jìn)入虛擬空間,并獲得類似實(shí)體空間一樣的“在場(chǎng)”體驗(yàn)和參與感。
這種以移動(dòng)終端(如手機(jī)APP)為界面的交互型空間只是一種初級(jí)的“模仿”體驗(yàn)交互形式,通常以計(jì)算機(jī)系統(tǒng)或軟件為載體,需要以下的流程才能完成操作,即用戶輸入指令-終端接收輸入和處理輸入-計(jì)算機(jī)反饋-用戶接收。雖然計(jì)算機(jī)程序和界面設(shè)計(jì)考慮了用戶的體驗(yàn)需求,但人機(jī)界面感突出,程序預(yù)先內(nèi)置,操作界面需要靠觸摸、鍵盤或語(yǔ)音輸入,操作使用不夠人性化,反饋模式有限,因此仍然不能做到完全互動(dòng)。博物館展示空間中,大量人機(jī)互動(dòng)以藝術(shù)或空間“裝置”的形式出現(xiàn),準(zhǔn)確地說(shuō),“裝置”是一種計(jì)算機(jī)程序控制的產(chǎn)品,它可以在程序預(yù)先設(shè)置好的范圍內(nèi)與用戶進(jìn)行互動(dòng),并外在地經(jīng)過(guò)了美學(xué)或藝術(shù)化的加工,成為互動(dòng)的場(chǎng)所。如澳大利亞博物館館內(nèi)設(shè)有一個(gè)mARchive裝置(圖4),觀眾站在該圓形裝置空間內(nèi),戴上3D眼鏡,手握控制器,即可“進(jìn)入”該館360度的三維展示場(chǎng)景,其中包括200萬(wàn)件展品,每件展品均設(shè)有情緒、表情等數(shù)據(jù),觀眾還可以觸摸屏幕發(fā)出“旋轉(zhuǎn)、拖曳”等命令。
2.高級(jí)階段:身體的“延伸”
目前人類已經(jīng)可以通過(guò)人機(jī)互動(dòng)滿足一定的心理需求,如國(guó)外研究者在20世紀(jì)90年代提出了“情感計(jì)算”(Affective Computing)的概念,用于人機(jī)交互過(guò)程中收集用戶的面部表情、人體姿態(tài)、語(yǔ)音語(yǔ)調(diào)或者生理指標(biāo)(心率、血壓、呼吸等)等體語(yǔ)判斷用戶的情感并做出恰當(dāng)反應(yīng)的計(jì)算系統(tǒng)。這類智能化的互動(dòng)裝置植入于博物館中,可以促進(jìn)人與空間的有效情感交互,這一領(lǐng)域的發(fā)展趨勢(shì)顯示人類最終可以通過(guò)人工智能(Artificial Intelligence)技術(shù)主動(dòng)識(shí)別人的面部表情、手勢(shì)和語(yǔ)音等自然狀態(tài)下的行為表現(xiàn)并作出相應(yīng)的反饋,這種類似情感交流的互動(dòng)方式可以減弱或消除人機(jī)操作界面的存在感,實(shí)現(xiàn)真正一體化的智能與共生狀態(tài),達(dá)到交互式空間的高級(jí)形式——將人機(jī)“界面”轉(zhuǎn)化為身體的自然“延伸”,成為用戶的自然狀態(tài)——一種自在的暢游模式。交互設(shè)備“消失”,人以最自然的方式在環(huán)境中無(wú)意識(shí)地獲取“有感覺(jué)”的交互服務(wù)——“無(wú)形又無(wú)處不在,有形又自然和諧”的普適交互(Ubiquitous/Pervasive HCI)模式。[9]如智能化的家居博物館采用集成化的智能終端整體營(yíng)建智慧生活場(chǎng)景。這是以用戶為主導(dǎo)的第一人稱的主動(dòng)式體驗(yàn)敘事方式,非線性的敘事邏輯藏匿于人工智能的技術(shù)框架之中,并成為一種消隱的系統(tǒng)性工程,融入到整個(gè)社會(huì)或城市的網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中。
(四)綜合形態(tài)的應(yīng)用
當(dāng)代博物館空間通常綜合采用上述三種敘事方式,根據(jù)不同的目標(biāo)用戶或者需求,以其中某一種敘事方式為主。其中交互式敘事大量運(yùn)用在數(shù)字博物館的建設(shè)中,人機(jī)交互系統(tǒng)遵循智能化、網(wǎng)絡(luò)化甚至個(gè)性化的模式,以一種開(kāi)放的多路徑姿態(tài)進(jìn)行溝通和導(dǎo)向,注重過(guò)程而非結(jié)果,注重體驗(yàn)和敘事方式而非表述內(nèi)容,其業(yè)態(tài)形式呈現(xiàn)為一種網(wǎng)絡(luò)化的公共交流平臺(tái)。
國(guó)內(nèi)經(jīng)營(yíng)比較成功的案例有故宮博物院,由于每日僅限8萬(wàn)人次的參觀流量遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足人們的需求,它在實(shí)體文物和建筑群的基礎(chǔ)上,搭建了“數(shù)字故宮”,即故宮社區(qū)、數(shù)字博物館、虛擬現(xiàn)實(shí)劇場(chǎng)等數(shù)字化平臺(tái)(圖5)。數(shù)字故宮以多元化的敘事形態(tài)、敘事主體、敘事載體和敘事體驗(yàn)完成了現(xiàn)實(shí)故宮和虛擬故宮之間的有效融合,參觀者即使不到現(xiàn)場(chǎng)也可以獲得良好的參觀和互動(dòng)體驗(yàn)(圖6和圖7)。集官網(wǎng)、微信、微博等于一體的數(shù)字故宮正朝著“智慧故宮”的目標(biāo)不斷擴(kuò)展平臺(tái)功能。
四、結(jié)語(yǔ)
在智能科技引領(lǐng)社會(huì)發(fā)展潮流的新時(shí)代,交互技術(shù)的發(fā)展創(chuàng)造出了完全有別于傳統(tǒng)載體與媒介所呈現(xiàn)的博物館展示空間形式,展示場(chǎng)所變成了社會(huì)公共網(wǎng)絡(luò)空間中的一個(gè)節(jié)點(diǎn),人們不再像過(guò)去一樣只遵循單一的、固定的或設(shè)定的游覽路線和時(shí)序,而是擺脫了地域的限制,更加開(kāi)放地參與甚至主導(dǎo)空間的對(duì)話與交流。博物館的敘事形態(tài)升級(jí)為智能科技主導(dǎo)的智慧場(chǎng)景的營(yíng)建方式,它可以雙向互動(dòng),因人而異,針對(duì)不同的用戶上演不同的劇目,呈現(xiàn)迥異的動(dòng)感真實(shí)或多維虛擬場(chǎng)景。
這種依托物聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算和大數(shù)據(jù)技術(shù)的數(shù)字化展示智能環(huán)境已經(jīng)突破了空間的限制,在設(shè)計(jì)者、敘事媒介和用戶三者角色的交互參與體驗(yàn)過(guò)程中不斷創(chuàng)造意義,營(yíng)造一體化和系統(tǒng)化的智能環(huán)境,并走向了廣義的智慧博物館,即“基于一個(gè)或者多個(gè)實(shí)體博物館(博物館群),甚至是在文物尺度、建筑尺度、遺址尺度、城市尺度和無(wú)限尺度等不同尺度范圍內(nèi),搭建的一個(gè)完整的博物館智能生態(tài)系統(tǒng)”。[10]
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