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世界與中國:2019電競運動行業(yè)發(fā)展報告

2019-08-30 08:21
電子競技 2019年11期
關(guān)鍵詞:女性

聲明

原創(chuàng)與版權(quán)說明

本報告由企鵝智庫、騰訊電競、《電子競技》雜志聯(lián)合發(fā)布,本報告版權(quán)歸企鵝智庫以及聯(lián)合發(fā)布方所有。

任何中文轉(zhuǎn)載或引用,需注明報告來源,同時不能刪減或改寫報告內(nèi)容。國外機構(gòu)如需轉(zhuǎn)載引用,請?zhí)崆奥?lián)系授權(quán)。

報告所發(fā)布內(nèi)容,均為企鵝智庫作為第三方研究平臺的獨立原創(chuàng)分析,不代表任何企業(yè)的立場。

用戶數(shù)據(jù)采樣與精準度說明

為了客觀準確展示中國以及全球的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢,本報告分析發(fā)布了多項獨家調(diào)研數(shù)據(jù),主要來自于三個方面:

1. 企鵝調(diào)研平臺精準調(diào)研(中國用戶數(shù)據(jù)):通過企鵝調(diào)研平臺,我們對全國范圍內(nèi)的手機網(wǎng)民進行廣泛調(diào)研,共收集了10784個樣本數(shù)據(jù)。根據(jù)CNNIC最新數(shù)據(jù),中國手機網(wǎng)民在全體網(wǎng)民滲透率超過95%,因此報告中相關(guān)數(shù)據(jù)結(jié)論,亦可推論至全體中國網(wǎng)民。本報告針對電競用戶畫像數(shù)據(jù)做了相應(yīng)抽樣處理,在研究具體細分領(lǐng)域時,也對樣本進行了精細分層。

2. 國際調(diào)研機構(gòu)Lightspeed(海外用戶數(shù)據(jù)):通過Lightspeed,對美國、日本、韓國、法國、巴西、越南、俄羅斯7個海外國家進行調(diào)研,每個國家各600個樣本,海外國家共計4200個調(diào)研樣本。樣本覆蓋各年齡層和對電競不同層次喜好的用戶,以準確展示不同國家所代表地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況。

3. 騰訊電競大數(shù)據(jù)(行業(yè)大數(shù)據(jù)):針對電競賽事觀看情況、電競用戶畫像特征,騰訊電競提供了獨家的信息來源,在行業(yè)大數(shù)據(jù)解讀方面,騰訊電競也提供了專業(yè)的分析建議。

除此,本報告還引用了Newzoo、艾瑞、以及其他公開渠道的分析數(shù)據(jù),均在具體引用處予以注明,在這里一并致謝!

聲明

相關(guān)研究對象定義

電競:是基于游戲又超越游戲的,集科技、競技、娛樂、社交于一身的擁有獨特商業(yè)屬性與用戶價值的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè)。

中國電競用戶:中國大陸范圍內(nèi),觀看過電競賽事,并且對電競有一定了解的用戶。

海外電競用戶:美國、日本、韓國、法國、巴西、越南、俄羅斯范圍內(nèi),觀看過電競賽事,并且對電競有一定了解的用戶,海外電競用戶指對以上7個國家電競用戶的統(tǒng)稱。

電競興趣用戶:聽說過電子競技,包括觀看過電競賽事和目前還沒看過電競賽事,對電競有興趣的用戶。

數(shù)據(jù)釋義

在單選題中,在選項比例的限定分位數(shù)情況下,由四舍五入會引起選項加總不等于100%的數(shù)據(jù)誤差,誤差在1%以內(nèi),單選題選項之和在99%-101%均屬合理。

2019年,無論對于中國電競產(chǎn)業(yè)還是全球電子競技市場來說,都是一個重要的年份。

在中國,電競黃金五年步入中局年,電競用戶預(yù)計突破3.5億,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達到138億。雅加達亞運會上的2金1銀,英雄聯(lián)盟S8全球總決賽的冠軍獎杯,都向世界展示了中國電競的強大魅力。規(guī)模擴大潛能突破、政策扶持初顯成效、商業(yè)融合產(chǎn)業(yè)升級,都在彰顯中國電競行業(yè)發(fā)展已經(jīng)進入新階段。

放大到全球范圍來看,電競營收將首次攻破10億美元大關(guān),發(fā)達國家迎來投資熱潮,發(fā)展中國家群眾基礎(chǔ)迅速擴大。傳統(tǒng)體育經(jīng)濟與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)觸角的共同延伸,加速了全球電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展成長。

本報告是企鵝智庫連續(xù)第三年聯(lián)合騰訊電競與《電子競技》雜志共同發(fā)布的電競產(chǎn)業(yè)輸出。在中國電競用戶數(shù)據(jù)之外,首次引入海外國家調(diào)研數(shù)據(jù),結(jié)合行業(yè)智力洞察,發(fā)布這份《世界與中國:2019年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》。在這份報告中,我們將發(fā)布海外電競產(chǎn)業(yè)特征以及國內(nèi)用戶需求洞察,包括以下幾個方面:

