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VR藝術(shù):沉浸的幻象(下)

2019-09-10 07:22劉恪
畫刊 2019年4期
關(guān)鍵詞:頭戴式顯示器虛擬現(xiàn)實

劉恪

三、VR藝術(shù)現(xiàn)狀

在早期VR藝術(shù)創(chuàng)作中,由于技術(shù)的限制,藝術(shù)家還無法借由VR的沉浸性和構(gòu)想性特點進(jìn)行創(chuàng)作,交互性成為VR藝術(shù)創(chuàng)作幾乎唯一的選擇。2012年,伴隨著VR技術(shù)中幾個關(guān)鍵難點的突破,頭戴式顯示器在解決造型和價格問題后變得“和藹可親”;得以順利進(jìn)入民用領(lǐng)域。至此,盡管仍有諸多問題,VR的沉浸性終于能被普通消費者爭先體驗并迎來春天。圍繞沉浸性進(jìn)行創(chuàng)作的VR藝術(shù)作品不斷涌現(xiàn),作為VR藝術(shù)的分支——VR電影首先得到了各大電影節(jié)的支持和青睞。2012年美國圣丹斯獨立電影節(jié)最先在其“新邊界”單元上映VR電影,隨后意大利威尼斯電影節(jié)專門開設(shè)VR電影單元,而墨西哥裔導(dǎo)演亞利桑德羅·岡薩雷斯·伊納里圖(Alejandro González Iárritu)的VR影片《肉與沙》(CARNE y ARENA)在法國戛納電影節(jié)首映引起轟動之后,更是獲得2017年奧斯卡特殊成就獎。與其說該作品是一部VR電影,倒不如說是一個巨大的VR藝術(shù)裝置。為了給予觀眾最佳沉浸感,導(dǎo)演搭建了300平方米左右的體驗空間并鋪滿粗糲黃沙,最大限度還原美墨邊境嚴(yán)酷的自然條件。觀眾需脫鞋赤腳進(jìn)入,在黃沙硌腳的疼痛中直面偷渡客心酸不已的生命經(jīng)驗。冰島女歌手比約克(Bj?rk)在倫敦Somerset House舉辦了以VR技術(shù)為主的全新形式展覽《比約克數(shù)據(jù)》(Bjrk Digital),成為演藝界VR技術(shù)“吃螃蟹第一人”。在藝術(shù)界,喬恩·拉夫曼(Jon Rafman)在2016年第9屆柏林雙年展上展出VR作品《吞噬者的吞噬》(The Swallower Swallowed),當(dāng)觀眾站在柏林巴黎人廣場二樓戴上VR頭戴式顯示器遠(yuǎn)眺時,一片祥和的廣場突然間天塌地陷、怪獸橫行,藝術(shù)家用極其逼真的畫面向觀眾展示了突如其來的世界末日幻象。2017年保羅·麥卡錫(Paul McCarthy)為第57屆威尼斯雙年展創(chuàng)作了VR作品《關(guān)山飛渡飛渡關(guān)山:瑪麗和伊芙》(C.S.S.C.),邀請觀眾以第一角色與作品進(jìn)行互動。隨著動畫人物瑪麗和伊芙的分身越聚越多,觀眾開始慢慢地陷入被這兩個女性角色及其分身持續(xù)包圍和監(jiān)視的幽閉恐懼中。同年,喬丹·沃爾夫森(Jordan Wolfson)在惠特尼雙年展展出VR作品《真實的暴力》(Real Violence),作品中對暴力的真實再現(xiàn)讓觀眾成功“沉浸”其中并引發(fā)巨大爭議。而最負(fù)盛名的要數(shù)亮相于2018年香港巴塞爾藝術(shù)博覽會,由被譽為“行為藝術(shù)之母”瑪麗娜·阿布拉莫維奇(Marina Abramovi)創(chuàng)作的虛擬現(xiàn)實作品《上升》(Rising)以及由雕塑大師安尼施·卡普爾(Anish Kapoor)創(chuàng)作的《墜入你自己》(Into Yourself,F(xiàn)all)的互動。在作品《上升》中,觀眾可通過互動方式控制水位的上升來決定是否讓虛擬的瑪麗娜淹沒在水箱中。而卡普爾的作品畫面則帶有藝術(shù)家強烈的個人視覺風(fēng)格,整個墜入過程猶如一場藝術(shù)家作品的內(nèi)部之旅。借由兩位知名藝術(shù)家的國際影響力及知名度,體驗現(xiàn)場異?;鸨?。在國內(nèi),圍繞沉浸性進(jìn)行創(chuàng)作的VR藝術(shù)作品不斷涌現(xiàn),各種VR藝術(shù)展和體驗展更是遍地開花,成為藝術(shù)界“網(wǎng)紅”,大有“亂花漸欲迷人眼”之感。

