摘? 要:游戲插畫是指插畫師在了解游戲劇本后,依據(jù)劇本的文字描述去設(shè)計(jì)人物、場(chǎng)景和道具,并用插畫的藝術(shù)手法使其圖像化。作為游戲制作過(guò)程中承上啟下的一環(huán),游戲CG插畫已發(fā)展成為一種新型的藝術(shù)形式,和傳統(tǒng)插畫的藝術(shù)美感難分仲伯。游戲插畫的設(shè)計(jì)內(nèi)容最終要通過(guò)三維技術(shù)數(shù)字化實(shí)現(xiàn),呈現(xiàn)的效果將無(wú)限接近于真實(shí)。研究游戲插畫從人物的體態(tài)、服飾造型入手,結(jié)合大眾化的審美情趣,在造型手法上按照真人的外貌和結(jié)構(gòu)進(jìn)行藝術(shù)化處理,研究具體的設(shè)計(jì)方法,總結(jié)設(shè)計(jì)思路,以期對(duì)設(shè)計(jì)實(shí)踐具有指導(dǎo)意義。
關(guān)鍵詞:CG插畫;游戲插畫;人物造型;設(shè)計(jì)方法
一、真人化的體態(tài)特征
(一)頭身比例
在設(shè)計(jì)人物標(biāo)準(zhǔn)造型時(shí),需要首先確定角色的頭身比例,頭身比例是指角色頭部和身長(zhǎng)的比例。不同角色的性別、年齡、人種不同,其頭身比例是不同的。西方男性身形的理想標(biāo)準(zhǔn)在1:8左右,古希臘雕像中也存在大量8頭身的比例,充分說(shuō)明了8頭身是公認(rèn)最美的身體比例。以一般正常人的體型來(lái)說(shuō),頭身比例越大,身形會(huì)顯得越修長(zhǎng),反之則越敦實(shí)矮小,例如小孩子的頭身比通常較小,而有些超級(jí)模特甚至?xí)_(dá)到9頭身的比例。
目前三維游戲設(shè)計(jì)寫實(shí)風(fēng)格的角色造型,我們首先要統(tǒng)一角色們的身體比例,基本原則是“立足現(xiàn)實(shí),控制夸張”。出現(xiàn)在同一個(gè)作品中的角色要形成一致風(fēng)格,不能有的像正劇中的人物,而有的比例卻接近Q版。例如設(shè)計(jì)同一作品中的兩個(gè)人物,分別是年輕帥氣男性角色和中年有啤酒肚的胖男人,標(biāo)準(zhǔn)是7-8頭身的話,為加強(qiáng)角色外形特征,年輕男子可以夸張到9頭身,而中年男子則不能低于6頭身,超出這個(gè)范圍,角色造型就失去了和諧的效果。當(dāng)然這只是常規(guī)的人物角色標(biāo)準(zhǔn),在設(shè)計(jì)一些幻想類角色時(shí),通常超出正常的頭身比范圍?!赌ЙF世界》是一部寫實(shí)風(fēng)格的網(wǎng)絡(luò)游戲,里面的人物角色大多設(shè)定為8-9頭身,但是矮人這個(gè)種族卻只有4~5頭身,不同的頭身比例、高矮胖瘦的角色放在一起不但豐富了畫面,還能體現(xiàn)角色的個(gè)體差別。
設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)角色造型時(shí),也不能忽略比例,美術(shù)中講求的“站七坐五盤三半”,便是強(qiáng)調(diào)人物在不同動(dòng)作中應(yīng)保持一致的頭身比例。在角色做各種各樣的動(dòng)作時(shí),要時(shí)刻用這些標(biāo)準(zhǔn)去檢查,保持動(dòng)態(tài)造型中角色的透視和比例正確。
(二)肌肉的刻畫