全球電競行業(yè)發(fā)展概況與用戶特征

中國電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展最新動態(tài)

電競行業(yè)人才培養(yǎng)與就業(yè)需求

產(chǎn)業(yè)融合背景下的電競商業(yè)價值

報告章節(jié)

01 全球電競行業(yè)發(fā)展概況

全球電競用戶規(guī)模及增速

電競新興體育產(chǎn)業(yè)認可程度

全球視角下的中國電競產(chǎn)業(yè)

全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征

發(fā)達國家迎來投資熱潮,發(fā)展中國家用戶基礎(chǔ)迅速擴大

福布斯發(fā)布的2018年電競公司估值和營收預(yù)測中,Cloud9戰(zhàn)隊以3.1億美元估值排名第一,12支最有價值電競戰(zhàn)隊絕大部分為歐美戰(zhàn)隊,而頭部戰(zhàn)隊隨后均完成了多筆千萬級美元以上的融資。以越南、巴西為代表的發(fā)展中國家相較于2017年,電競用戶數(shù)均上漲了100%有余,實現(xiàn)了用戶數(shù)的翻倍增長。

傳統(tǒng)體育業(yè)者多維度關(guān)注,文創(chuàng)內(nèi)容成為新增長點

2018年,皇家馬德里(中國)官方APP電競戰(zhàn)隊正式宣布成立,這是西甲豪門皇家馬德里俱樂部在電競領(lǐng)域的首次嘗試。知名電競俱樂部Gen.G的投資者中包括NBA快船隊股東、日本足球名將本田圭佑參股的投資基金等,傳統(tǒng)體育投資商開始發(fā)力電競。作為電競主力場之一的中國,正在進行文創(chuàng)+電競創(chuàng)新實驗,電競、文學(xué)和動漫結(jié)合的作品《全職高手》一經(jīng)播出便受到用戶追捧;上海將打造電競之都寫入城市文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃。

廣告贊助持續(xù)增加,商業(yè)模式探索不斷

以梅賽德斯-奔馳為例,2018年不僅繼續(xù)贊助S8,還贊助了LPL聯(lián)賽,更在S8期間贊助了參賽的中國俱樂部RNG,贊助層次非常豐富。肯德基在S8賽期間推出的“KI上?!毙蜗螅鳛橘愂绿丶s數(shù)據(jù)官出現(xiàn)。關(guān)于電競營銷的想象空間正在不斷擴大。

全球電競觀眾規(guī)模增長2019年預(yù)計突破4.5億

數(shù)據(jù)來源:Newzoo《2019全球電子競技市場報告》

02 全球電競用戶特征

全球電競賽事觀看滲透

各國電競用戶畫像指數(shù)

中國電競用戶畫像特寫

中國電競用戶滲透高 僅次于越南和韓國

在中國,對電競感興趣的用戶中的75.9%已經(jīng)觀看過電競賽事,對于另外的24.1%,他們對電競感興趣,但尚未觀看過賽事,是首要爭取轉(zhuǎn)化的潛在電競用戶。在調(diào)研的7個海外國家中,基于對電競感興趣的用戶,電競用戶滲透率也都超過了50%,越南的電競用戶滲透率最高,達80%,其次是韓國和巴西,日本和俄羅斯的滲透率相對較低,待轉(zhuǎn)化的潛在用戶基礎(chǔ)很大。

中國電競用戶:女性普及度需持續(xù)加強

女性和年輕人是電競中特殊而又重要的構(gòu)成,女性在電競用戶中占有少數(shù),但近年來,我們不斷從重要賽事和社交平臺中看到越來越多的女性用戶開始關(guān)注和投入電競之中。本次調(diào)研數(shù)據(jù)也顯示,女性用戶在電競直播和電競周邊商品的購買意愿上,都比男性高,擴大電競用戶基本面和商業(yè)價值,女性是不可忽略的群體。中國電競女性用戶指數(shù)為64.7,排在所有調(diào)研國家的最末位,在女性用戶普及上,中國電競還有較長的路要走。中國電競24歲以下年輕人指數(shù)為100,是所有調(diào)研國家中最高,表示中國電競擁有最為龐大的年輕人群構(gòu)成。持續(xù)激活年輕人群的電競熱情和參與,對于中國電競保持長久生命力,具有重要的意義。

中國電競用戶畫像:年輕、學(xué)歷偏高、收入高

中國電競用戶觀賽原因 感受競技刺激和學(xué)習(xí)技術(shù)

