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淺析VR全景電影的特征與發(fā)展

2019-07-21 14:20:09趙梓語
流行色 2019年4期

趙梓語

摘要:VR是英文“VirtualReality”的縮寫,即虛擬現(xiàn)實。隨著VR技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在各個領(lǐng)域的應(yīng)用范圍也不斷擴(kuò)大。自2014年開始,VR技術(shù)成為了電影領(lǐng)域繼3D技術(shù)之后的新一輪熱點,VR技術(shù)以其交互式、沉浸式的特征,使傳統(tǒng)電影在時空構(gòu)建、屏幕介質(zhì)、主觀感受和互動方式等方面發(fā)生了巨大的變化。VR全景電影的出現(xiàn),在一定程度上顛覆了傳統(tǒng)電影的制作、觀賞等模式,改變了電影領(lǐng)域的布局與發(fā)展。未來,隨著VR技術(shù)進(jìn)一步完善、發(fā)展和普及,VR全景電影將對電影領(lǐng)域甚至人們的生活產(chǎn)生深刻的影響,但現(xiàn)階段,VR全景電影的發(fā)展仍面臨許多挑戰(zhàn),本研究將對VR全景電影的特征、發(fā)展前景及面臨挑戰(zhàn)進(jìn)行分析和探討。

關(guān)鍵詞:VR;VR全景電影;虛擬現(xiàn)實電影

一、前言

1.研究現(xiàn)狀

基于文獻(xiàn)資源的搜索,發(fā)現(xiàn)國內(nèi)外目前關(guān)于VR全景電影的理論研究和相關(guān)著作還非常少。

國內(nèi)研究多為期刊文章,如由中國傳媒大學(xué)江逐浪副教授發(fā)表于《當(dāng)代電影》雜志的《探析VR作品對電影中隱含作者的影響》;由中國傳媒大學(xué)仲梓源教授和梁明教授聯(lián)合發(fā)表于《現(xiàn)代電影技術(shù)》雜志的《數(shù)字影像時代VR技術(shù)對電影的改變》;由北京電影學(xué)院孫略副教授發(fā)表于《北京電影學(xué)院學(xué)報》期刊的《VR、AR與電影》;由北京電影學(xué)院李金輝講師發(fā)表于《北京電影學(xué)院學(xué)報》期刊的《隱蔽在現(xiàn)實中的虛擬——虛擬現(xiàn)實VR視覺影像創(chuàng)作談》;由國家新聞出版廣電總局發(fā)展研究中心主任編輯于秀娟發(fā)表于《當(dāng)代電影》雜志的《VR(虛擬現(xiàn)實)電影生產(chǎn)瓶頸及管理政策研究》及發(fā)表于《現(xiàn)代電影技術(shù)》雜志的《虛擬現(xiàn)實技術(shù)將給電影業(yè)帶來哪些影響》等。

但國內(nèi)外均對VR全景電影作出了許多實踐探索。

(1)國外相關(guān)實踐

2015年初的圣丹尼斯獨立電影節(jié)上,由OculusStoryStudio制作的VR全景動畫電影《Lost》發(fā)布,該影片講述了一個巨大的機(jī)器手臂在森林中尋找其他身體部件的故事,觀眾可以深刻地感受到森林的逼真效果,觀眾的目光甚至可以自由地跟隨面前飄落的每一片樹葉,這種前所未有的虛擬性感官體驗使得該影片備受矚目;2016年4月,由谷歌VR視頻項目GoogleSpotlightStories、影視特效公司TheMill、制作公司Bullitt及華人導(dǎo)演林詣彬聯(lián)合制作的VR全景真人電影《Help!》發(fā)布,影片講述了一個年輕女子在外星怪物的追趕下倉皇逃竄的故事,該影片的實景布置、真人演出、特效制作和拍攝手法的運(yùn)用,使該影片被稱為VR全景電影的真正鼻祖;2016年初,由BaobabStudios制作的VR全景動畫電影《Invasion!》發(fā)布,影片講述了兩個外星人試圖摧毀地球,卻被兩只小兔子挫敗的故事,其中一只兔子就是觀眾的主觀視角,該影片獲得了好萊塢的青睞,VR技術(shù)開始受到好萊塢的關(guān)注;2016年底,由道格.里曼(Doug:Liman)導(dǎo)演的《Invisible》VR全景電影系列片,講述了曼哈頓一個擁有超能力家庭的動作冒險系列故事,再一次讓人驚嘆。

