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《無敵破壞王2》:成功再現虛擬世界的動畫敘事路徑

2019-07-01 03:47李泳臻
藝苑 2019年2期
關鍵詞:虛擬電子游戲動畫

李泳臻

【摘要】 迪士尼的動畫電影一向是美國好萊塢的“吸金利器”。2018年上映的《無敵破壞王2》口碑票房雙豐收,是一款優(yōu)秀的動畫續(xù)作。其情節(jié)生動曲折,扣人心弦,在敘說冒險與友情的基礎上試圖表現難以影像化的虛擬世界。本文從電子游戲改編的新處理方式、全齡化的策略設計和指涉現實的人性關懷三方面出發(fā),分析《無敵破壞王2》是如何通過動畫敘事路徑成功再現虛擬世界。

【關鍵詞】 虛擬;互聯網;電子游戲;動畫

[中圖分類號]J90? [文獻標識碼]A

時隔六年,迪士尼公司于2018年11月21日于北美推出了《無敵破壞王》的續(xù)作《無敵破壞王2:大鬧互聯網》。自11月23日登陸中國內地,其票房形勢一路看好,首周便收攬票房1.35億,最終以2.71的總票房順利收官。與可喜的票房成績相對應的是續(xù)作的不俗口碑。相較許多電影續(xù)作消費前作積累的人氣、缺乏突破和足夠誠意的情況,《無敵破壞王2》可圈可點,非但沒有出現敘事乏力的現象,反而在格局和立意上均有拓展,并且以飽含對現實關懷的創(chuàng)作態(tài)度豐富了故事人物形象的塑造,使得續(xù)作既符合類型片的特點,發(fā)揮出了類型片的優(yōu)勢,又溢漫出一般類型片的困囿,以帶有哲理色彩的隱喻延展了其詩學空間,在動畫這一合家歡的影像形式下將主創(chuàng)人員的思考和所渴望表達的內容傳遞給了觀眾。

一、電子游戲改編的新處理

根據讓—米歇爾·弗羅東的觀點,電影與電子游戲的關系有四種表現形態(tài),有“評述、改編、引用與結合”[1]169。目前盛行的是改編這一形態(tài)。將電子游戲改編成電影已經是當下電影制作的熱門之一。一方面是因為“電子游戲已經無可爭議地成長為當代文化的主流娛樂形式”[2]53,當下的社會主流消費人群多數是在電子游戲的陪伴下成長起來的,他們天然是這類改編電影的受眾。另一方面因為“電子游戲與電影異質同構”。[3]123電影的基本敘事元素是鏡頭畫面,鏡頭組接形成情節(jié),組接鏡頭的過程體現了導演的藝術構思和思想訴求,稱之為“剪輯蒙太奇”。電子游戲由開發(fā)設計者預先制作,由玩家操控,通過點擊鏈接的方式展開情節(jié),玩家有一定的自主權,能在規(guī)限的范圍內選擇人物命運走向,呈現的是故事結局的“非唯一性”,玩家點擊鏈接的過程稱之為“鏈接蒙太奇”。電影的“剪輯蒙太奇”和電子游戲的“鏈接蒙太奇”有著相似之處,都注重敘事結構的完整和敘事吸引度,在鏡頭調度和場景轉換方面都有著明顯的節(jié)奏變換。

就實際情況而言,電子游戲的改編之作相當時間內都乏善可陳,或是根據游戲本身內含的敘事因素拓展,或是單純借用游戲人物的名字和外型,故事情節(jié)全新編造。這些改編電影無一例外,都選擇拉近電影和電子游戲的距離,當數據虛擬變作銀幕上的實在世界,卻顯得別扭和尷尬,所以無論是《古墓麗影》還是《刺客信條》,都因沒有達到預期而差評不斷。這一情況由于動畫電影的介入而出現改變。動畫電影由于本身的“超現實性”和夸張的視覺風格使得電子游戲世界的“非物質性”和“非理性”得以理解和最大程度保留,從這一角度看,電子游戲和動畫有著天然的親近性。之后出現的《最終幻想》系列電影,至少在美感上滿足了觀眾的觀影要求。不過仍因為貼合過緊,該類動畫喪失了電影的特性,倒更像是加長版的游戲劇情預告和背景介紹。