中國電競用戶觀賽原因多偏向情感需求。尋求感官刺激和情感連接,驅(qū)動中國用戶觀看電競賽事直播或錄播甚至走進賽場。值得關(guān)注的是,在女性電競用戶中,排名第二的觀賽原因是“社交需求/陪同觀看”,女性觀賽被動性還較強。年輕用戶更多的觀賽動力來源于“支持喜歡的戰(zhàn)隊/選手/主播”,在挖掘基于喜歡而買單的偶像經(jīng)濟的潛力時,年輕的觀賽用戶將表現(xiàn)出有力的支撐。

垂直渠道信息分發(fā)占據(jù)主要 社交平臺可再突破

電競直播平臺、游戲官網(wǎng)、游戲客戶端是電競用戶獲取賽事信息的主要渠道,垂直渠道為主體現(xiàn)出觀眾的核心向特征。近一年,中國電競戰(zhàn)隊出征亞運會, iG戰(zhàn)隊在英雄聯(lián)盟全球總決賽奪冠,均在社交平臺掀起巨量傳播,社交平臺在賽事的后續(xù)信息分發(fā)上,起著非常重要的作用,而社交渠道也是女性獲取賽事信息的次重要渠道。用戶從核心向到廣泛,賽事信息從源頭獲取到賽后傳播,社交渠道都是最重要的一環(huán)。打破垂直渠道與社交平臺的壁障,是讓電競更加大眾化傳播的突破點。

全球電競概況和用戶特征:中國、韓國

全球電競產(chǎn)業(yè)強勁挑戰(zhàn)者:電競觀眾數(shù)量最多,營收貢獻僅次北美

2019年,中國電競?cè)孕旭傇诎l(fā)展的快車道上,電競用戶將持續(xù)增長至3.5億,擁有全球數(shù)量最多的核心電競愛好者。電競新興產(chǎn)業(yè)認同在所有調(diào)研國家中最高,亞運會電競項目金牌榜第一的榮譽載入史冊。各國一致看好中國電競的發(fā)展,國際影響力逐漸彰顯。作為全球電競產(chǎn)業(yè)新的挑戰(zhàn)者,中國電競在行業(yè)標準制定方面積極輸出“中國經(jīng)驗”。

全球電競產(chǎn)業(yè)行業(yè)規(guī)范者:產(chǎn)業(yè)體系成熟,商業(yè)鏈條完善

韓國擁有全球最成熟的電競產(chǎn)業(yè)體系,培養(yǎng)了一代又一代如faker般的明星選手。官方背景的KeSPA作為中間人協(xié)調(diào)了韓國電競行業(yè)規(guī)范的建立,牽頭形成了“協(xié)會+俱樂部+電視臺”模式,打造了完整的商業(yè)鏈條。基于此,韓國用戶對于電競產(chǎn)業(yè)的認同感是所有傳統(tǒng)電競強國中最高的。中國從韓國電競的發(fā)展路徑中獲益良多,也非??春庙n國電競發(fā)展。

全球電競概況和用戶特征:美國、法國

全球電競產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍者:電競積淀深厚,電競游戲開發(fā)廠商多,產(chǎn)學(xué)結(jié)合緊密

眾多知名游戲開發(fā)公司都來自美國,美國開放包容的文化使得電競有著得天獨厚的發(fā)展土壤,美國一直是全球最大的電競市場,因此它也是全球電競市場中行業(yè)規(guī)范相應(yīng)比較完善的地區(qū)。美國高校深度參與電競產(chǎn)業(yè)是其獨有的特色,一方面高校設(shè)立電競獎學(xué)金吸引優(yōu)質(zhì)學(xué)生,另一方面也將科研和電競做更緊密的結(jié)合。美國作為電競行業(yè)的排頭兵,其電競發(fā)展的模式受到其他國家的關(guān)注和看好。

全球電競產(chǎn)業(yè)跟隨者:年輕人電競滲透率高,電競職業(yè)化保障程度高

法國相繼在2016、2017年出臺法案,承認電競職業(yè)選手作為一項正當(dāng)職業(yè)并為其提供配套權(quán)益保護。電競職業(yè)化的良好保障,讓法國年輕人對這項事業(yè)更加熱愛,在本次調(diào)研中,法國電競用戶年輕人指數(shù)排名第二,結(jié)合法國偏老的人口結(jié)構(gòu)來看,電競在法國年輕人中的影響力較高

全球電競概況和用戶特征:越南、巴西

東南亞電競的閃光點:用戶增長迅速且賽事表現(xiàn)突出,女性占比全球突出

越南是東南亞電競行業(yè)的一顆明珠。在2018年亞運會上越南憑借4枚獎牌奪得獎牌榜第一的位置,而且參與并通過了所有項目的預(yù)選賽。越南擁有約280萬電競愛好者,冠絕東南亞,預(yù)計2019年將翻番。越南人口結(jié)構(gòu)年輕,電競用戶滲透率高,女性用戶占比尤為可觀,在所有調(diào)研國家中排名第一。站在電競發(fā)展十字路口的越南更關(guān)注中國和韓國電競發(fā)展的策略。

