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基于VR技術(shù)的計算思維教育游戲的設(shè)計

2019-08-10 06:36:17張妮
電腦知識與技術(shù) 2019年17期
關(guān)鍵詞:教育游戲計算思維虛擬現(xiàn)實

張妮

摘要:該研究通過設(shè)計基于VR技術(shù)的計算思維教育游戲,使得學(xué)生使得學(xué)習(xí)者在VR創(chuàng)設(shè)的虛擬的游戲環(huán)境中產(chǎn)生身臨其境的感覺,學(xué)習(xí)者全身心投入并積極參與、嘗試去發(fā)現(xiàn)問題并解決問題,并能夠把利用信息技術(shù)解決問題的過程遷移到現(xiàn)實生活相關(guān)問題的解決過程中。通過不斷的嘗試并接受系統(tǒng)反饋進(jìn)行改進(jìn),最終形成新的認(rèn)知。在完成游戲系統(tǒng)設(shè)置的任務(wù)的過程中提升自身的計算思維能力。

關(guān)鍵詞:VR;虛擬現(xiàn)實;計算思維;教育游戲

中圖分類號:G642? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

文章編號:1009-3044(2019)17-0231-02

開放科學(xué)(資源服務(wù))標(biāo)識碼(OSID):

隨著互聯(lián)網(wǎng)+時代的來臨,教育信息化的程度也在不斷提升,計算思維已成為大眾所熟知的思維方式之一,隨著互聯(lián)網(wǎng)與教育的疾速融合發(fā)展,計算思維的培養(yǎng)需要更加多元化的思考。本研究創(chuàng)新地將計算思維、教育游戲、虛擬現(xiàn)實進(jìn)行巧妙的設(shè)計融合,嘗試提出計算思維培養(yǎng)策略的一種新思路,為之后計算思維領(lǐng)域的研究者們提供參考和借鑒。

1 教學(xué)內(nèi)容分析

1.1 計算思維分析

2017年出臺的信息技術(shù)新課標(biāo)指出計算思維是指采用計算機(jī)相關(guān)的學(xué)科方法定義問題、抽象特性、構(gòu)建模型、合理分析數(shù)據(jù);通過分析、組織各種資源,利用相關(guān)算法形成解決問題的設(shè)計方案;總結(jié)解決問題的最佳方法,并將之遷移到相關(guān)現(xiàn)實問題的解決中。計算思維具體表現(xiàn)為解決實際問題過程中的形式化、系統(tǒng)化、模型化、自動化[1]。

1.2 游戲設(shè)計分析

1)游戲背景:本研究的研究案例來自ISTE和CSTA提出的培養(yǎng)中學(xué)生計算思維的交通擁堵案例,筆者對該案例進(jìn)行了適當(dāng)改編。

案例描述:某高中門口只有一條路、一個入口可以進(jìn)入學(xué)校,門口的這條必經(jīng)路形成了一個“T”字形,各種車輛經(jīng)左轉(zhuǎn)或右轉(zhuǎn)進(jìn)入該車道,但是該車道上沒有交通信號燈、標(biāo)志、指揮員,在車輛高峰期造成了嚴(yán)重的交通堵塞問題。同學(xué)們對于交通堵塞的原因有以下的看法:學(xué)校擁有大量的學(xué)生、學(xué)校只有一個入口、學(xué)生的特殊行為、學(xué)校的活動安排等。這些原因均可以作為游戲變量參與到后續(xù)游戲的設(shè)計中。

2)游戲界面:T字形路口的模擬3D圖像,設(shè)置三種不同的紅綠燈時長:30秒、45秒、60秒。

3)挑戰(zhàn)目標(biāo):學(xué)生的車輛模型是否能在規(guī)定的時長內(nèi)通過T字形路口。該游戲共設(shè)置三個關(guān)卡,每一個關(guān)卡都有不同的障礙阻礙學(xué)生操作的車輛模型在規(guī)定時間內(nèi)通關(guān)。三個關(guān)卡的障礙是逐漸增加的,紅綠燈時長是逐漸減少。玩家靈活運用所掌握的知識經(jīng)驗通過限時競技的方式完成游戲中設(shè)置的挑戰(zhàn)任務(wù)。