《無敵破壞王》的適時出現具有里程碑的意義。它大膽地突破了以往電子游戲的改編窠臼,對電子游戲改編做出了新的處理。動畫電影同時再現現實世界和虛擬世界,保有現實世界的真實根基,對虛擬世界進行虛構重建,以宕開兩者距離的方式使得人們在收獲觀看快感的同時體面地留有電影的藝術特性。拉爾夫一角原是街機游戲《快手阿修》里的大反派,在早期街機游戲里,人物角色大多沒有背景事件和敘事設計,單純是玩家操縱的對象,正是因為人物的“空白”才給予了電影編劇極大的自由度以賦活人物個性。迪士尼將諸多游戲角色從各自所屬的游戲世界抽離,讓他們擁有屬于自己的私人生活,組成相對獨立的社區(qū)結構。正是在使每個游戲角色都“人格化”——擁有人類的情感、欲望與價值追求的基礎上,拉爾夫和云妮洛普才理所當然地擁有冒險和證明自我的動力。觀眾也由此消融了隔閡和不適,他們一方面全然接受了游戲角色作為主人公的設定,像是觀看一部嶄新的動畫電影一樣經歷各種奇觀化的場景,他們相信其中的情感邏輯和行為動機;另一方面,當現實世界和游戲玩家的畫面閃回,他們也清楚電影的造夢之旅行將終結,他們童年時熱愛街機的親切感再度泛上心頭。電影所制造的陌生又熟悉的感覺挑弄著觀眾們——誰年輕時不曾幻想機器另一頭有著怎樣的精彩故事?《無敵破壞王》不過是將童年無數次的幻想呈現了出來。

《無敵破壞王2》沿用了這種新的處理方法并使此模式愈發(fā)成熟。新作將視野放大,對準了互聯網,這是最合理最科學的方式。對本就處在虛擬世界的人物角色而言,想要置換“冒險地圖”,去到新的地點,只有從虛擬走向虛擬、從老式的街機邁向互聯網,互聯網的虛擬屬性也進一步保障了虛擬世界的敘事步驟扎實可靠。盡管拉爾夫可以通過虛擬世界影響現實世界,比如植入病毒使得用戶關機,但是這只是簡單的交互影響,電影的成功之處還是在于保障了現實世界和虛擬世界的絕不相融,在各自具備獨立性的基礎上故事才得以被順利講述。

目前而言,《無敵破環(huán)王》系列動畫所采取的處理方式借助了電子游戲的元素完成了成熟的電影敘述,解決了以往電子游戲改編電影在劇情上的弱勢,成為了未來此類改編電影值得參考和借鑒的范例。

二、適合全齡化的策略設計

動畫是一種集合繪畫、漫畫、攝影、數字媒體、音樂等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式,其主要受眾是兒童和青年。因受眾的平均年齡不高,長期以來,人們對動畫的認知時常陷入誤區(qū),認為它“低幼化”,除了娛樂和益智,不具備更高的表達和審美功能。其實,早就有專門為成人打造的“成人向”動畫,日本、歐美等發(fā)達國家在制作動畫片時為了爭取更多的受眾也會采用全齡化的策略,既以炫彩奪目的色彩效果、幽默動人的臺詞滿足兒童的享樂需求,又憑借典型個性的人物形象、豐富深刻的故事劇情俘獲成人的內心世界。宮崎駿的《千與千尋》《龍貓》、夢工廠的《馴龍高手》等都是其中的代表之作。