全球電競產(chǎn)業(yè)待開發(fā)的處女地:用戶認可程度高,資本觀望情緒濃

巴西作為拉丁美洲電競行業(yè)的代表國家,電競用戶約占拉丁美洲用戶總量的一半,且用戶對電競賽事熱情極高,在認可電競是體育項目方面,巴西排在各調(diào)研國家之首。但用戶熱情并不代表電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展也同樣火熱,資本反而仍在觀望,形成了民間熱、資本冷的兩重天現(xiàn)狀。

全球電競概況和用戶特征:日本、俄羅斯

電競產(chǎn)業(yè)需要破冰:政策法律限制多,JeSU的成立標志日本電競發(fā)展向好

游戲發(fā)展歷史和審美的差異使日本大部分玩家隔絕于世界主流電競游戲之外。對電競感興趣的用戶中,電競用戶滲透率排名倒數(shù)第二,僅強于俄羅斯,但若將兩國綜合發(fā)展程度進行加權(quán),日本的排名可能更低。政策和法律的限制,是日本電競發(fā)展的掣肘之處。2018年初成立的JeSU是積極信號,亞運會上實況足球項目奪金的成果使日本傳統(tǒng)企業(yè)開始關(guān)注電競并進入了贊助鏈條,一定程度上解決了日本電競發(fā)展的資金問題。

全球電競產(chǎn)業(yè)待開發(fā)的廣闊市場:中國模式看好者,舉國體制助力電競發(fā)展

俄羅斯對中國電競的關(guān)注度高,92%的俄羅斯電競用戶都對中國電競有印象,同時俄羅斯還是最看好中國電競發(fā)展的國家。近兩年,俄羅斯電競觀賽人數(shù)增長迅速,尤其是年輕觀眾,在調(diào)研國家中排名第三,僅次于中國和法國。2018年,俄羅斯體育部長表達了認可電競成為體育運動的觀點,意味著選手和俱樂部與國家的關(guān)系將會更為緊密,有利于俄羅斯電競行業(yè)發(fā)展。

從全球電競用戶視角 看中國電競用戶趨勢

趨勢1:中國擁有年輕的電競市場,產(chǎn)業(yè)生命力和商業(yè)模式進化內(nèi)生動力強勁

在調(diào)研的8個國家中,中國電競用戶中的年輕群體指數(shù)最高,表明中國電競擁有最為廣泛的年輕人群構(gòu)成。中國電競晚于北美和韓國起步,卻已成為世界第二大電競市場,發(fā)展速度迅猛。年輕人愛好廣泛、對新事物接受度高,圍繞著他們觀看偏好而衍生出的電競與直播深度結(jié)合的商業(yè)模式在近幾年迅速壯大。龐大的年輕人口,在電競產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、賽事玩法、商業(yè)模式上,都帶來可觀的創(chuàng)新空間。

趨勢2:電競用戶由核心向大眾化擴散,社交平臺和垂直平臺打通是關(guān)鍵

調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,中國電競用戶獲取電競資訊的主要渠道是電競垂直類資訊平臺,表現(xiàn)出了較為核心向的用戶特征。但從去年中國電競節(jié)點性的“出圈”事件來看,話題引爆點是在社交媒體,并保持了較長時間的發(fā)酵。垂直平臺和社交平臺的傳播破壁,在電競重大事件的社交傳播節(jié)奏上做好預(yù)警和把控,是電競再度出圈成為大眾話題的關(guān)鍵。

趨勢3:女性用戶的加入,能極大擴寬電競用戶的基本面,在中國,會更加明顯

電競用戶中,女性占比較少,且被動觀賽的狀況較為普遍。從8個國家的電競用戶指數(shù)來看,中國電競女性用戶指數(shù)排在末位,女性占比30%,雖然相較2017年20%有大幅提升,但與越南、巴西、韓國、法國相比,仍處于偏低位置。在中國,已經(jīng)可以看到電競飯圈的誕生和壯大,女性用戶起到了關(guān)鍵性作用;在歐洲,專門針對女性用戶的電競賽事與活動也已開展起來。女性的加入,不僅對于打破電競性別刻板印象有重要意義, 在擴大電競用戶基本面上,爭取女性是捷徑。

03 中國電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展

中國電競進化之路

產(chǎn)業(yè)規(guī)范與政策落地

冠軍效應(yīng)刺激周邊產(chǎn)業(yè)