(2)國內(nèi)相關(guān)實踐

2015年底,蘭亭數(shù)字出品了中國第一部VR全景電影《活到最后》,講述了五個年輕人被迫進(jìn)行一場生死游戲的故事,該影片的發(fā)布代表了中國VR全景電影正緊跟世界步伐,同時也開啟了中國VR全景電影的新時代;2016年5月,由優(yōu)酷、數(shù)字王國與易星傳媒聯(lián)合出品的中國首部VR全景劇情電影《黑童話》發(fā)布預(yù)告片,該片主題為“以童話為殼,探討高科技異化世界中的人性善惡”,制作水平較之前的作品已有很大飛躍;2016年6月,由威銳影業(yè)制作的世界首部VR全景偵探電影《全偵探》在國內(nèi)各大VR平臺,上線,講述了兩名偵探意外介入一起謀殺案并展開層層調(diào)查的故事,上線短短一個月,就突破了百萬播放量,這樣的成績在目前的市場現(xiàn)狀中已是成績斐然,并且該影片在2016年的戛納國際影展VR展片單元中作為首支中國作品進(jìn)行發(fā)布,向海外觀眾展現(xiàn)了中國制作團(tuán)隊對于VR電影語言的創(chuàng)新式理解。

2.研究意義

2016年被稱為“VR元年”,僅中國的VR行業(yè)市場就以行業(yè)年增長率超過300%的速度迅猛發(fā)展著。2015年初的圣丹尼斯獨立電影節(jié)上,由OculusStoryStudio制作的VR全景動畫電影《Lost》發(fā)布,該影片講述了一個巨大的機(jī)器手臂在森林中尋找其他身體部件的故事,觀眾可以深刻地感受到森林的逼真效果,觀眾的目光甚至可以自由地跟隨面前飄落的每一片樹葉,這種前所未有的虛擬性感官體驗使得該影片備受矚目;2015年底,蘭亭數(shù)字出品了中國第一部VR全景電影《活到最后》,講述了五個年輕人被迫進(jìn)行一場生死游戲的故事,該影片的發(fā)布代表了中國VR全景電影正緊跟世界步伐,同時也開啟了中國VR全景電影的新時代;2016年4月,由谷歌VR視頻項目GoogleSpotlightStories、影視特效公司TheMill、制作公司Bullitt及華人導(dǎo)演林詣彬聯(lián)合制作的VR全景真人電影《Help!》發(fā)布,影片講述了一個年輕女子在外星怪物的追趕下倉皇逃竄的故事,該影片的實景布置、真人演出、特效制作和拍攝手法的運(yùn)用,使該影片被稱為VR全景電影的真正鼻祖。市場調(diào)研機(jī)構(gòu)SuperDataResearch在2017年初發(fā)布的《VR消費(fèi)者調(diào)查報告》顯示,作為VR元年的2016年,VR市場的總產(chǎn)值約為18億美元。SuperData預(yù)計,到2020年,VR市場價值可達(dá)280億美元,新增用戶達(dá)1.14億,與2016年相比增長近8倍。

電影作為一門綜合性的視聽語言藝術(shù),其自身特性決定了電影的發(fā)展與科技的發(fā)展息息相關(guān)。VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)與電影藝術(shù)的結(jié)合,讓原本就富有虛擬現(xiàn)實性質(zhì)的電影藝術(shù)更上一層樓。VR全景電影能夠更大程度地滿足人們現(xiàn)實生活中無法親歷或?qū)崿F(xiàn)的幻想與想象,給人們以逼真的視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等感官感受,VR技術(shù)給電影帶來了新的發(fā)展格局。

二、VR全景電影相關(guān)概念

1.VR

VR是英文“VirtualReality”的縮寫,即虛擬現(xiàn)實。VR技術(shù)是一種綜合了多媒體技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、傳感器技術(shù)、數(shù)字圖像處理、計算機(jī)圖形學(xué)、模式識別、人工智能以及高分辨率顯示的技術(shù)。也就是說,VR是利用計算機(jī)產(chǎn)生一個三維的虛擬空間,向人們提供關(guān)于聽覺、視覺、觸覺等感官的模擬,讓人們產(chǎn)生身臨其境般的感覺,能夠即時、沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。

2.VR全景電影

VR全景電影,即虛擬現(xiàn)實電影。它是以VR技術(shù)為核心,觀眾借助VR設(shè)備進(jìn)入到360°全景的、球形的、完整的虛擬現(xiàn)實空間,通過肢體移動或?qū)υO(shè)備的控制,擁有物理空間中全部的可視區(qū)域,以此進(jìn)行沉浸式觀看和交互式體驗的電影類型。

3.沉浸感

沉浸感,也可稱沉浸性、浸沒感(Immersion),是指通過計算機(jī)生成一個逼真到足以迷惑人類視覺的虛幻世界,使用者可以利用眼、耳、鼻、舌、身去全方位地感知并沉浸其中。

