張綠萌 羅立宏
【摘要】通過介紹VR的定義以及在影視中的VR技術應用,揭示VR+電影在發(fā)展中遇到的“瓶頸”;通過與傳統(tǒng)影視交叉敘事手法的研究對比,對交叉敘事結構進行敘事重構,研究適合VR影視敘事的新語言;以VR短片《透視2:輕罪》作為案例,對多視角敘事的敘事手法進行分析,通過對比該敘事手法在VR短片中的應用與傳統(tǒng)電影中的不同,研究VR+電影中的交叉敘事重構。對VR+影視模式下的交叉敘事應用的研究,為解決VR+影視發(fā)展中的問題提供建議與參考。
【關鍵詞】虛擬技術;交叉敘事;沉浸感;互動感;多角度敘事
【基金項目】 國家社科基金項目(16CZX068),廣東省科技計劃項目(2016A040403110)
引言:近年來,隨著科學技術的飛速發(fā)展,VR虛擬現(xiàn)實逐漸進入了人們的生活,“VR+”的模式也逐漸出現(xiàn)了多元化,然而應用最有前景的還是屬“VR+影視”。? 雖然 VR電影帶給人們更真實的沉浸感和互動感體驗,但是VR電影的獨特視點使得傳統(tǒng)電影的拍攝手法及敘事方式不再適用于VR電影。研究其敘事重構是當前“VR+影視”首當其沖要解決的一個問題。
1. VR的定義及在影視中的應用
VR是虛擬現(xiàn)實的簡稱,是近年來興起的一種新興技術。目前,VR技術應用的領域越來越廣泛,主流方向也越來越清晰。VR影視通常指的是基于VR技術制作的敘事影像,主要包括VR電影體驗片、影視短片等。影視中應用的VR技術主要包括實時3D圖形生成技術、系統(tǒng)集成技術、立體顯示技術、人機交互技術、環(huán)境建模技術等。這些技術使影視情節(jié)更生動,并使觀影者體驗到互動性與沉浸感。
在我國VR領域中,由于拍攝資源日趨豐富,入行技術門檻相對較低,諸多企業(yè)選擇以影視作為進入VR的跳板行業(yè)。而由于游戲產業(yè)的局限性,我國的游戲產業(yè)中VR技術的應用相對較少。因此在國內VR行業(yè)中,影視產業(yè)比游戲產業(yè)更加富有潛力與活力。
2. VR+影視發(fā)展過程中面臨的難題
2.1 VR+影視的瓶頸
傳統(tǒng)的拍攝手段與敘事方法已不能適用于VR影片。影視行業(yè)發(fā)展的兩百年中,傳統(tǒng)影視作品的敘事都是按照創(chuàng)作者的想法以多個鏡頭連接畫面來講述故事內容,最終的呈現(xiàn)方式大都是在二維平面上,也一直遵循著二維平面的原則和審美。而VR技術作為一種“沉浸媒介”,它的核心在于它的沉浸性與互動性,在帶來新技術與新體驗的同時,也顛覆了傳統(tǒng)影像的結構與模式——在VR全景影像中,取消了框選的鏡頭,只有單個視點以及360度全景的鏡頭。人們在觀影中不僅可以不局限于一個畫面,而且可以主動地、富有交互性地獲取視頻中的信息,匯成影片中的故事。這說明傳統(tǒng)的拍攝手段與敘事方法已不能適用于VR影片,不能體現(xiàn)VR技術的必要性與優(yōu)勢,而由此帶來的是一個全新的基于全景下的敘事語言。
影片故事質量落后于技術發(fā)展。VR技術在不斷進步,越來越完善,而VR影片內容的創(chuàng)作卻遠趕不上技術的發(fā)展速度。目前VR影片故事大多以體驗VR技術為核心,而敘事手法極為單一。VR影視的發(fā)展因此逐漸緩慢,甚至進入了一個“空窗期”,導致VR影片與VR游戲相比的特色定位模糊,暫時還無法突破VR影片的“瓶頸”。因此,如何在基于一個全景模式的影片中引導觀眾,從“聽”故事轉變成“體驗”故事,研究適合VR影片的敘事結構是目前應當首要解決的問題之一。
2.2 VR+影視的敘事重構
在把握敘事結構之前,必先把握敘事角度。敘事角度可以分為三類,第一類為限制敘事(第一人稱),在此環(huán)境下,觀者猶如一位自由行的游客,跟隨影片進行漫游,也可設置節(jié)點與觀者互動再跟隨引導完成劇情。這樣的手法在Oculus公司所創(chuàng)作的VR動畫《亨利》中也有所體現(xiàn)——觀者可以在亨利的花園參觀,再跟著瓢蟲進入房間進入劇情。第二類為全知全能敘事(第三人稱),即故事中的“上帝視角”。觀者在他人的故事中體驗劇情,其中可以多角度的觀看對立面人物或事件的細節(jié),這在谷歌公司創(chuàng)作的VR短片《Help》中展現(xiàn)——處于第三視角觀看怪獸追逐人類的全過程,劇中可以看見人類慌張的表情,也可以看見怪獸猙獰的表情。第三類為純客觀敘事,劇中為第三人稱或無人稱,這種敘事手段多采用于紀實性的影片中,現(xiàn)如今的VR影片多為這種純客觀敘事手段的紀錄片。