中國電競大事件

國內(nèi)業(yè)態(tài)升級 邊界不斷拓寬

電競教育產(chǎn)學(xué)合作

從2016年9月6日,教育部公布了“電子競技運動與管理”專業(yè)。迄今為止,已有51所高職院校申報了電競專業(yè),電競教育正發(fā)展火熱。

《終極高手》、《超越吧,英雄》等電競綜藝開始出現(xiàn)在大眾視野,電競綜藝化也成為新的趨勢。

以《王者時刻》、《英雄聯(lián)盟:我的時代》為例的文學(xué)作品的誕生,也說明了電競IP的外延發(fā)展。

政策認可:從國家指導(dǎo)推進到地方落實

國務(wù)院指導(dǎo)發(fā)展

《國務(wù)院辦公廳關(guān)于印發(fā)完善促進消費體制機制實施方案(2018—2020年)的通知》

文化領(lǐng)域,拓展數(shù)字影音、動漫游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等數(shù)字文化內(nèi)容

體育領(lǐng)域,積極培育冰雪運動、山地戶外運動、水上運動、航空運動、汽車摩托車運動、電競運動等體育消費新業(yè)態(tài)

地方政府出臺政策支持產(chǎn)業(yè)發(fā)展

中共上海市委、上海市人民政府發(fā)文,支持上海打造全球電競之都

中共北京市委、市政府印發(fā)《關(guān)于推進文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見》,支持舉辦高品質(zhì)、國際性的電子競技大賽

上海市靜安區(qū)推出促進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的扶持政策(試行)

西安曲江新區(qū)關(guān)于支持電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策(試行)

杭州市下城區(qū)人民政府關(guān)于打造電競數(shù)娛小鎮(zhèn)促進產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展的實施意見(試行)

地方發(fā)展已見成效

RNG&JDG主場落戶北京;LGD落戶杭州;WE落戶西安

杭州電競數(shù)娛小鎮(zhèn)已簽約、入駐企業(yè)超百家,政策的集聚效應(yīng)已經(jīng)初步顯現(xiàn)

西安曲江新區(qū)分別與香蕉計劃、量子體育VSPN簽署電競產(chǎn)業(yè)項目

電競市場成熟度仍待提高 規(guī)范構(gòu)建需行業(yè)發(fā)力

中國用戶對電競市場的成熟度認知相比于海外用戶更為悲觀,只有4%的被訪者認為“有成熟的規(guī)范,產(chǎn)業(yè)發(fā)展有序”,而這個數(shù)字在美國有22%。未來幾年,中國電競行業(yè)仍然是一個構(gòu)建規(guī)范,解決行業(yè)成熟度問題的階段。

各國用戶期待電競成為體育運動會正式比賽項目

2018年的雅加達亞運會,電子競技入選表演項目,電競在大型國際體育運動會舞臺亮相。60%的中國電競興趣用戶期待電競能成為體育運動會的正式比賽項目,25%的用戶認為電競成為表演項目即可。海外用戶同樣也對電競進入體育比賽正式項目表示期待,尤以巴西、越南等電競新興強國支持態(tài)度最為強烈,平均達64%。

電競獨立運動會、職業(yè)賽事期待更大

在國內(nèi)電競興趣用戶中,僅5%的用戶希望電競運動維持現(xiàn)狀。超過5成的用戶希望看到更多電競職業(yè)賽事,4成左右的用戶希望電競能有自己獨立的運動會。在進入奧運會之前,全世界的電競用戶可能更希望看到屬于電競的“奧運會”出現(xiàn)。獨立運動會和更多職業(yè)賽事方向發(fā)展是用戶期盼的方向。

iG奪冠,榮譽屬于中國和中國電競

iG在S8總決賽奪冠無疑是2018年中國電競的大事件。接近9成的用戶認為這項榮譽的歸屬可以上升到中國電競甚至中國榮譽。中國戰(zhàn)隊在世界大型比賽中取得成績,榮譽感的歸屬表現(xiàn)出明顯的愛國情懷。而奪冠消息也向大眾傳遞了電競的正能量,為電競帶來了更多的興趣用戶。

對于身障人士 電競比傳統(tǒng)體育更容易取得成績

各國強勢運動項目更容易受到本國用戶的認可,如足球在巴西、法國,籃球在美國,射箭在韓國。但共同點在于,所有國家用戶認為身障人士最容易取得成績的項目是電子競技,這是因為電子競技在對抗時對肢體健全的要求極低,利于身障人士參與、訓(xùn)練、取得杰出的成績甚至以此謀生。

中國電競生態(tài)發(fā)展趨勢

趨勢1:后亞運時代,中國電競正向認知提升

2018年雅加達亞運會之后,中國電競在主流話語體系中獲得了一系列肯定。通過亞運會上的優(yōu)異表現(xiàn)以及后續(xù)iG在S8英雄聯(lián)盟世界總決賽奪冠的影響,整個中國電子競技的社會認知程度在2018年完成了一次跨越式的增長。在主流話語體系中,電子競技再次成為熱詞。在針對電子競技的討論中,產(chǎn)業(yè)發(fā)展和國家榮譽成為重要的關(guān)注點。

