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站在產業(yè)的分水嶺,從推手到領航者的故事

2019-08-30 08:21石翔
電子競技 2019年11期
關鍵詞:電子競技商業(yè)模式

石翔

新世紀之初,谷歌的兩位創(chuàng)始人布林和佩奇多次在參加的論壇和活動上向業(yè)內表達了傳統(tǒng)的廣告在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境里的商業(yè)模式并不成立。雖然,他們也不知道谷歌未來的商業(yè)模式在哪里,但是,在谷歌的未來里,人們對于搜索引擎的需求、技術的想象空間和人性里更高效探索未知世界的源動力是一直存在的。

眾所周知,在之后的幾年時間里,谷歌拿出了GSP廣告競價的系統(tǒng),并且接著完善了以“相關性”為核心的“廣告質量分”解決方案,讓三方的訴求得以平衡,之后也正是這樣的廣告收入模式支撐起了如今的互聯(lián)網(wǎng)巨頭。產業(yè)核心的商業(yè)模式仍舊是建立在廣告之上,但新的廣告與舊的廣告又有那么大的差異。

所以,對于一個不成熟的產業(yè)形態(tài),是否應該把目光僅僅局限在當下的商業(yè)模式,以馬上掙錢來衡量一個業(yè)務的業(yè)態(tài)健康程度呢?

這是遭遇形成期的產業(yè),到底應該以什么樣的視角去審視的命題。如果以傳統(tǒng)的內容行業(yè)來思考電子競技,那么在體育競技背后的產業(yè)鏈條雖然清楚,但是以知識產權作為核心的話,創(chuàng)造價值的過程就顯得尤為單調。

在過去很長時間里,始終有人在質疑電子競技本身的造血能力。但是,當我們把視野集中在產業(yè)層面上,暫時不去管電子競技在用戶維度和宏觀經濟和社會影響方面的問題時,可以清楚地看到,電子競技在95后、00后的群體中擁有著極為穩(wěn)定的供需關系,是近似于生活方式一部分的存在;人性深處對于競爭性的追逐和對抗刺激的滿足在虛擬互聯(lián)網(wǎng)世界投射中的重要部分正是電子競技;同時通過有更豐富可能性的游戲內視角向觀眾呈現(xiàn)比賽,這是充滿了想象空間的事情。

創(chuàng)新、需求和供給關系、心理因素兼具的電子競技,作為一個出現(xiàn)不過二三十年的事物,在騰訊電競的推動之下,剛剛步入了產業(yè)形成期。

今天,我們仍然認為電子競技是內容行業(yè)不假,但這其中和傳統(tǒng)的內容產業(yè)模式上的差異到底有多大呢?如今的電子競技正在和二十年前的互聯(lián)網(wǎng)搜索遭遇著一樣的困境,傳統(tǒng)商業(yè)模式到底如何突圍,才能維系一個穩(wěn)定健康的產業(yè)形態(tài),而在這中間至關重要的部分是給像谷歌這樣的團隊一些機會,站上更大的舞臺去創(chuàng)造。

從2016年年底,騰訊作為一個大型互聯(lián)網(wǎng)公司,在世界范圍之內第一次把電子競技視為一項自己下場做的重要業(yè)務完成在結構上的獨立算起,圍繞著騰訊電競這個獨立業(yè)務,行業(yè)環(huán)境正在逐步完成一系列的基礎建設工作,面對之前整個產業(yè)規(guī)模小、成本高、產品在“產供銷”體系上不夠完善的狀態(tài),如何實現(xiàn)聚集,實現(xiàn)工業(yè)化是第一步要完成的任務。

轉過年去的6月,在被戲稱為“宇宙電競中心”的上海珠江創(chuàng)意產業(yè)中心,主管電競業(yè)務的程武第一次拋出了騰訊電競的五年計劃。計劃本身在體系上給出了騰訊一端推動的方式,以開放平臺作為基礎引入更多的資源和合作伙伴來共同完善電子競技的業(yè)態(tài)。