在很多游戲人物身上,肌肉是不可缺少的一種造型元素。百度百科對(duì)電子游戲的類型有二十多種分類,其中大部分需要玩家通過(guò)操作游戲角色進(jìn)行格斗、對(duì)抗而達(dá)到娛樂(lè)的目的,這種屬性決定了游戲角色往往在概念階段就被設(shè)定為“要具有一定的對(duì)抗性”。而肌肉是角色、特別是男性角色在年齡、性格、身份、健康狀況、戰(zhàn)斗力等方面的直觀表達(dá),有時(shí)肌肉的形態(tài)還會(huì)決定人物的個(gè)性動(dòng)作、攻擊方式和使用的武器等。
在創(chuàng)作前期,首先,我們應(yīng)對(duì)真實(shí)的人體結(jié)構(gòu)較為了解,可找大量的人體圖片和肌肉解剖圖作為創(chuàng)作參考,只有掌握了真實(shí)的肌肉結(jié)構(gòu)和走向,我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候才能控制好取舍和夸張。其次,要分析角色的身份和背景,不同的角色應(yīng)該對(duì)應(yīng)不同的外形,力量并非等于體力。在某些游戲中,角色依靠法術(shù)競(jìng)技,因此沒(méi)有必要為了表現(xiàn)角色超強(qiáng)的戰(zhàn)斗力而一味地給角色增加肌肉。特別是系列角色,在體型上要有區(qū)別,除非是為拳擊類游戲設(shè)定角色,否則不可能所有的角色都是清一色的“健美冠軍”身材??梢砸勒战巧哪芰吞亻L(zhǎng)來(lái)設(shè)置體格,比如使用斧子、鐵錘等重型武器的角色,必然是肌肉發(fā)達(dá)的;而像法師、巫師等“智慧型”職業(yè)的角色,體格可相對(duì)單薄。
此外,角色的種族不同也會(huì)對(duì)身體肌肉結(jié)構(gòu)產(chǎn)生影響,西方人在體型上更為高大,并且熱愛(ài)健身,肌肉感相對(duì)較強(qiáng),因此在西方審美中倒三角、發(fā)達(dá)的臂膀和胸肌是力量的象征,因此設(shè)計(jì)西方角色時(shí),肌肉的感覺(jué)應(yīng)該提點(diǎn)到位。而東方對(duì)力量的表達(dá)更含蓄,《水滸傳》中的林沖就是東方審美的典型代表,書中對(duì)林沖的描述是“綿里藏針”——外表看著柔弱溫和,內(nèi)里卻隱伏著剛強(qiáng)。武俠大師金庸用“謙謙君子,溫潤(rùn)如玉”八個(gè)字道出自己特別推崇的人生境界,而其筆下武功高強(qiáng)的正劇角色也大多如此??梢?jiàn)東方人眼中,“精壯”才是力量與智慧的完美結(jié)合,所謂“肌肉發(fā)達(dá)頭腦簡(jiǎn)單”、過(guò)于魁梧的身材會(huì)給人愚笨的感覺(jué)。
以上因素在打造角色體格時(shí)應(yīng)綜合考慮,女性角色一般不需要太過(guò)明顯地去突出肌肉的體塊感,但在表現(xiàn)一些力量型的角色時(shí),可適當(dāng)通過(guò)輪廓線條來(lái)模擬肌肉走向。
(三)臉型和五官