VR影視的全景性表明了其敘事手段必然與傳統(tǒng)影視有所不同,但這并不代表傳統(tǒng)影視的敘事手法完全不適用于VR影視中。二維平面的傳統(tǒng)影視敘事結構為一根時間軸貫穿,通過鏡頭拼接使觀者能將同一時間不同事件梳理成同一環(huán)境發(fā)生的故事情節(jié)。而VR影視中的敘事結構中不僅有橫向的時間軸,更有縱向的互動軸。這樣的多維環(huán)境讓VR影視有更“寬廣的空間”來放置事件,觀者不需要拼接事件,只需要跟隨劇情推進,得到更沉浸的體驗。由于視點的單一性與鏡頭的多面性使VR影視在“一點多線”上占有優(yōu)勢,使VR影視具備發(fā)散兼具聚合的特性,這一特性與傳統(tǒng)影視中交叉蒙太奇敘事特點相契合,帶給VR影視的是全新的交叉敘事新語言。
3. 交叉敘事方式的應用
3.1 交叉敘事的新語言
在傳統(tǒng)影視中,交叉敘事是用同一時間不同事件剪接而成,敘事的手段為鏡頭表達事件的交叉。而在VR影視中,交叉敘事被賦予了新的定義:鏡頭畫面不再是切換剪輯,取而代之的是全景鏡頭下的合成選擇,也就是視點取代了鏡頭,即多視角敘事。觀者可以是第一視角進行探索,也可以成為“第三視角”縱觀全場。在劇中,觀者能產生了一種同理心的力量。同理心是一種能力,我們借此理解并分享另一個人的體驗和情感。羅杰·艾伯特曾有言:“電影是所有藝術中最強大的同理心機器”,而VR影像則更進一步,為觀者提供身臨其境的體驗。
3.2 交叉敘事應用的前景和問題
交叉敘事應用在VR影視中的優(yōu)勢在于多視角的選擇:視聽的沖擊感、環(huán)境的沉浸感、劇情的互動感。《速度與激情》在影片的宣傳過程中,已經開始選擇用VR電影短片進行宣傳,電影業(yè)界也普遍認為,VR電影將會是未來電影的重要方向。但對于現(xiàn)在的發(fā)展而言,除了敘事上安排設計還要繼續(xù)考究外,VR的技術不成熟、制作成本高、拍攝過程難都是需要解決的問題。各大巨頭也開始紛紛開始對VR影視進行嘗試創(chuàng)作,諸如微軟、索尼、任天堂等均已制定并公布了進軍VR技術界的遠景計劃,此外,VR電影敘事的研究還在繼續(xù),隨著VR技術的成熟,VR電影會走近我們生活,帶給我們全新的一個視覺體驗。
4. 結論與建議
4.1 結論
應用VR技術在影視領域所帶來的沉浸感與互動感比傳統(tǒng)影視強,因此在敘事結構上應該抓住VR+影視的特性來進行分析研究。通過與傳統(tǒng)影視的對比,可分為三個不同:
(1)從視點上出發(fā),VR影視的角度更寬廣,身臨感更強;
(2)從劇情上出發(fā),VR影視的“空間儲存”更大,時間可控性更大;
(3)從效果上出發(fā),VR影視的環(huán)境互動更富樂趣。
綜上所述,VR影視的特性相對應于傳統(tǒng)影視的交叉蒙太奇的敘事特點,即同一時間多事件鏡頭拼接。由于拍攝手法的不同,VR影視呈現(xiàn)新的交叉敘事語言——即鏡頭合成下的交叉敘事,在VR影視應用中,呈多視角表現(xiàn)。觀者在VR影視中,通過多視角了解不同人物的故事,從“他人的故事”逐漸成為“自己的故事”,在“他人的思想”中,形成“自己的思想”,交叉敘事讓VR影視發(fā)揮出沉浸感與互動感的特性,還使觀者能產生同理心的力量。因此,交叉敘事手法在VR影視中的應用未來可觀。
4.2 建議
VR技術的發(fā)展給影視行業(yè)帶來了新生命的同時也帶來了新挑戰(zhàn)。上述對VR影視敘事分析的皆是成功案例,還有許多存在平臺之上卻未被關注的影片,除了成本資金不足造成的影片粗制濫造,還有很大的原因在于沒有掌握好VR的核心制作技術,特別是對敘事的把握不足。我認為在創(chuàng)作VR影視劇本時,應充分考慮VR技術與影片的關系,不應過于體現(xiàn)技術或過于體現(xiàn)敘事,需要將兩者有機結合在一起。此外,在劇本的內容上,也應該更加注重劇情的安排,研究發(fā)現(xiàn),越體現(xiàn)山河風景的故事越依賴環(huán)境,而越體現(xiàn)感情的故事越不依賴環(huán)境,正確處理好技術、內容、敘事,才能創(chuàng)作出優(yōu)秀的VR影片。
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作者簡介:張綠萌(1995 -),女,漢族,福建寧德人,廣東工業(yè)大學,碩士。羅立宏(1975-),男,漢族,廣東廣州人,副教授,博士。研究方向:數(shù)字媒體藝術,虛擬現(xiàn)實。