4)可能出現(xiàn)的場景:目標(biāo)車輛需不斷躲避對向行駛來的車輛,不能相撞;道路上有不同形狀、大小的路障,需巧妙躲避;路口交通指揮員會把目標(biāo)車輛模型攔下,只有回答正確交通指揮員的問題,才能接著行駛。

交通擁堵情境下的思維訓(xùn)練小游戲所包含的計算思維能力與2017年出臺的信息技術(shù)新課標(biāo)中對于高中生計算思維能力的要求是契合的。筆者設(shè)計這個計算思維教育小游戲是希望學(xué)生學(xué)會用信息化手段解決問題,了解條件判斷、順序結(jié)構(gòu)、并行等算法思想,并能夠把利用信息技術(shù)解決問題的過程遷移到學(xué)習(xí)和生活的其他相關(guān)問題的解決過程中[2]。下表1是對于交通擁堵情境下的思維訓(xùn)練游戲所包含的計算思維能力的分析

表1? ?交通擁堵情境下的思維訓(xùn)練游戲所包含的計算思維能力

[編號 游戲活動 計算思維能力 1 設(shè)置T字形虛擬游戲場景 是一種系統(tǒng)模型形式化的過程 2 各關(guān)卡中的不同游戲變量設(shè)計對車輛模型的阻礙 學(xué)生通過不斷嘗試、接受反饋應(yīng)對“如果”情境,是一種情景模擬的過程。 3 學(xué)習(xí)者在完成游戲任務(wù)通關(guān)的過程是有序的,如:首先…,然后…,再次…,一步步有序進(jìn)行,這樣游戲進(jìn)程便是有序的。 順序結(jié)構(gòu)的思想 4 玩家在什么地方或什么時刻進(jìn)行加速或減速或避讓都需要進(jìn)行決策,尤其在車輛模型遇到障礙時,以防碰撞。 條件判斷的思想 5 玩家通過分析游戲系統(tǒng)給出的數(shù)據(jù)更好地通關(guān)。 有邏輯的組織和分析系統(tǒng)反饋數(shù)據(jù) 6 該游戲通過虛擬3D游戲模型模擬等抽象形式呈現(xiàn)數(shù)據(jù),學(xué)生通過分析系統(tǒng)給出的數(shù)據(jù)成功通關(guān)。 分析、設(shè)計和規(guī)劃可能的問題解決方案,在此過程中找出達(dá)到實現(xiàn)目標(biāo)的最高效的信息資源整合方案。 ]

2 學(xué)習(xí)者分析

2017年新版《普通高中信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)》將計算思維列為信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)的核心理念,所以培養(yǎng)高中生的計算思維是目前信息技術(shù)教育的趨勢所向。本研究旨在這一大環(huán)境下對計算思維的培養(yǎng)方式提出新思路[3]。本研究所要面對的對象為高中生,高中生相比中小學(xué)生而言在身心發(fā)展水平相對成熟,在學(xué)習(xí)過程中更加喜歡獨立或協(xié)作進(jìn)行探究式學(xué)習(xí),也更易于在完成游戲任務(wù)過程中感知背后的計算思維理念,在虛擬游戲創(chuàng)設(shè)的生動具體的情境中,學(xué)習(xí)者全情投入并積極參與、嘗試去發(fā)現(xiàn)問題并解決問題,通過不斷的嘗試并接受系統(tǒng)反饋進(jìn)行改進(jìn),最終形成新的認(rèn)知。在完成游戲系統(tǒng)設(shè)置的任務(wù)的過程中提升自身的計算思維能力。

3 教學(xué)目標(biāo)分析

本研究旨在通過VR情境下的計算思維虛擬游戲體驗使得學(xué)生學(xué)會用信息化手段解決問題,了解條件判斷、順序結(jié)構(gòu)、并行等算法思想,并能夠把利用信息技術(shù)解決問題的過程遷移到現(xiàn)實生活相關(guān)問題的解決過程中。從而提升學(xué)生自身的計算思維能力。