兩年時間過去了,產業(yè)規(guī)模保持著每年近五成的復合增長率,更多的贊助商和版權購買者開始關注這里的內容,而圍繞著賽事的工業(yè)化進程也正在逐步展開。上周2019年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽夏季賽開始,相比于以往自有的演播中心成了最大的亮點,在上海的選手們可以在這里接受更好的參賽體驗,內容團隊可以把標準的轉播信號統(tǒng)一制作,并且這些環(huán)節(jié)可以不斷地優(yōu)化。

集中優(yōu)勢資源打通“產供銷”的核心體系成了過去兩年騰訊電競主推產業(yè)提升的縮影。

作為推手,騰訊電競在過去兩年時間里,出現(xiàn)在很多地方,從教育領域的專家調研組織,到亞運會的現(xiàn)場支持,從電競概念的大眾化推廣,到行業(yè)領袖的峰會,更多的時候我們看到騰訊電競站在側面,給予核心從業(yè)者支持。

隨著整個電競產業(yè)的持續(xù)提速,產業(yè)與國民經濟和社會影響逐漸產生了更緊密的聯(lián)系,供需關系持續(xù)火熱的情況下,在可以預見的未來里,騰訊電競需要承擔更多的責任,與整個電子競技產業(yè)一同摸索一條提升技術水平,形成獨立生產經營手段的道路,也只有這樣才能幫助這個新興產業(yè)在2020年前后,從形成期向成長期邁進。

站在5G和VR的路口,大到整個觀看模式的革新,客戶端內的技術升級,英雄聯(lián)盟賽事新的觀察者視角變化,小到像Microsoft和Cloud9展開的技術合作,針對選手的數(shù)據(jù)采集和優(yōu)化。

電競作為一項產業(yè)獨特的部分正在逐漸揭開面紗,如何迅速的抓住重點,在技術上聯(lián)動像華為這樣的優(yōu)勢資源尋求突破。更豐富的觀察者視角,更多元的線上互動方式,這些都是電競在傳統(tǒng)內容領域不具備的優(yōu)勢,在業(yè)態(tài)升級之后,開始有更高技術含量的團隊進入開始,如何引領技術的變革在供需關系和技術發(fā)展中扮演好橋梁的作用,不僅要給出像基于GSP的廣告競價解決方案,更要有像谷歌持續(xù)優(yōu)化“Adwords”的堅持,這些工作在中國可能都繞不開騰訊電競。

尤其是在中國,當主管部門和地方政府開始釋放資源的時候,如何完成資源的有效組合,把騰訊電競本身擁有的優(yōu)質線上資源和地方政府提供的線下資源以更科學的方式協(xié)同作用在整個電競產業(yè)。

拿旅游來簡單舉例,賽事本身擁有的線上流量和創(chuàng)造網(wǎng)紅景點的力量是線下景區(qū)非??释?,用電競在線上的力量與地方政府達成共贏遠比去線下辦一場比賽,做一次活動來得有效。作為騰訊電競,要尊重并且充分的挖掘本身的優(yōu)勢所在,才能真正幫助產業(yè)向上邁一個臺階。

站在承前啟后的歷史節(jié)點上,我們期待騰訊電競將在兩周之后給出的答案。從之前公布的峰會參與嘉賓名單上,我們能夠看到騰訊集團首席運營官任宇昕、北京冬奧組委運動員委員會主席楊揚、巴黎圣日耳曼足球俱樂部東南亞與大洋洲總經理刑增進、騰訊AI Lab副主任及西雅圖實驗室負責人余棟等行業(yè)內外知名人士,我們也希望有更多的建設性意見出現(xiàn)在博鰲,出現(xiàn)在騰訊電競的年度發(fā)布會上,讓正處于關鍵發(fā)展時期的中國電競產業(yè)煥發(fā)出更旺盛的生命力。也期待在五年計劃的后半段,騰訊電競可以完成從助推者到領航者的蛻變,展示在技術升級、供需關系拓展和用戶心理培育上前瞻性,以此幫助整個產業(yè)向著更健康的方向發(fā)展。

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