動畫的“全齡化”與媒介有關。麥克盧漢的名言“媒介即信息”在很大程度上諭誡了傳播手段的更迭會對社會、藝術與宗教產生強烈的影響。美國學者波茲曼認為,媒介在當下的滲透模糊了成人與兒童的界限,出現了“成人化”兒童和“兒童化”成人?!坝捎陔娮用浇閷⒆R字能力推至文化的邊緣,進而占據了文化的中心地位,各種不同的態(tài)度和性格特征開始受到重視,同時一個縮小了內涵的新的成人定義開始出現。”[4]141兒童提前邁入成人世界,熟悉其審美方式和思維邏輯,成人則延緩了他們原本的成熟時間。成人“兒童期的延長”深深烙印在現代文明和城市社會的急遽發(fā)展上,生活、工作、學習的壓力使他們已經無法做到“三十而立”,成年人對具有童心童趣和奇幻想象動畫的選擇與其說是“孩子氣”,倒更逼近法國學者拉康所說的匱乏導致欲望產生——動畫是糟糕現實的補償。

動畫采取全齡化的策略需要承擔風險,兩頭兼顧的做法迫使他們必須平衡成人與兒童訴求差異所形成的杠桿失穩(wěn),這對故事的精彩性、包容性和可解讀性提出了更高的要求。一旦故事本身內在空間的彈性缺乏,全齡化便容易流于一個噱頭,如《十萬個為什么》等動畫電影,諸多低俗甚至帶有“性暗示”的橋段不光對情節(jié)本身毫無推助,反而誤導了觀眾,對觀影的兒童帶來不良影響。

一部全齡化的動畫電影想要真正做到優(yōu)秀,依靠的是嚴密可信的敘事、真摯動人的情感和既滿足觀眾心理期待又能制造額外驚喜的能力?!稛o敵破壞王2》無疑滿足了上述所有條件。影片選擇的是好萊塢典型的“尋找——成長”敘事結構,該類敘事的主要特征是,主人公為尋找某種喪失的必需品開啟旅程,在旅途中,主人公性格的缺陷使其受挫,使敘事目的一再延宕,在重重沖突和考驗后,主人公最終克服了不足,獲得成長,達到相對圓滿的結局。這一敘事結構一般與冒險、友情等元素裹扎在一起,期間所遇的各種事件及其所引發(fā)的人物心理變化所致的故事轉向是吸引觀眾的主要因素。

《無敵破壞王2》講述了電玩《甜蜜沖刺》里的賽車手云妮洛普厭倦了游戲簡單的賽道和重復操作,好友拉爾夫為了使云妮洛普開心,擅自前往《甜蜜沖刺》,為她另辟了一條新賽道。突然出現的新賽道讓玩家失去了對賽車手的控制,現實世界里游戲裝置的方向盤被破壞,游戲里的角色無家可歸。制作游戲的公司早已倒閉,為了挽救游戲和角色們,拉爾夫和云妮洛普決定前往互聯網尋找唯一剩下的方向盤。在進入互聯網后,云妮洛普和拉爾夫來到游戲《狂野飆車》,新游戲充滿挑戰(zhàn)和激情,這讓云妮洛普興奮不已,她發(fā)現這才是自己真正所追求的生活。尋找敘事從此刻開始分岔,從原本目標一致地尋找方向盤變?yōu)槔瓲柗颡氉詫ふ?,渴望恢復以往的生活,而云妮洛普則追尋自我的新生活。終極目標的不同導致兩人之間產生矛盾,他們性格當中的缺點使得事情越加復雜和糟糕,同時他們的友誼面臨著考驗。在經過一系列事件后,他們各自獲得成長,拉爾夫不再“不安、粘人、自毀”,挽救了網絡,順利將方向盤按時寄回,云妮洛普也重新珍視與拉爾夫的游戲并如愿留在了新游戲里。影片結尾將動畫里喜聞樂見的友誼主題做了新思索和升華——“朋友之間不一定要有同樣的夢想”,他們互相獨立,且彼此尊重。一定意義上,這不僅對于孩童,即便是對成人也有不凡的教益作用。