臉部是人與人區(qū)別的關(guān)鍵,虛擬角色也是如此。臉部有辨識(shí)度可以使得角色更容易被玩家記住。臉部造型包括兩個(gè)方面:臉型和五官。通過(guò)不同的臉型和五官組合,讓人臉看起來(lái)各不相同,但這些組合是有一定的相對(duì)比例關(guān)系的,如西方繪畫理論常說(shuō)的 “三庭五眼”。但在實(shí)際設(shè)計(jì)角色的臉部時(shí),為了獲得更美的視覺(jué)效果或是表現(xiàn)人物的特點(diǎn),往往會(huì)將臉型或五官進(jìn)行夸張。例如現(xiàn)在大部分游戲的女性角色受日式漫畫影響,眼睛大得出奇,臉型卻又小又尖,早已打破了這一比例。其次,東、西方人長(zhǎng)相有很大區(qū)別:西方人五官立體,高鼻深眼,臉型有棱角,顴骨、下巴、下頜角的結(jié)構(gòu)較為明顯;東方人臉型比較寬和平,輪廓較為圓潤(rùn),五官也不夠立體;用美術(shù)創(chuàng)作手法來(lái)比喻的話,西方人的臉就是“雕塑”,而東方人是“線描”,但如今隨著全球?qū)徝牢鞣交?,東方人也普遍地認(rèn)為立體的長(zhǎng)相比較漂亮,甚至不惜通過(guò)整容來(lái)獲得加寬的雙眼皮、高鼻梁和尖下巴,在這種審美趨勢(shì)下,虛擬角色的外形既要滿足這種需求,同時(shí)兼顧人種特色。在三維動(dòng)畫《蘋果核戰(zhàn)記》中,帥氣的男主角雖然有著立體感超強(qiáng)的鼻子和下巴,但在眉眼上仍保留著東方特征:眉弓部分扁平、眼窩不深邃。
二、服飾設(shè)計(jì)
由于三維游戲角色的高度仿真性,在其服飾設(shè)計(jì)上,無(wú)論是從功能性還是審美性考慮,設(shè)計(jì)思路和方法都應(yīng)該與真人服飾接近。但由于動(dòng)畫、游戲又具有一定的假設(shè)性,這就需要我們以現(xiàn)實(shí)服裝作為創(chuàng)作原型,結(jié)合虛擬角色所處空間、身份進(jìn)行夸張和變形。游戲角色的服飾設(shè)計(jì)依據(jù)是故事的劇情和角色屬性,在進(jìn)行創(chuàng)作時(shí)要參照人物的性別、年齡、性格、體態(tài)等方面因素。除此之外,還需把握整體風(fēng)格,通過(guò)款式與色彩、民族符號(hào)的搭配,描繪出角色的職業(yè)、社會(huì)地位、民族地域,并有一定的造型審美特質(zhì)。
(一)服裝的設(shè)計(jì)原則
首先,為虛擬角色設(shè)計(jì)服飾要符合角色的時(shí)代、民族背景。一個(gè)角色穿著什么款式的衣服,并不能天馬行空地去想象,設(shè)計(jì)師要從這個(gè)角色所在的時(shí)代和環(huán)境出發(fā),為其設(shè)計(jì)服裝。假如我們需要為戰(zhàn)士設(shè)計(jì)一套盔甲,就要首先確定這名戰(zhàn)士是東方人還是西方人。中國(guó)古代的作戰(zhàn)方式大多“短兵相接”,士兵相互拼殺需要行動(dòng)敏捷,因此中國(guó)盔甲只是起到防護(hù)身體重點(diǎn)部分的作用,關(guān)節(jié)部分不做覆蓋;而歐洲的作戰(zhàn)方式為戰(zhàn)士騎在馬上拿長(zhǎng)矛互刺,因此盔甲幾乎將整個(gè)身體包裹。中國(guó)由于歷史悠久和民族的多樣性,各個(gè)朝代、各個(gè)民族的鎧甲風(fēng)格是不相同的(如圖1分別為西周鎧甲、戰(zhàn)國(guó)鎧甲和秦鎧甲),而西方也分歐洲的鎖子甲和哥特式的全身甲。只有依照角色的時(shí)代背景,才能確定大體的盔甲款式,通過(guò)參照?qǐng)D片和資料,將款式特點(diǎn)提取出來(lái),應(yīng)用于角色的設(shè)計(jì)。