趨勢2:落地政策出現(xiàn),政策性投入增加

在經(jīng)歷了三年國家層面上的引導(dǎo)之后,在2018年以上海浦東、西安曲江、海南博鰲等地為代表的電競落地政策先后出現(xiàn)。電子競技從形式上的引導(dǎo)發(fā)展到了具體落地的階段,針對性的政策性投入也穩(wěn)步提升。地方政府在電競方向上的態(tài)度,對于關(guān)注電競的產(chǎn)業(yè)投資者和行業(yè)合作者都是非常積極的信號,也是后續(xù)電子競技在中國保持持續(xù)發(fā)展態(tài)勢的重要動力。

趨勢3:業(yè)態(tài)迅速融合,電競成為新文創(chuàng)內(nèi)核

隨著賽事體系的發(fā)展和圍繞賽事衍生內(nèi)容的逐漸豐富,電子競技正在廣大青年群體中形成獨特的流行文化。以電競為核心的新文創(chuàng)內(nèi)容在2018年后半年呈現(xiàn)出一片繁榮,從之前的以電競比賽為形式,到如今的以電競精神為內(nèi)核,將會成為未來一段時間整個行業(yè)重要的增長點。同時,以電競?cè)デ藙痈嗥渌麄鹘y(tǒng)行業(yè),打破之間的壁壘形成新的融合業(yè)態(tài)將會是一個值得關(guān)注的趨勢。

04 電競行業(yè)人才培養(yǎng)與就業(yè)

中國電競市場勞動力規(guī)模預(yù)測

國內(nèi)外對比:電競行業(yè)就業(yè)意愿

職業(yè)評估體系前景分析

電子競技在中國的職業(yè)化發(fā)展歷程

電競?cè)瞬排囵B(yǎng)與就業(yè)趨勢

趨勢1:職業(yè)評估體系搭建或?qū)⒏淖冃袠I(yè)

2019年初人社部關(guān)于電子競技職業(yè)的認定為整個行業(yè)提供了一個職業(yè)評估體系搭建的基礎(chǔ),在這個基礎(chǔ)之上,搭建能夠幫助電競行業(yè)正確評估業(yè)內(nèi)機構(gòu)和專業(yè)人才能力層級的體系將是推動這個行業(yè)逐漸走向規(guī)范化的途徑,也是在現(xiàn)有的體制下形成規(guī)范程度更高的主要勞動力市場的基礎(chǔ)之一。對于行業(yè)向著規(guī)模化發(fā)展,有著極為重要的意義。

趨勢2:地區(qū)行業(yè)人才需要根據(jù)實際狀況培養(yǎng)

不同國家和地區(qū)在不同電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段的狀況決定了目前電競?cè)瞬排囵B(yǎng)不能標準單一,需要根據(jù)不同地區(qū)的需求給予不同的人才支持才能夠推動行業(yè)和地區(qū)實現(xiàn)不同階段的發(fā)展。中國的非東南沿海地區(qū)也在面臨著類似的問題。下一步電競教育企業(yè)誰能夠率先解決這類問題,就可以在市場發(fā)展過程中占據(jù)優(yōu)勢。

趨勢3:原生家庭的電競壁壘正被打破

當(dāng)?shù)谝淮姼傆脩舫蔀榧议L之后,很多對電子競技保有興趣的年輕人將以更為理性客觀的方式認識電子競技。子女對電子競技愛好與原生家庭之間的誤解,在兩代人擁有共同體驗的基礎(chǔ)之下將會得到比較好的解決。這也是中國電競二十年發(fā)展后,逐漸獲得認可的又一關(guān)鍵因素。

05 商業(yè)價值挖掘:中國電競產(chǎn)業(yè)融合

全球&中國電競營收增長

產(chǎn)業(yè)融合下的中國電競新商業(yè)

電競直播和旅游產(chǎn)業(yè)機會

全球電競營收預(yù)計 今年將超過10億美元

2019年,是全球電競市場的一個重要里程碑,全球電子競技市場規(guī)模首次超過10億美元,同比增長26.7%。贊助商是最大的營收來源,將產(chǎn)生4.57億美元營收。媒體版權(quán)是增長最快的營收來源,同比增長41.8%,在營收來源中,位列第二。商品和門票的收入將超過游戲廠商補貼,達到一億美元。

國內(nèi)市場增長放緩 今年預(yù)計達到138億元

2019年,國內(nèi)電競生態(tài)市場規(guī)模預(yù)計增至138億,增長主要來源于圍繞賽事產(chǎn)生的核心收入的拉動,包括贊助、賽事版權(quán)、俱樂部和選手收益等,整體增速高于國際市場,但是近兩年的增速有所放緩。

商業(yè)多元化:電競賽事營收模式和比重分布

經(jīng)過多年的摸索,中國電競商業(yè)模式逐步完善。贊助及冠名收入、轉(zhuǎn)播權(quán)、賽事直播用戶付費成為電競的主要商業(yè)構(gòu)成,合并占比達總營收的77.1%,門票收入和衍生品收入共占15.3%。