三、VR全景電影特征分析

1.VR全景電影案例分析

2016年4月發(fā)布的《Help!》是由谷歌VR視頻項目GoogleSpotlightStories、影視特效公司TheMill、制作公司Bullitt及華人導(dǎo)演林詣彬聯(lián)合制作的VR全景真人電影。故事發(fā)生在洛杉磯市,一場流星雨帶來的隕石將唐人街砸出了一個大坑,人們陷入恐慌當(dāng)中,形貌可怖的外星怪獸現(xiàn)身城區(qū),追趕女主角,女主角想盡各種辦法試圖逃離。該影片時長約5分鐘,耗資約500萬美金。

(1)前期制作

該影片使用了4臺RedDragon攝影機(jī)同時進(jìn)行4K拍攝,所使用的鏡頭均為魚眼鏡頭,并且拍攝所用的攝像套件(如鏡頭等)都是自主設(shè)計研發(fā)的。TheMill公司還為此專門開發(fā)了一款名為“MillStitch”的軟件以使4臺攝影機(jī)畫面拼合,并定制了四機(jī)全景支架,4臺攝像機(jī)拍攝的4個不同角度的鏡頭得以完美拼接,在完成版影片中看不到任何接縫的破綻。另外該系統(tǒng)首次實現(xiàn)了導(dǎo)演能夠360實時監(jiān)看畫面的能力。為了在實景拍攝中避免穿幫,幾乎所有鏡頭拍攝都在棚內(nèi)完成,并使用SpiderSystem(蜘蛛系統(tǒng))——一種通過吊掛在攝影棚內(nèi)部鋼纜進(jìn)行運(yùn)動、能承重73公斤的索道攝像系統(tǒng)進(jìn)行拍攝,再進(jìn)行后期特效合成。

(2)后期制作

短短5分鐘的成片,共用了81個后期人員,花了長達(dá)13個月的時間,處理了200TB的素材,整部片子的渲染幀數(shù)達(dá)到了1500萬。

(3)創(chuàng)作模式

全片只有一個“一鏡到底”式的鏡頭。除了攝影機(jī)自身的運(yùn)動引導(dǎo)觀眾視線外,還使用了音響、演員表演和視線、畫面光線變化等方式引導(dǎo)觀眾觀看主要劇情。除了觀看主要劇情,觀眾也可以自由地在場景內(nèi)進(jìn)行360°的觀看?!耙荤R到底”的使用,在VR全景電影發(fā)展前期,由于觀眾的不適應(yīng)和創(chuàng)作人員的把握程度不夠,頻繁切換畫面不是一個非常好的選擇,“一鏡到底”使得觀影體驗十分流暢,觀眾也不容易被切換鏡頭干擾而造成困惑。

(4)觀眾體驗

在制作水平上,其影片畫面觀感已經(jīng)與觀眾心中的傳統(tǒng)電影“大片”無二,影片選擇了緊張、刺激的追逐戲,使得觀眾能夠深深被劇情吸引,并跟隨影片的引導(dǎo)進(jìn)行觀看,具有強(qiáng)烈的沉浸感和刺激感。觀眾也可以不關(guān)注劇情發(fā)展,而是隨意觀看畫面范圍內(nèi)的其他元素,體驗虛擬現(xiàn)實的空間,仿佛置身夢境。懸疑片、科幻片、恐怖片、驚悚片等能夠充分刺激觀眾感官感受的電影類型,是VR全景電影發(fā)展初期制作較多的類型模式,這些類型能夠充分發(fā)揮VR技術(shù)帶來的真實感,最大限度地將觀眾帶入電影中。

《Help!》限于目前VR全景電影的發(fā)展水平,制作成本還非常高昂,影片的時長只有5分鐘,只能稱作是VR全景“微電影”。拍攝設(shè)備也屬于自主研發(fā)的拼合式攝影設(shè)備,還不是專業(yè)的VR全景電影攝影設(shè)備。但其制作模式和劇情設(shè)計使得它無疑是VR全景電影的一個里程碑,具有示范性的意義,真正激發(fā)了業(yè)界發(fā)展VR全景電影的信心。

2.VR全景電影典型特征

與傳統(tǒng)電影相比,VR全景電影的顯著新特征主要有以下幾點:

(1)顛覆電影空間概念

圖像是一種具有長度和寬度概念的二維空間。傳統(tǒng)電影則是一秒24幅或以上的圖像組成的,具有長度、寬度和時間概念的三維空間。即使是3D電影,其本質(zhì)還是由二維畫面組成的影像。而VR技術(shù)使得VR全景電影具有了長度、寬度、高度和時間的四維概念,建立了與現(xiàn)實世界無限接近的四維空間。

(2)打破電影屏幕邊界

無論是手機(jī)、電視還是銀幕,無論是什么畫幅和寬高比,傳統(tǒng)電影畫面總是存在一個邊界。而VR全景電影是一種360的球形全景畫面,觀眾視野所及之處都是電影影像,沒有屏幕的邊界。