其次,為游戲人物設(shè)計(jì)服飾還需要符合人物身份地位。服裝具有一定的身份標(biāo)識(shí)作用,例如警察、護(hù)士、軍人之類的特殊角色,服裝更像是一種特殊的行業(yè)語(yǔ)言,直接向觀者展示了角色的身份背景。在設(shè)定同一類職業(yè)的服裝時(shí),還會(huì)有不同等級(jí)的區(qū)別,這在網(wǎng)絡(luò)游戲中非常普遍。游戲中人物的服飾和裝備依照角色職能和等級(jí)制度,從款式到顏色都存在區(qū)別,但在同一職能領(lǐng)域,或者同一時(shí)期,風(fēng)格總是會(huì)相近?!妒ザ肥啃鞘窸L》是根據(jù)漫畫改編的游戲,里面的圣衣設(shè)計(jì)也基本遵從原著,經(jīng)歷了“青銅-白銀-黃金-神圣衣”四個(gè)階段的演變,表現(xiàn)了角色由弱變強(qiáng)的過(guò)程。服裝的設(shè)計(jì)還需要符合角色的性格特征。在日本動(dòng)漫中,常常出現(xiàn)“蘿莉”“御姐”“正太”等的角色分類,這些角色有特定的性格條件,表現(xiàn)在著裝上也有區(qū)別??钍叫奚淼娜寡b和高跟鞋可以表現(xiàn)成熟女性的風(fēng)韻,而俏皮的短褲、短裙、運(yùn)動(dòng)鞋則可以用來(lái)表現(xiàn)小女孩的天真和朝氣。
最后,服裝的設(shè)計(jì)要凸顯角色的身材。虛擬世界中的服裝功能與現(xiàn)實(shí)世界略有區(qū)別,我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中選購(gòu)服裝時(shí),除了保暖和防御,更多考慮的是怎么穿衣服顯得腿長(zhǎng),怎么穿可以遮掩臃腫的體型等因素,但在設(shè)計(jì)虛擬角色的服飾時(shí),無(wú)論缺陷還是優(yōu)點(diǎn)都要凸顯:原本婀娜多姿的身材,要通過(guò)服飾搭配使身體曲線更加曼妙;原本肥胖的體型,不僅不能遮蓋,相反要將這一輪廓特點(diǎn)放大夸張,否則前期的體貌設(shè)定便會(huì)失去意義。
(二)如何設(shè)計(jì)角色服飾
游戲人物的服裝設(shè)計(jì)思路,可以從以下幾個(gè)方面考慮:
1.服裝的款式設(shè)計(jì)。服裝的款式是指服裝的造型,是服飾設(shè)計(jì)中最重要的部分。上文提到,服裝的款式應(yīng)順應(yīng)角色的時(shí)代背景,在此基礎(chǔ)之上,游戲世界的高度假設(shè)性又允許在一定程度上對(duì)款式進(jìn)行創(chuàng)新。在中西結(jié)合、古今交融的設(shè)計(jì)手法下,服裝的款式可以變化萬(wàn)千,滿足不同的角色背景設(shè)定。插畫家翁子揚(yáng)在《赤壁》畫集中對(duì)周瑜的服飾設(shè)定別具一格(如圖2),角色身上的鎧甲和長(zhǎng)袍都是依照三國(guó)時(shí)期服飾的基本款式設(shè)計(jì)的,但是經(jīng)過(guò)作者的創(chuàng)新,將這兩種不同場(chǎng)合下穿著的服飾搭配在一起,頭盔的設(shè)計(jì)也結(jié)合了戲曲服裝的元素,這種“混搭”設(shè)計(jì)創(chuàng)意是來(lái)自現(xiàn)代的概念,打破了傳統(tǒng)的感官,令人耳目一新。
