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巧用撲克牌游戲培養(yǎng)小學(xué)生數(shù)感

2019-09-10 17:06黃豫霞
新教育論壇 2019年35期
關(guān)鍵詞:數(shù)感高效課堂小學(xué)數(shù)學(xué)

黃豫霞

摘要:撲克牌游戲是學(xué)生鐘愛(ài)的一項(xiàng)活動(dòng),融生動(dòng)性、新穎性、趣味性于一體,可以更好地吸引學(xué)生的注意力,讓他們投入新知學(xué)習(xí)中。在數(shù)學(xué)課堂中,教師應(yīng)根據(jù)教學(xué)內(nèi)容的特點(diǎn),為學(xué)生設(shè)計(jì)相應(yīng)的撲克牌游戲,喚醒學(xué)生的探索欲望,幫助學(xué)生吸納和掌握數(shù)學(xué)知識(shí),感受數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的樂(lè)趣,提高學(xué)生的數(shù)感。

關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué);撲克牌游戲;高效課堂;數(shù)感

游戲,是學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的內(nèi)燃機(jī),將課堂教學(xué)和游戲有機(jī)結(jié)合,可以營(yíng)造輕松、和諧的課堂氣氛,讓數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)過(guò)程變得趣味十足、魅力四射。當(dāng)前,很多數(shù)學(xué)教師談“游戲色變”,不愿意將游戲引入課堂,認(rèn)為游戲化的數(shù)學(xué)課堂難以控制,影響教學(xué)目標(biāo)的完成。實(shí)際上,這樣的認(rèn)識(shí)是錯(cuò)誤的,游戲具有新穎、形象的特點(diǎn),可以增強(qiáng)學(xué)生的興奮度,將學(xué)生的注意力持久地集中在學(xué)習(xí)對(duì)象上,讓學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué),在游戲中感悟數(shù)學(xué)、理解數(shù)學(xué),讓數(shù)學(xué)課堂變得樂(lè)趣無(wú)窮,取得寓教于樂(lè)的教學(xué)效果。本文將著重以撲克牌游戲?yàn)槔?,淺析如何通過(guò)游戲提升學(xué)生的數(shù)感。

一、運(yùn)用撲克牌游戲?qū)?,激發(fā)興趣

導(dǎo)入既是課堂教學(xué)的起始環(huán)節(jié),也是課堂教學(xué)不可或缺的組成部分。新課導(dǎo)入成功與否,對(duì)課堂教學(xué)質(zhì)量的高低有著直接的影響。優(yōu)秀的導(dǎo)入環(huán)節(jié)可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,增強(qiáng)學(xué)生對(duì)新知的期待,讓學(xué)生主動(dòng)融入課堂,實(shí)現(xiàn)主動(dòng)探究,而游戲化導(dǎo)入就是其中一種。在課堂教學(xué)過(guò)程中,教師可以根據(jù)學(xué)生的年齡特點(diǎn)為學(xué)生設(shè)計(jì)游戲化的導(dǎo)入環(huán)節(jié),激發(fā)學(xué)生的求知熱情,讓學(xué)生以積極、主動(dòng)的狀態(tài)投入學(xué)習(xí)中。比如說(shuō):摸牌活動(dòng)也讓學(xué)生了解到當(dāng)紅桃撲克牌和黑桃撲克牌數(shù)量相同時(shí),兩者摸出的概率一樣大,當(dāng)紅桃撲克牌多于黑桃撲克牌時(shí),紅桃撲克牌摸出的概率大,當(dāng)黑桃撲克牌多于紅桃撲克牌時(shí),黑桃撲克牌摸出的概率大。這樣老師就可以導(dǎo)入概率的知識(shí),讓學(xué)生在游戲中自然而然的過(guò)渡到書(shū)本知識(shí),增加了學(xué)生的興趣,提高課堂效率。