當(dāng)前的主流VR藝術(shù)作品主要有三類:一類是廣義的“沉浸式”作品,針對當(dāng)前虛擬現(xiàn)實技術(shù)在“沉浸”層面的短板,更多通過增強現(xiàn)實(ar)和混合現(xiàn)實(mr)等輔助手段營造“沉浸式”空間,主打奇觀式互動,以商業(yè)展演居多。最知名的要數(shù)日本TeamLab團(tuán)隊制作的《花舞森林與未來游樂園》大型“沉浸”項目,2017年該作品巡演大半個中國并刷爆國人朋友圈。其次是通過頭戴式顯示器觀看的狹義VR藝術(shù)作品。此類作品以天馬行空的想象和逼真畫面為主,因技術(shù)層面沒有太多問題,故而也最容易入門,國內(nèi)外都有大量藝術(shù)家“嘗鮮”創(chuàng)作該類作品。該類作品國內(nèi)的優(yōu)秀踐行者以青年藝術(shù)家田曉磊為代表,他一直致力于將自己天馬行空的想象通過三維動畫進(jìn)行表現(xiàn),所以在VR藝術(shù)的創(chuàng)作上具有得天獨厚的優(yōu)勢。為了增強“沉浸”效果,在作品《無限的主體》展覽現(xiàn)場,藝術(shù)家以鏡廳的形式拓展展示空間并承載作品的投放,將沉浸感從頭戴顯示器內(nèi)部擴(kuò)展到整個外部空間,通過增強現(xiàn)實手段對觀眾進(jìn)行包圍來達(dá)到沉浸效果。第三種則是需要觀眾通過頭戴式顯示器與虛擬內(nèi)容或他人進(jìn)行互動的VR藝術(shù)作品。此類作品承接由倫·克魯格開創(chuàng)的互動VR藝術(shù)作品脈絡(luò),更多從觀念出發(fā)來探討VR藝術(shù)的本質(zhì)和意義。但更多藝術(shù)家則因為擔(dān)心觀眾在互動時與顯示器上的連接線纜產(chǎn)生不必要的安全問題而放棄互動。除此之外,如何設(shè)計能夠吸引觀眾“主動出擊”的互動模式并避免觀眾在身心并不完全統(tǒng)一的情況下對互動模式產(chǎn)生正常反應(yīng),也是藝術(shù)家在創(chuàng)作時必須考慮的問題。不少作品雖然為觀眾呈現(xiàn)了VR藝術(shù)的多種可能性,卻僅僅是借殼發(fā)揮,VR技術(shù)往往淪為一種解釋觀念的表面化工具。比如前文提到的虛擬現(xiàn)實作品《上升》,阿布拉莫維奇在作品中通過互動來喚醒觀眾對于氣候變化所引發(fā)的環(huán)境問題的關(guān)注,背后則是藝術(shù)家對自身作為作品主體死亡后如何傳遞自己藝術(shù)觀念的思考。盡管該作品轟動異常,但仍有觀眾質(zhì)疑該理念必須通過VR技術(shù)來傳達(dá)的必要性。