產(chǎn)業(yè)融合下的中國電競商業(yè)

以賽事版權(quán)、俱樂部/選手收益、內(nèi)容制作等核心營銷,與場地配套、經(jīng)紀運營、教育培訓(xùn)、跨界IP等衍生營銷共同構(gòu)成中國電競商業(yè)生態(tài),中國電競商業(yè)鏈條逐漸完善,并顯示出與多種產(chǎn)業(yè)融合的特點。

電競+贊助冠名

電競贊助商呈現(xiàn)多元聯(lián)動,非游戲硬件品牌,如飲料食品、汽車、服裝等贊助品牌數(shù)量和合作深度均不斷提升

電競+硬件設(shè)備

電競游戲的豐富推動外設(shè)不斷進化。手游行業(yè)的迅速發(fā)展,催生出游戲手機的細分領(lǐng)域。電競與硬件設(shè)備融合是電競商業(yè)發(fā)展的一大亮點

電競+直播經(jīng)濟

賽事直播用戶付費是電競生態(tài)的重要營收來源,占比遠高于傳統(tǒng)體育賽事。作為電競產(chǎn)業(yè)獨特的商業(yè)構(gòu)成,直播經(jīng)濟與電競產(chǎn)業(yè)相輔相成

電競+地產(chǎn)旅游

從電競小鎮(zhèn)到電競綜合體,再到打造電競?cè)蛑?,電?地產(chǎn)持續(xù)將電競內(nèi)容與地產(chǎn)商業(yè)相融合,以情感屬性和旅游帶動為催化劑,釋放電競內(nèi)容商業(yè)價值

電競+場館開發(fā)

用戶場館付費觀賽意愿高,大型體育場館、電競專屬場館的賽事承辦不斷提升電競賽事品牌價值。場館直接承載賽事內(nèi)容,期待提供更多超越賽事觀賞的線下體驗價值

電競+新文創(chuàng)

用戶需求向競技與娛樂分化的趨勢依然存在,打造城市文創(chuàng)名片和電競博物館是電競與新文創(chuàng)融合的重要探索。同時也將為電競商業(yè)生態(tài)帶來全新的發(fā)展機遇

電競+新文創(chuàng):電競博物館首次落地潛在參觀用戶基數(shù)大

博物館是電競與新文創(chuàng)融合的重要落地嘗試,在電競文化承載和連接普通大眾上起到重要作用。國內(nèi)首家電競主題文化博物館于2018年3月落地廣州,開啟中國電競博物館的第一階段。在本次調(diào)研中,77%的中國聽說過電競的用戶表示有參觀電競博物館的意愿。根據(jù)Newzoo的最新數(shù)據(jù),2019年中國電競?cè)丝冢犝f過電競的人)將達到5億,規(guī)模全球領(lǐng)先,結(jié)合調(diào)研數(shù)據(jù)推算,電競博物館約有3.85億潛在參觀用戶,十分龐大。但由于早年電競歷史物料保存不善,中國電競歷史資料整理、陳列物收集會面臨較大困難。

電競+硬件設(shè)備:游戲手機細分市場崛起18-25歲用戶是主力軍

在經(jīng)歷了多年的快速發(fā)展后,中國手機市場進入寒冬期,而《王者榮耀》的大熱和“吃雞”游戲的橫空出世,創(chuàng)造了全民手游的盛況,從而催生出游戲手機這樣一個細分領(lǐng)域。從人群畫像來看,重度游戲手機用戶集中在男性,18-25歲年輕人高達46.1%,泛游戲手機用戶這一比例是17.3%,遠低于重度游戲手機用戶。18-25歲用戶在游戲手機市場中占據(jù)將近一半的用戶份額,購買力不容忽視。

電競+線下場館:電競賽事付費意愿高線下場館商業(yè)潛力大

隨著電競賽事線上觀賽模式的日漸成熟,數(shù)據(jù)顯示用戶更期待強氛圍、強互動、強沉浸的線下觀賽體驗。優(yōu)質(zhì)的線下觀賽體驗對承辦場地提出了更高的要求,利用體育館改造的電競賽事場地面臨著落地成本高但體驗不佳的窘境,由此催生出專門的電競賽事場館則可以彌補這些不足。圍繞電競場館的建設(shè)、活動籌辦和廣告投放等,都將為電競行業(yè)帶來新的增長點。

