董杭葉
2008年對于國內(nèi)的游戲行業(yè)來說是特別的一年。在這一年,越來越多游戲企業(yè)憑借自主研發(fā)的游戲在市場上崛起,在嘗試與海外引進游戲競爭的同時,產(chǎn)品類型進一步豐富了起來,中國網(wǎng)游玩家群體逐步細分,消費能力也有所提升。相比于更加熱門的MMORPG,休閑類游戲似乎沒有那么受歡迎。因此,2008年1月上線的《QQ飛車》所取得的成績也更加引人關(guān)注。
就像騰訊早年推出的其他游戲一樣,《QQ飛車》經(jīng)受著許多玩家的質(zhì)疑和抗拒,針對內(nèi)容同質(zhì)化的吐槽并不罕見。
而在細分領(lǐng)域,懷舊向賽車類網(wǎng)游的熱度整體上仍然不能和其他頭部游戲?qū)?,甚至部分玩家回歸是純粹為了“懷舊”和“考古”。有意思的是,在這個大環(huán)境下,《QQ飛車》卻保持著一定的熱度。可以說,在國內(nèi)網(wǎng)游最火熱的時代,《QQ飛車》是無數(shù)選擇中的一個。相比市場上的眾多產(chǎn)品,《QQ飛車》說不上有多大優(yōu)勢,好在騰訊強大的平臺推廣為游戲帶來了不少潛在用戶。
幸運女神的眷顧總是有限的,伴隨《QQ炫舞》《地下城與勇士》和《穿越火線》等騰訊自家產(chǎn)品的推出,平臺推廣的“福利”不會讓《QQ飛車》一家獨占。2009年過去快一半時,《QQ飛車》的日活躍用戶量也出現(xiàn)了不小的下滑。
為了應(yīng)對這一危機,《QQ飛車》團隊采用了一系列的方法。他們首先摒棄了傳統(tǒng)客服的工作方式,選擇多種方式保持和用戶的溝通。在《QQ飛車》官方論壇里,每周有兩位策劃收集和回復(fù)玩家的問題;運營部門親自前往多個城市舉辦線下座談會;同時,每年邀請玩家進行交流溝通,這個傳統(tǒng)一直保持到現(xiàn)在。
通過加深對玩家需求的了解,《QQ飛車》解決了游戲中存在的諸多問題,如加載慢和掉線崩潰等。另外,團隊在溝通中發(fā)現(xiàn)了新的思路,他們希望通過增加競技性,把《QQ飛車》塑造成一個融合競技、休閑和社交玩法的游戲平臺。
早期網(wǎng)絡(luò)游戲的弊端是“一錘子買賣”,如果首發(fā)內(nèi)容無法吸引用戶,之后的一切都無從談起。廠商對此的應(yīng)對是,通過調(diào)研不斷修正內(nèi)容,滿足用戶需求。在歐美游戲界,《無人深空》的口碑反轉(zhuǎn)就是個精彩的例子。《QQ飛車》通過優(yōu)化游戲的基礎(chǔ)和推出新內(nèi)容,從數(shù)據(jù)上得到的直接回饋就是玩家的存留。
和其他持續(xù)運營的網(wǎng)游一樣,《QQ飛車》給仍舊留存的玩家提供了不少的福利,如永久車輛、點券和道具等。2010年,《QQ飛車》最高同時在線人數(shù)達到100萬,是騰訊第一款在線突破百萬的自研產(chǎn)品。到2018年初,《QQ飛車》注冊用戶量已接近5億,同時在線人數(shù)突破300萬,月活躍用戶量達到4 000萬以上。
隨著時間推移,更多新游戲和平臺相繼出現(xiàn),不少玩家的注意力也被《英雄聯(lián)盟》等全民化游戲吸走,市場經(jīng)歷著一輪洗牌。
11年之后,網(wǎng)游的時代已經(jīng)過去了,至少最鼎盛的那段時期已經(jīng)無法復(fù)現(xiàn)。11年前出現(xiàn)的作品大多面臨著人走茶涼的窘境,即使玩家在心里給它們留著位置,但苦于沒有新作或新內(nèi)容的支撐,它們的前途也并不明朗。時代不斷變化,一款11年長線運營的網(wǎng)游必須考慮到轉(zhuǎn)型的問題。
2017年4月,天美J1工作室在騰訊互動娛樂年度發(fā)布會上宣布,將于年內(nèi)推出《QQ飛車》官方正版手游;兩個月后,游戲正式開啟預(yù)約,截至游戲上線前,預(yù)約總量超過4 700萬,創(chuàng)下了騰訊旗下游戲最高預(yù)約量紀錄;不限號活動開始7天后,《QQ飛車》手游的日活躍用戶量突破2 000萬—作為對比,同時期眾多“吃雞”手游都無法達到這樣的數(shù)字。
盡管騰訊在推廣和宣發(fā)上提供了不少支持,大批玩家回歸或新進入手游賽場,似乎仍然說明了這個IP的熱度還沒有到消退的時候。