2.服裝的質(zhì)感設(shè)計(jì)。在服裝設(shè)計(jì)中,質(zhì)感與面料緊密相連,乞丐的粗布襤褸與貴族的錦衣綢緞,不同的面料會(huì)讓觀者產(chǎn)生不同的認(rèn)知,從而與角色的特性統(tǒng)一起來(lái):柔紗、絲緞、雪紡類的面料輕柔飄渺,配合層層疊疊的剪裁,最適合衣袂飄飄的古代仙女;而想到未來(lái)戰(zhàn)士,第一反應(yīng)則是閃亮的金屬、皮革和制作緊身衣的彈性面料。軟硬粗細(xì)的材料和變化多樣的款式之間相互搭配,呈現(xiàn)出各種風(fēng)格類型的服飾,軟硬結(jié)合、柔中帶剛、反光和亞光等都可以幫助增加服飾的層次感。在虛擬世界,衣服的舒適性和實(shí)用性不是第一設(shè)計(jì)要素,只要控制好視覺(jué)平衡的關(guān)系,就能突破傳統(tǒng)服裝設(shè)計(jì)的局限。但即便是思維極度開放的設(shè)定,也應(yīng)當(dāng)遵循人物的本質(zhì)進(jìn)行發(fā)揮,以免發(fā)生不符合邏輯和情節(jié)的錯(cuò)誤。
3.色彩設(shè)計(jì)。不同的色彩可以傳達(dá)出不同的情感,因此服裝的色彩常用于烘托角色性格。例如表現(xiàn)希臘神話中的女神,會(huì)采用白、粉紅、淺紫等素雅的色調(diào),而殺手之類的冷酷角色,常常是一身黑衣。黃、橙等明亮的色彩可以襯托出角色活潑奔放的性格;而藍(lán)、紫等冷色調(diào)適用于成熟內(nèi)斂的角色。色彩還應(yīng)注重搭配,多個(gè)顏色形成的色系要和諧美觀,符合作品整體的美術(shù)風(fēng)格。
4.時(shí)尚元素的綜合運(yùn)用。服飾的設(shè)計(jì)不但要滿足劇情需要,更是要迎合受眾的審美心理,這需要設(shè)計(jì)師與時(shí)尚潮流與時(shí)俱進(jìn),了解現(xiàn)代受眾群體的喜好和需求。如今的服飾,每個(gè)季度都有一些流行元素加入其中:鉚釘、皮草、鏈條、流蘇、近兩年大熱的波普?qǐng)D案……這些元素同樣可以用于虛擬角色的服裝設(shè)計(jì),提升人物美感。
三、結(jié)語(yǔ)
CG游戲插畫是一款游戲從概念性的文字描述轉(zhuǎn)為畫面的第一步,每一個(gè)人物的體貌、性格、服飾、武器都是圍繞著游戲的概念而設(shè)計(jì)產(chǎn)生的。因此,設(shè)計(jì)游戲人物之前,插畫師需要翻閱很多資料,充分掌握這個(gè)人物所處的歷史、環(huán)境背景等相關(guān)知識(shí),以及深入了解角色的性格、能力、技能等。其次,受限于三維虛擬這種高度仿真的美術(shù)風(fēng)格,受眾群體對(duì)角色造型的審美標(biāo)準(zhǔn)也會(huì)和現(xiàn)實(shí)世界中的類似。考慮到能夠讓更多的玩家注意到游戲的特色和娛樂(lè)性,游戲插畫設(shè)計(jì)就不僅僅屬于繪畫的范疇,它還涉及服裝、妝發(fā)、首飾、工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,尤其是大型網(wǎng)游,包含的人物角色有幾十種,他們所使用的服裝和武器成百上千,為了保持玩家的新鮮感,每一個(gè)細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)都必須體現(xiàn)到位,更加難得的是還需要在每個(gè)人物身上體現(xiàn)出他們獨(dú)有的性格。這就要求優(yōu)秀的插畫師們不斷融匯貫通,體現(xiàn)在作品中的,除了高超的繪畫技巧,還有作為一個(gè)藝術(shù)家的獨(dú)特審美理念。
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作者簡(jiǎn)介:高楊,碩士,鄭州成功財(cái)經(jīng)學(xué)院藝術(shù)系講師。研究方向: 動(dòng)畫、影視。