4 基于VR技術(shù)的計算思維教育游戲的設(shè)計

4.1 使用技術(shù)

由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的迅猛發(fā)展,隨之出現(xiàn)了多種虛擬現(xiàn)實開發(fā)工具。其中Virtools以其強大的3D引擎功能得到了業(yè)內(nèi)人士的認(rèn)可。Virtools是法國開發(fā)的一款功能強大的虛擬現(xiàn)實開發(fā)工具軟件,廣泛應(yīng)用于3D/VR數(shù)字教育、3D/VR游戲開發(fā)、虛擬游覽、3D/VR在線商務(wù)等領(lǐng)域。

Virtools滿足大多數(shù)人對于專業(yè)軟件的靈活操作、操作簡便的要求,Virtools采用流程圖式的模塊編輯接口,開發(fā)者只需拖拽需要的模塊即可構(gòu)造出復(fù)雜的行為交互應(yīng)用程序;Virtools支持多種格式的多媒體文件的導(dǎo)入,支持大多數(shù)3D動畫軟件建模設(shè)計,設(shè)計完成的程序可以通過多種方式播放,輸入、輸出相比其他同類型軟件極為簡便[4]。

4.2 游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計

本游戲以任務(wù)驅(qū)動的模式設(shè)置了三個難度遞進(jìn)的游戲關(guān)卡。學(xué)習(xí)者進(jìn)入游戲后,首先查看游戲背景知識,然后進(jìn)入交通堵塞路口場景,駕駛選擇好的車輛(不同外形、不同性能)在有限的時間內(nèi)通過關(guān)卡(目標(biāo)車輛需不斷躲避對向行駛來的車輛,不能相撞;道路上有不同形狀、大小的路障,需巧妙躲避;路口交通指揮員會把目標(biāo)車輛模型攔下,只有回答正確交通指揮員的問題,才能接著行駛)。如未能成功通過,可進(jìn)入知識庫查找快速通關(guān)的秘籍,然后重新開始,通過不斷嘗試、反饋完成任務(wù)。三個關(guān)卡的障礙是逐漸增加的,紅綠燈時長是逐漸減少。玩家靈活運用所掌握的知識經(jīng)驗通過限時競技的方式完成游戲中設(shè)置的挑戰(zhàn)任務(wù)。

4.3 腳本設(shè)計

游戲的腳本設(shè)計被認(rèn)為是游戲的靈魂所在。以游戲開始界面滾動出現(xiàn)的字幕來呈現(xiàn)游戲情景的設(shè)計。本研究計算思維虛擬游戲的腳本設(shè)計包括游戲故事背景、游戲情節(jié)、車輛模型、NPC對話方式、界面設(shè)計、知識庫設(shè)置、幫助設(shè)置等。

在本游戲案例的情境中,首先需要設(shè)計玩家操作的車輛模型、障礙物模型、交通指揮員模型,接著根據(jù)腳本設(shè)計中的車輛模型加速、減速、轉(zhuǎn)彎、跳躍的動作,(路障、炸彈)障礙物移動、原地等待、攻擊的動作以及交通指揮員NPC攔截、詢問、放行的動作來進(jìn)行動作設(shè)計。

游戲場景設(shè)計主要是為了設(shè)計出適合劇情展開的環(huán)境,場景設(shè)計要從腳本故事情節(jié)和實際生活的入手,盡可能真實的再現(xiàn)實際生活的場景,加深學(xué)習(xí)者的臨場感,使得學(xué)習(xí)者更好地融入游戲情境中[5]。在游戲情境中,學(xué)習(xí)者在游戲體驗中的交互不僅是計算機(jī)與學(xué)習(xí)者的交互,還包括模擬角色與游戲情節(jié)、場景的交互。

本游戲案例的場景主要針對游戲任務(wù)來設(shè)計。設(shè)計了學(xué)校門口T字形路口的模擬圖像,設(shè)置三種不同的紅綠燈時長:30秒、45秒、60秒。為了游戲的現(xiàn)實沉浸性,還設(shè)計了路人、商店、花壇等景觀,在游戲情境中起到美化場景、烘托氣氛的作用。