《QQ飛車》手游從推出到現(xiàn)在已有一年多的時間,從數(shù)據(jù)來看,這次轉(zhuǎn)型比較平穩(wěn)和順利要歸功于《QQ飛車》的一個天然優(yōu)勢:2008年面世以來,《QQ飛車》端游累積了一批忠實用戶,這些年過去了,老玩家們大多成家立業(yè)、經(jīng)濟獨立,在繁忙的工作中,手游成為了一個更好的選擇。另外,繼承自端游的成熟體系和道具系統(tǒng)對老玩家來說也更為友好,新玩家也不難上手。
因此,2017年12月27日《QQ飛車》手游正式不刪檔上線時,取得了非常不錯的成績:24小時內(nèi)注冊用戶量突破1 000萬,首周注冊用戶量突破3 500萬,次年2月底累計注冊用戶量達1億,目前全球手游注冊用戶量已突破2億大關(guān)。
之所以能取得這樣的成績,除了《QQ飛車》IP本身在端游時代積累下的用戶基礎(chǔ)之外,手游本身也保留了系列作品的競速體驗,在操作等方面針對移動端設(shè)備進行了精心優(yōu)化,讓玩家在手機上也能體會到不錯的漂移手感。移動端的便利性讓玩家們能夠隨時隨地打開游戲,也降低了新玩家的游玩門檻。
在游戲內(nèi)容及運營方面,《QQ飛車》手游通過成熟的社交系統(tǒng)、可玩性十足的多種模式,以及“4.29漂移狂歡節(jié)”等活動豐富游戲內(nèi)涵;通過加入更多歌手或流派的音樂吸引有不同喜好的潛在玩家。
另外,和騰訊旗下的許多游戲一樣,在過去的一年中,《QQ飛車》手游開始與文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)嘗試結(jié)合。包括與敦煌研究院合作,將敦煌文化元素融入游戲,聯(lián)合流行音樂人許嵩帶來結(jié)合敦煌元素的游戲主題曲“飛馳于你”;手游中最具有標識性的IP人物—小橘子也在去年11月走出屏幕,擔任“英國旅游局友好大使”。文化、旅游與游戲、電競結(jié)合的案例效果不錯,未來它們也可能進行更多類似嘗試。
競技性能夠引領(lǐng)一款游戲長期走下去。在手游版站穩(wěn)腳跟后,2018年4月,《QQ飛車》手游在騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上發(fā)布了全新的電競賽事體系,作為這一體系核心的S聯(lián)賽兩個月后正式啟動。這電競賽事的獎金達到了“百萬元”級,規(guī)模和熱度頗高,吸引了國內(nèi)數(shù)十支俱樂部參賽,其中既包括EDG.M、RNG.M這種傳統(tǒng)電競老牌俱樂部,也有AG和QG等移動電競時代的后起之秀。
在參與比賽的選手中,不乏“Dae鵬弟”和“WF.D青山”等擁有百萬粉絲的人氣主播,明星選手的加入有利于人們關(guān)注賽事。根據(jù)騰訊提供的數(shù)據(jù),《QQ飛車》手游首屆S聯(lián)賽夏季賽總決賽收獲觀賽用戶663萬,媒體傳播曝光4.5億次;夏季賽累計觀賽用戶2 310萬。由于夏季賽的成功,多家職業(yè)電競俱樂部加盟了隨后的秋季聯(lián)賽。
作為一個只有1歲的年輕電競賽事,騰訊希望S聯(lián)賽能夠以自己的節(jié)奏定義“專業(yè)競速賽事”標準,并成長為國內(nèi)競速類電競的頭部賽事之一。依靠賽事體系搭建和賽事機制上的優(yōu)勢,S聯(lián)賽獲得了非常高的關(guān)注度。整個2018年,S聯(lián)賽全年觀賽人次達到4.8億,內(nèi)容閱讀量11.8億次,媒體曝光總量12.4億次。
此外,依靠騰訊游戲在東南亞等海外市場的影響力,《QQ飛車》手游的比賽逐漸走向海外。今年6月,“全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會”在海南博鰲開幕,期間,和老牌賽事KPL、TGA在同一個模塊宣布的還有一項賽事—《QQ飛車》手游亞洲杯。這是《QQ飛車》手游賽事第一次走出國門,按照騰訊的規(guī)劃,未來賽事的參賽地域無論在規(guī)模還是廣度上,都會超越從前。
結(jié)束語
在一場真正的拉力賽中,優(yōu)勢領(lǐng)跑者需要考慮如何維持自己的速度而不被人超越。無論是端游還是手游,對現(xiàn)階段的游戲來說,只要考慮好如何把現(xiàn)在的內(nèi)容做得更好就可以——無論是游戲本身的玩法,還是相關(guān)的賽事,現(xiàn)有的內(nèi)容都滿足了對應(yīng)玩家的需求,只要在這些方面持續(xù)進步,它的玩家們自然歡迎它新的改變。