電競+直播經(jīng)濟:過半用戶看直播有付費意愿電競電商帶貨能力強

對比傳統(tǒng)體育賽事,直播對于電競有其獨特性,這不僅體現(xiàn)在直播的形式和頻率上,直播收入也已經(jīng)成為電競賽事營收的重要組成部分。直播為粉絲經(jīng)濟帶來了一種高效的變現(xiàn)方式,超過一半的電競用戶在觀看直播時,愿意付費。戰(zhàn)術(shù)學(xué)習(xí)、解說操作有趣,是電競用戶付費的主要驅(qū)動力。電競直播的轉(zhuǎn)化率達15%(15%的電競用戶在看直播時會購買主播推薦的實物商品),直播+淘寶成為主播重要的收入增長方式。

電競+周邊衍生:近七成用戶有周邊購買意愿虛擬周邊最受喜愛

作為粉絲經(jīng)濟的重要組成部分,明星選手/戰(zhàn)隊的周邊商品為粉絲的情緒消費提供了直接的出口。明星選手/戰(zhàn)隊的影響力相較影視、體育明星還有一定的距離,對粉絲消費行為的影響尚局限在電競?cè)ψ觾?nèi),以限定皮膚為代表的虛擬周邊更受用戶青睞。隨著電競明星經(jīng)濟業(yè)務(wù)、個人和俱樂部運營的開拓和完善,電競明星的帶貨能力會迎來較大幅度的提升。

電競+城市名片:電競賦予城市魅力國內(nèi)游發(fā)展?jié)摿Υ?/h3>

隨著電競賽事主場化的成功探索、S賽/TI賽事等“一票難求”的電競核心賽事越來越多,資本市場對電競+旅游的模式有了更高的期待,近5成國內(nèi)電競用戶認可電競國內(nèi)游,用戶基礎(chǔ)與市場潛力較大。值得關(guān)注的是,對國內(nèi)與國際電競游持觀望態(tài)度的用戶都有3成以上,可轉(zhuǎn)化的潛在用戶基數(shù)較大。國內(nèi)一些城市,如上海、杭州、成都等,正在嘗試通過承辦高級別電競賽事,以電競主題提升城市吸引力,打造城市“電競”品牌,期待電競+旅游模式得到積極驗證。

電競+國際旅游:電競新興國家更期待來中國觀賽和旅游

整體來看,49%的海外電競用戶愿意來中國觀賽和旅游,尤其以電競新興國電競用戶的興趣最高,俄羅斯、巴西、越南三國用戶愿意來中國的意愿均過半。雖然中韓地緣位置相近,但可能基于在多個核心電競項目中長期對抗的狀態(tài),韓國電競用戶到中國觀賽和旅游的意愿較低。外國電競用戶對觀賽和旅行的需求,是國內(nèi)賽事承辦城市向全球打出自己電競名片的絕佳機遇。

中國電競商業(yè)生態(tài)趨勢

趨勢1:在主場化、區(qū)域政策的拉動下,電競+城市融合將會是中國電競產(chǎn)業(yè)新增長點

2017年,LPL聯(lián)賽率先開啟主場化實驗,眾多聯(lián)賽紛紛加入。杭州、重慶、上海、西安、三亞、海口均對電競城市落地提供政策便利,電競城市發(fā)展已見成效。電競+城市發(fā)展模式,不僅是電競在產(chǎn)業(yè)模式上的升級,也會為電競商業(yè)生態(tài)拓展提供更大的想象空間,電競主題博物館、公園、酒店、商業(yè)中心等實體產(chǎn)業(yè)會為電競和城市商業(yè)帶來有益延展,電競+城市旅游模式更會形成長效的消費刺激。

趨勢2:電競硬件設(shè)備市場關(guān)注度高,制勝關(guān)鍵在于品類拓展和技術(shù)創(chuàng)新

電競行業(yè)發(fā)展的東風(fēng)催生出電競手機、電競電腦這些電競強相關(guān)的細分硬件品類,以聯(lián)想、惠普、努比亞為代表的電腦、手機制造商紛紛瞄準電競設(shè)備領(lǐng)域。根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù),31%的電競用戶會考慮購買喜歡的選手/戰(zhàn)隊推薦的電競外設(shè),這個品類的購買意愿僅次于虛擬的限定游戲皮膚。超過1億潛在購買者給電競硬件設(shè)備提供了廣闊的消費市場,但這個市場也面臨著品類拓展和技術(shù)創(chuàng)新的難點。

趨勢3:電競賽事直播用戶付費意愿高,增長關(guān)鍵詞:女性,年輕群體,戰(zhàn)術(shù)教學(xué)

中國電競營收組成中,賽事直播中的用戶付費挺進前三,營收比例遠高于傳統(tǒng)體育賽事,直播平臺一定程度上解決了困擾電競多年的變現(xiàn)問題,不僅成倍擴大了電競賽事的影響力,也極大地提高了職業(yè)選手、游戲主播等群體的收入水平。本次調(diào)研顯示,過半的用戶在觀看電競賽事直播時有付費意愿,女性和年輕群體的付費意愿高于總體電競用戶,戰(zhàn)術(shù)學(xué)習(xí)是用戶付費的首要驅(qū)動力。

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