(3)從客觀變?yōu)橹饔^視角

對于傳統(tǒng)電影的觀眾來說,觀眾在心理感受上是“旁觀者”。而VR全景電影的觀眾則成為了第一人稱視角,具有強(qiáng)烈的沉浸感和臨場感,在心理感受上有強(qiáng)大的主觀認(rèn)同,得到類似夢境般的主觀視角體驗。

(4)從被動變?yōu)橹鲃咏邮?/p>

對于傳統(tǒng)電影而言,觀眾是電影作品的接受者,作為旁觀者難以參與或左右電影劇情的發(fā)展,幾乎沒有與電影的互動。而VR全景電影的觀眾,既可以作為電影作品的接受者,也可以成為電影作品的參與者,觀眾能夠通過肢體移動或設(shè)備的控制,參與和左右電影劇情的發(fā)展,與電影作品發(fā)生互動。

四、VR全景電影發(fā)展現(xiàn)狀

雖然VR全景電影為帶來了一些顛覆性的體驗,具有可觀的發(fā)展前景,但VR全景電影還是一個尚未完善、需要探索的領(lǐng)域,目前仍面臨許多挑戰(zhàn),例如:

1.制作方面

(1)制作成本高昂

同時長下的制作成本一般是傳統(tǒng)電影的5倍,一部6分鐘左右的VR全景電影就需要超過千萬的投資?,F(xiàn)階段的VR全景電影作品都還停留在10分鐘左右的短片形態(tài),還不能稱之為真正的VR全景電影,仍屬于探索性的作品。

(2)創(chuàng)作模式顛覆,創(chuàng)作人才缺乏

由于VR全景電影的制作涉及到360°視角,使得場景設(shè)計更加復(fù)雜,導(dǎo)演需要具有360°的全景創(chuàng)作思維,傳統(tǒng)電影鏡頭語言也不再適用,鏡頭語言和演員表演都更接近舞臺劇形式,以空間而不再是場次作為單位。VR全景電影的創(chuàng)作也要求相關(guān)創(chuàng)作人員了解和掌握VR技術(shù),對于許多電影從業(yè)人員來說,VR全景電影是一個新的層面,習(xí)慣了傳統(tǒng)電影創(chuàng)作模式的制作人員還不能適應(yīng)這種模式,如果沒有相關(guān)的知識和思考方式,無法進(jìn)行VR全景電影的創(chuàng)作。

2.技術(shù)方面.

(1)攝影設(shè)備滯后

SONY、RED等電影產(chǎn)業(yè)主流攝影器材公司都沒有明確的VR攝影器材上市計劃,現(xiàn)階段的VR全景電影大部分是使用多臺GoPro機(jī)器或多臺RedDragon等傳統(tǒng)電影攝影機(jī)拼合制成的攝影設(shè)備,還沒有專業(yè)的VR全景電影攝影器材。

(2)用戶體驗問題

由于VR全景電影畫面元素十分豐富、VR設(shè)備造成的畫面延遲、VR全景電影分辨率不足等因素,很大一部分觀眾使用頭戴式VR播放設(shè)備會產(chǎn)生眩暈感,影響觀影體驗。如果使用手機(jī)上的VR影片播放APP等非頭戴式VR設(shè)備觀看,可以杜絕此類問題,但也會大大削弱沉浸感。

3.傳播方面

傳播與營銷也是VR全景電影發(fā)展的重要一環(huán),目前VR全景電影的播放平臺有限,頭戴式VR設(shè)備較為普遍,各種VR播放平臺也有所發(fā)展,如手機(jī)VR影片播放APP:VeerVR、GoogleSpotlightStories、樂視VR等。VR全景電影的傳播平臺還需擴(kuò)大化、多樣化,需要硬件、軟件、平臺、服務(wù)的多重同步發(fā)展,院線也需升級。

結(jié)語

VR全景電影是電影藝術(shù)發(fā)展的新階段,與傳統(tǒng)電影相比,具有鮮明的特點和優(yōu)勢,但VR全景電影仍是一個尚未成熟、需要探索的領(lǐng)域,因此,探究VR全景電影的特征與發(fā)展具有重要的價值和意義。面對當(dāng)前VR全景電影存在的問題及研究現(xiàn)狀的不足,應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)VR全景電影藝術(shù)創(chuàng)作和相關(guān)技術(shù)的理論研究,培養(yǎng)專業(yè)人才,結(jié)合最新的VR技術(shù),探索VR全景電影發(fā)展方向,加快相關(guān)理論和實踐的前進(jìn)步伐,推動電影藝術(shù)和技術(shù)的革新,開啟電影藝術(shù)的新篇章。

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