4.4 交互設(shè)計

本游戲交互設(shè)計主要使用控制3D虛擬現(xiàn)實的工具—虛擬現(xiàn)實手柄VR頭顯。市面上的虛擬現(xiàn)實手柄多為6個自由度空間捕捉跟蹤、兩手分立,帶按鈕和震動反饋的手柄。本游戲大多使用觸覺反饋進(jìn)行玩家與虛擬場景的交互,主要交互反饋是按鈕和震動反饋[6]。

玩家進(jìn)入虛擬游戲情境,使用手柄晃動控制選擇(選擇車輛模型、關(guān)卡、查看玩法),游戲系統(tǒng)使用一個亮眼醒目的光標(biāo)來指示視線位置,玩家長時間注視后確認(rèn)點擊。玩家晃動手柄控制車輛模型行進(jìn)方向和速度,巧妙躲避障礙模型,成功通關(guān)。

虛擬情境下的交通擁堵情境小游戲給玩家以沉浸式體驗。在VR游戲設(shè)計中,劇情UI設(shè)計是增強沉浸感的重要方式之一。交通擁堵情境下的計算思維小游戲的劇情根據(jù)游戲的進(jìn)度是不斷變化的,增強了用戶的沉浸感和臨場感。

4.5 開發(fā)實現(xiàn)

在開發(fā)階段首先根據(jù)腳本及游戲場景設(shè)計等的要求利用3DS MAX等建模工具設(shè)計制作車輛模型、障礙物模型、交通指揮員等基本的3D模型。之后將源文件導(dǎo)入Virtools中,使用Virtools開發(fā)工具設(shè)計制作一個demo方案[7]。在3D建模過程中,為了呈現(xiàn)更好的效果,利用3DS MAX以及POSER等設(shè)計工具盡可能真實的再現(xiàn)游戲場景是建模過程的關(guān)鍵。

5 總結(jié)

本研究詳細(xì)闡釋了基于VR技術(shù)的計算思維教育游戲的設(shè)計方案,下一步是通過Virtools完成交通擁堵情境下的計算思維小游戲的設(shè)計。使得學(xué)生在虛擬場景中更加直觀感受交通擁堵思維訓(xùn)練小游戲背后的計算思維理念;讓學(xué)生了解條件判斷、順序結(jié)構(gòu)、并行等算法思想,并能夠把利用信息技術(shù)解決問題的過程遷移到實際生活的相關(guān)問題的解決過程中;使得學(xué)生通過不斷的嘗試并接受系統(tǒng)反饋進(jìn)行改進(jìn),最終形成新的認(rèn)知。在完成游戲系統(tǒng)設(shè)置的任務(wù)的過程中提升自身的計算思維能力。

但是本設(shè)計還存在游戲結(jié)構(gòu)單薄、游戲難度偏低、學(xué)生是否能明確感知背后的計算思維理念等問題,這些問題會在后續(xù)進(jìn)一步的研究中得到解決。

參考文獻(xiàn):

[1] 張立國,王國華.計算思維:信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)培養(yǎng)的核心議題[J].電化教育研究, 2018(5): 115-121.

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[3] 李艷坤,高鐵剛.基于思維視角的計算思維綜合解讀[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2017(1):68-73.

[4] 李自力.虛擬現(xiàn)實中基于圖形與圖像的建模與繪制(G&IBMR)的研究[D].華中科技大學(xué),2002:8.

[5] 黃瑩瑩,彭敏俊,許岷.基于虛擬現(xiàn)實的數(shù)字校園漫游系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)[J].應(yīng)用科技,2005,32(5) :40-42.

[6] 張佳信.虛擬展示設(shè)計的交互性研究[D].武漢理工大學(xué),2008:3-4.

[7] 劉明昆.三維游戲設(shè)計寶典Virtools 開發(fā)工具篇[M].成都:四川出版集團(tuán),2005.

【通聯(lián)編輯:代影】

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