二、借助游戲素材,促進(jìn)數(shù)感

學(xué)習(xí)是學(xué)生主動(dòng)探究的過(guò)程,數(shù)學(xué)知識(shí)抽象、難懂,學(xué)生的抽象思維能力難以達(dá)到教材要求。教師應(yīng)走近學(xué)生,挖掘游戲化的素材,為他們巧妙地創(chuàng)設(shè)游戲化的情境,將所學(xué)知識(shí)融入游戲活動(dòng)中。讓學(xué)生在游戲中獲取知識(shí),強(qiáng)化學(xué)生對(duì)知識(shí)的理解,更好地突破學(xué)習(xí)中的難點(diǎn),培養(yǎng)學(xué)生的自主探究能力和數(shù)感,讓學(xué)生享受數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的成功和喜悅,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的信心和勇氣。

在教學(xué)計(jì)算“24點(diǎn)”的知識(shí)點(diǎn)時(shí),教師讓學(xué)生在課前準(zhǔn)備了撲克牌,撲克牌是學(xué)生很熟悉的物品。新課伊始,教師讓學(xué)生選出A—10撲克牌(A相當(dāng)于1),學(xué)生很興奮。教師告訴學(xué)生將運(yùn)用選出來(lái)的撲克牌玩一個(gè)游戲,并宣布了游戲規(guī)則:同桌兩人抽取3張撲克牌,然后觀察撲克牌上面的數(shù)字,運(yùn)用加、減、乘、除運(yùn)算,必須用到每個(gè)數(shù)字,而且只能用一次,最先算出結(jié)果為24的,就獲得了游戲的勝利。學(xué)生們立即投入游戲中,有的學(xué)生抽取的3張撲克牌是7、6、3,算出24是這樣進(jìn)行的:7-3=4,4×6=24。在學(xué)生掌握游戲規(guī)則后,教師再讓學(xué)生嘗試抽取4張撲克牌進(jìn)行游戲,有的學(xué)生抽取的是1、2、6、6,這樣進(jìn)行計(jì)算:1+2=3,3×6=18,18+6=24。學(xué)生在這樣的游戲中,領(lǐng)略到學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的樂(lè)趣,培養(yǎng)了學(xué)生的數(shù)感,獲得了事半功倍的教學(xué)效果。

三、通過(guò)游戲穿插,拓展數(shù)感思維

學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)是由惑走向不惑的過(guò)程。數(shù)學(xué)知識(shí)難以理解,學(xué)生由于認(rèn)知能力的局限和生活經(jīng)驗(yàn)的缺失,經(jīng)常被表面現(xiàn)象所迷惑,僵化了學(xué)生的思維,難以掌握知識(shí)的本質(zhì),更無(wú)法構(gòu)建知識(shí)體系。面對(duì)這樣的教學(xué)狀況,教師可以在教學(xué)中穿插游戲環(huán)節(jié),讓學(xué)生在玩游戲的過(guò)程中,手腦并用,靈動(dòng)思維,感悟知識(shí)的內(nèi)涵,消除數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的枯燥、單調(diào)之感。