《無敵破壞王2》的成功不光在于運用了全齡化的敘事結構,更在于其精準把握了各個年齡層的觀眾心理。

首先,是大量經典動畫形象引發(fā)觀眾共鳴,將“情懷”營造到極致。迪士尼強大的動畫譜系和無數的形象版權提供了堅實的支撐?!冻荜憫?zhàn)隊》的大白、《玩具總動員》中的巴斯光年、漫威的鋼鐵俠、銀河護衛(wèi)隊……,幾乎每幀畫面都有令人驚喜的“彩蛋”,能勾連起美好的回憶。影片中能引發(fā)全部觀眾驚呼的高潮無疑是云妮洛普為了躲避追捕,來到了公主房間。房間里,十四位迪士尼公主呆在一起,白雪公主與小鳥玩耍、睡美人在睡覺、安娜和艾莎兩姐妹在愉快地聊天……《無敵破壞王2》難以置信地將這些各自動畫里的女主角齊聚一處,像是舉辦盛大的“嘉年華”,相信看到此處,無人不會為之動容。況且,電影的野心可不光是招來這些角色拍一張星光熠熠的“全家福”,主創(chuàng)人員更想讓這些形象固化的角色嘗試顛覆自我,提供了僭越想象之外的觀影體驗。于是觀眾們看到公主們一反常態(tài),褪下了長裙,換上T恤和牛仔,熱烈地討論起那些英雄拯救美人的故事“套路”。

其次,具象化的虛擬世界更易理解?!稛o敵破環(huán)王2》展現的是互聯網世界,它不簡單借互聯網作為故事外殼,而是真正進入網絡,處理會在互聯網上發(fā)生的一切。虛擬的數據、防火墻、病毒等專業(yè)名詞,這本身是含有“成人向”的事物,抽象且不易理解,結果電影巧妙地進行了處理,將攔截彈窗系統(tǒng)變作威風凜凜的警察,將病毒塑造成類似蛇一樣的物象,找到了抽象名詞和現實物事間的共通性,合情合理。虛擬世界的具象化讓孩子迅速被故事吸引,同時也讓成人感到新鮮有趣。

三、基于人性關懷的現實指涉

迪士尼的動畫電影向來不滿足于講述一個合家歡的故事,迪士尼更想做的是啟發(fā)觀眾關注社會和周遭發(fā)生的一切,對人性保持探索的好奇和信心,找到故事中直擊人心的情感力量,所以盡管迪士尼的動畫在視覺上呈現的是超現實的畫面,但骨子里卻是指涉現實,有著強烈的人文關懷。在《瘋狂動物城》里,迪士尼就以動畫的形式講述了一則深刻的政治寓言,剜解了人性的不可知;《尋夢環(huán)游記》里直面沉重嚴肅的死亡話題,再次響起夢想和家庭的協(xié)奏樂章。《無敵破壞王2》亦是如此,影片以輕松的方式講述了不可回避甚至尖銳的真實處境——人們如何看待當下自身所處的網絡時代?從這個意義上言,《無敵破壞王2》是不折不扣的現實主義作品。

影片對網絡時代的態(tài)度是模糊甚至是矛盾的,體現出鮮明的兩重性:一重是肯定,拉爾夫和云妮洛普剛進入互聯網,是激動欣喜的,他們享受著互聯網帶來的便利,電影中的互聯網世界高樓林立、科技發(fā)達、交通暢捷,儼然一幅未來美好世界的藍圖。身處其中,能實現心愿,搜索引擎萬事通博士指引他們哪里可以找到方向盤,彈窗廣告告訴他們如何能換取大筆資金,短視頻網站的贊姐教會他們拍攝視頻引贊賺錢,最后也正是在贊姐的幫助下,拉爾夫籌足了資金購下方向盤。另一重則是懷疑繼而猛烈批判,互聯網生態(tài)的混亂、低俗昭顯無疑。拉爾夫在街上遇到的“賣減肥藥”“地方人妻交友”“中獎”等彈窗廣告不正是現實生活中電腦網頁上彈出來誘導點擊量的“垃圾窗口”嗎?商家為搶流量所采取的雇人宣傳等手段不正是“網絡水軍”的真實寫照嗎?拉爾夫拍攝惡搞視頻更是具有強諷意義的事件,拉爾夫裝傻扮丑、博人眼球,在互聯網快速發(fā)酵,互聯網自身的獵奇性和審丑性助推了拉爾夫惡俗搞怪視頻的狂歡化。根據巴赫金的理論,狂歡化消解了等級秩序,任何事物都可以嘲諷和褻瀆,人們在其中解放動物的本性,渴求原始本質的快樂,生活本身成為表演,表演暫時成為生活本身?;ヂ摼W的狂歡化因為隔著屏幕放大了狂歡屬性,進一步壓縮了社會規(guī)約的有效性和道德能量,人性的惡被鼓勵和釋放。于是可以看到,網民們一方面逗樂于拉爾夫的視頻并傳播,一方面毫不留情地辱罵拉爾夫,進行人身攻擊,說他“最爛了”“又胖又丑”“只是一堆磚頭上住的沒用的流浪漢”。贊姐告訴受傷的拉爾夫說“上網第一準則,不要看評論,應該先告訴你的”,這看似一句普通的安慰,實則道出了現行的至理:有些人會在互聯網上露出他們最陰暗的一面。

如果說,影片對整個互聯網生態(tài)的質疑和不信任還顯得有些浮泛、不足以形成象征性的隱喻,那么最后那場大戰(zhàn)則意味非凡。拉爾夫被病毒抓住因害怕友情喪失所致的安全漏洞,不斷復制傳播,成千上萬個狂暴拉爾夫摧毀了互聯網,所有用戶都受到了波及。復制的拉爾夫越來越多合體成為了巨大拉爾夫,去追趕云妮洛普。贊姐給出的解決辦法是吸引巨大拉爾夫到網絡安全區(qū)進行殺毒,在臨近安全區(qū)時,駕駛器墜毀,云妮洛普準備犧牲自我,用成為巨大拉爾夫唯一朋友的辦法解決危機。危難之際,拉爾夫面對一個巨大的鏡像般的自我,義無反顧地發(fā)起了戰(zhàn)斗,最終,拉爾夫體悟到了友情的真諦,內心成長的他感化了巨大的狂暴拉爾夫,修補了安全漏洞,挽救了互聯網世界。導演無疑是高明的,他沒有讓外力幫助解決問題,而是讓拉爾夫直面自己內心的脆弱和陰暗,并勇敢戰(zhàn)勝它。這也回到了美國電影反復倡導的“平民英雄主義精神”:最可怕的敵人從來不是別人,而是自己,可哪怕不完美,只要有勇氣戰(zhàn)勝自我,就有成為英雄的可能。導演也借此向觀眾傳達出鮮明的創(chuàng)作理念:我們需要重新衡量自我與友誼以及社會的關系。

克拉考爾曾說過:“每一部流行的影片都是符合流行的需要的?!盵5]220《無敵破壞王2》的出現正是電影對當下社會網絡流行、人們心理變化做出的及時反映。而它以動畫形式對虛擬世界的成功再現也值得動畫創(chuàng)作者深思,該片對電子游戲改編電影的新處理,適合全齡化的策略設計,飽滿的人性關懷和介入現實的態(tài)度再次證明了所有藝術并非懸置的空中樓閣,必須不斷探索,平穩(wěn)落地,才能創(chuàng)作出令人滿意的文化精品。

參考文獻:

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[5](德)齊格弗里德·克拉考爾.電影的本性[M].邵牧君,譯.南京:江蘇教育出版社,2006.

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