(一)利用抽牌游戲,掌握相同數(shù)字

教師給每個(gè)學(xué)生分發(fā)準(zhǔn)備一幅或者多幅撲克牌,撲克牌上的數(shù)字或者是字母必須是成雙的,花色可以不同。然后將學(xué)生分成兩兩一組開(kāi)始抽牌,如果學(xué)生抽到的撲克牌是成對(duì)的,那么可以先放在一邊,只留下單個(gè)的。這樣就可以保證每個(gè)學(xué)生手里的撲克牌都是單個(gè)的。這樣當(dāng)撲克牌全部抽完之后,每個(gè)學(xué)生拿到專(zhuān)屬的撲克牌,不要提前泄露秘密,保管好自己的撲克牌。然后開(kāi)始互相抽對(duì)方手里的撲克牌,如果抽到的是單個(gè)的撲克牌那么就跟自己的撲克牌打亂混在一起,讓對(duì)方抽撲克牌,如果抽到的撲克牌剛好和手里的撲克牌是一對(duì)的,那么就拿出來(lái)放在一邊。這樣循環(huán)抽牌,最后誰(shuí)手里剩最后一張單的撲克牌,那么誰(shuí)就是輸?shù)舻囊环?。又或者是,一幅撲克牌?2張(不包含大王小王),老師隨機(jī)抽取一張撲克牌,比方說(shuō)撲克牌A,然后老師將其他的撲克牌隨機(jī)分發(fā)給兩個(gè)學(xué)生,這樣的話(huà)其中一個(gè)學(xué)生手里要比另外一個(gè)學(xué)生手里多一張撲克牌。然后這兩個(gè)學(xué)生開(kāi)始互相抽牌,將成對(duì)的撲克牌抽完之后,誰(shuí)手里還剩下一張撲克牌A,那么誰(shuí)就輸?shù)袅?。這個(gè)游戲不僅僅是簡(jiǎn)單的抽牌游戲,還需要學(xué)生有洞察力和思維力,還需要觀察對(duì)方的心理活動(dòng),這樣在游戲的過(guò)程中,不僅訓(xùn)練了學(xué)生的思維能力,還認(rèn)識(shí)了數(shù)字,學(xué)習(xí)了數(shù)學(xué)知識(shí),培養(yǎng)了學(xué)生的數(shù)感。

(二)利用“比牌”游戲,比較數(shù)的大小

在小學(xué)階段,小學(xué)生會(huì)比較數(shù)字的大小,也是一種對(duì)良好數(shù)感的衡量標(biāo)準(zhǔn)。所以,教師可以利用撲克牌游戲來(lái)讓學(xué)生進(jìn)行“撲克牌比大小”游戲,在“撲克牌比大小”的游戲中學(xué)會(huì)比較數(shù)的大小,這樣不僅學(xué)習(xí)了數(shù)學(xué)知識(shí),還可以提高學(xué)生的數(shù)感。比如說(shuō),老師將撲克牌中1-10的牌選出來(lái),分給將一組1-10的撲克牌分給兩位同學(xué),然后兩位同學(xué)隨機(jī)拿出一張數(shù)字牌,然后互相進(jìn)行比較誰(shuí)比誰(shuí)大,誰(shuí)比誰(shuí)小的游戲;又或者是,其中一個(gè)學(xué)生拿出一張撲克牌5,然后要求另外一個(gè)學(xué)生拿出一張比這個(gè)撲克牌6大多少或者小多少的撲克牌。這樣學(xué)生通過(guò)反復(fù)的比牌,不僅能正確認(rèn)識(shí)數(shù)字,比較數(shù)字的大小,而且還能夠清楚的知道誰(shuí)比誰(shuí)多,多多少;誰(shuí)比誰(shuí)少,少多少的問(wèn)題。這樣使學(xué)生在游戲中手腦并用,拓展學(xué)生的數(shù)感思維。

總之,撲克牌游戲教學(xué)是小學(xué)數(shù)學(xué)課堂較為新穎的教學(xué)方式,可以讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中輕松地獲取知識(shí),加深對(duì)所學(xué)知識(shí)的理解,感悟數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的樂(lè)趣和精彩,培養(yǎng)學(xué)生的數(shù)感。因此,在實(shí)際教學(xué)過(guò)程中,教師應(yīng)合理利用撲克牌游戲,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提升其探究意識(shí)和數(shù)感,進(jìn)而構(gòu)建高效的課堂,促進(jìn)學(xué)生的全面發(fā)展。

參考文獻(xiàn):

[1]劉慶芬.游戲化教學(xué)在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用探究[J].華夏教師,2016(11):64.

[2]胡漢城.游戲化教學(xué)在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的運(yùn)用[J].學(xué)周刊,2017(17):133-134.

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