四、VR藝術(shù)問題

自柏拉圖提出“洞穴理論”探討“真實”的本質(zhì)以來,以視覺表現(xiàn)為基礎(chǔ)的藝術(shù)不可避免地圍繞“真實”與“幻象”進(jìn)行創(chuàng)作與討論[4]。進(jìn)入機械復(fù)制技術(shù)時代,瓦爾特·本雅明在其知名著作《機械復(fù)制時代的藝術(shù)》中預(yù)言了作為傳統(tǒng)藝術(shù)基礎(chǔ)“靈韻”(Aura)的消失,從藝術(shù)“原真性”的角度探討了“真實”的未來[5]。而馬歇爾·麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》中則提出電子媒介將作為一種新的載體成為人神經(jīng)中樞的延伸。彼時電子媒介大行其道,媒介成為信息,成為生活,也成為真實[6]。除此之外,藝術(shù)與技術(shù)“高下之分”的爭論也貫穿整個藝術(shù)史直到現(xiàn)在。不可否認(rèn),技術(shù)的進(jìn)步正逐漸導(dǎo)致藝術(shù)形態(tài)呈現(xiàn)出虛擬化傾向。這種變化在以VR 技術(shù)為載體的VR藝術(shù)上表現(xiàn)得更為明顯,對“真實”的需求也使藝術(shù)家暗合了VR技術(shù)的初心。但和藝術(shù)在其他領(lǐng)域一貫的先鋒性不同,由于技術(shù)的牽掣,VR藝術(shù)喪失了面對技術(shù)一向高屋建瓴的前瞻性和批判性。從未有一種技術(shù)像VR一樣在藝術(shù)創(chuàng)作中擁有如此重要的地位和分量。VR藝術(shù)無論是內(nèi)容還是觀念都很難跳脫技術(shù)的支持和發(fā)展。換句話說,在當(dāng)前的VR作品中,藝術(shù)普遍被技術(shù)所鉗制。各大VR展覽中也鮮有對VR技術(shù)全新的邏輯美學(xué)進(jìn)行探究和挖掘的作品,更不要說對這種技術(shù)所帶來的審美和美學(xué)價值的研究和提煉。其中對VR技術(shù)的簡單利用和理解導(dǎo)致作品內(nèi)容的貧乏和膚淺,正日漸成為VR藝術(shù)的亂象。商業(yè)資本的過度介入也使許多VR藝術(shù)作品淪為“網(wǎng)紅”和“吸睛”的工具。另一方面,VR藝術(shù)對技術(shù)的高度依賴性迫使藝術(shù)家必須與科技工作者進(jìn)行密切合作,才能實現(xiàn)藝術(shù)目標(biāo)和創(chuàng)意。但雙方對彼此藝術(shù)和技術(shù)的認(rèn)知差異也會讓VR作品的藝術(shù)感染力和批判性大打折扣。此外,盡管技術(shù)取得了階段性的突破,設(shè)備價格階梯性親民,進(jìn)入該領(lǐng)域進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作仍需資本扶持。好在目前世界主流VR設(shè)備制造商在進(jìn)行技術(shù)研發(fā)的同時,都成立或設(shè)置了相關(guān)藝術(shù)部門或平臺加強VR技術(shù)與藝術(shù)的合作,比如HTC Vive旗下的藝術(shù)類項目“Vive Arts”,2017年11月才成立卻已和多位國際知名藝術(shù)家進(jìn)行合作,創(chuàng)作VR藝術(shù)作品。對藝術(shù)家而言,獲得支持之后,如何在資本面前保持藝術(shù)創(chuàng)作的初心也是一個必須面對的問題。就在今年,“Vive Arts”宣布聯(lián)合藝術(shù)家Laurie Anderson與黃心健創(chuàng)作VR作品《登月》(To the Moon)并亮相于即將開幕的香港巴塞爾博覽會。兩人曾通過作品《沙中房間》(Chalkroom)將VR互動做到了新的視聽維度,無論是作為內(nèi)容的文本還是對音樂元素的創(chuàng)新使用,再加上對觀眾互動體驗?zāi)J降膭?chuàng)新,借由觀眾的參與,以各種方式將音樂視覺化、符號化以及建筑化并以此摘得第74屆威尼斯電影節(jié)最佳VR體驗獎。這讓觀眾不由得對二人的新作充滿期待,也使“藝術(shù)家+極客”的創(chuàng)作模式得到業(yè)界的認(rèn)可。

當(dāng)前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)仍有許多關(guān)鍵問題未能解決,直接阻滯了VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。每一個技術(shù)難題得到化解都會大大拓展VR技術(shù)的應(yīng)用范圍與方式。比如在解決了六向度自由旋轉(zhuǎn)與追蹤和無線傳輸模塊化技術(shù)難題之后,Oculus馬上發(fā)布了名為Quest的無線頭戴式顯示器。該顯示器將直接終結(jié)觀看VR藝術(shù)作品時因為線纜束縛且缺乏互動而導(dǎo)致的“站樁”現(xiàn)象,為觀眾之間的大范圍互動提供了可能。中國工程院院士、虛擬現(xiàn)實技術(shù)專家趙沁平曾在《虛擬現(xiàn)實綜述》一文中提出了該領(lǐng)域急需解決的10個技術(shù)問題[7],比如頭戴式顯示器長時間佩戴帶來的眩暈問題,除了因為雙眼調(diào)焦肌群目前無法針對虛擬內(nèi)容畫面進(jìn)行正確調(diào)用人類深度知覺的對焦之外,如何欺騙人類耳內(nèi)前庭系統(tǒng)也是亟待解決的問題。具體到硬件設(shè)備,頭戴式顯示器的輸入和交互問題仍未得到有效解決,觀眾在顯示器中無法看到自身,身臨其境只能是空談。盡管5G網(wǎng)絡(luò)會帶來傳輸速率的成倍提升,面對大空間或復(fù)雜場景乃至多人交互的需求,對未來的數(shù)據(jù)傳輸仍是極大挑戰(zhàn)。一個成熟的VR系統(tǒng)不但要三維化所有內(nèi)容畫面,更要從空間計算和ar虛實融合入手,鏈接室外實景,實現(xiàn)無縫虛擬,對新型物理模型以及物理特征的三維表現(xiàn)都提出了更高的要求。諸如此類的關(guān)鍵問題所造成的技術(shù)瓶頸無法解決,使得觀眾所期待的“沉浸”仍是“幻象”,“互動”只是“表象”,VR的構(gòu)想性更是遙遙無期。問題代表困難,同時也是希望。VR技術(shù)目前所面臨的關(guān)鍵性難題,在給藝術(shù)家提出問題的同時也給出了方向。比如利用VR技術(shù)為患者營造真實、可以沉浸和交互的場景,通過虛擬現(xiàn)實暴露療法(vret)進(jìn)行精神疾病的治療。而美國早在20世紀(jì)90年代就開始利用VR對士兵展開針對創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙(ptsd)的治療。以此作為契機,藝術(shù)家哈倫·法羅基(Harun Farocki)創(chuàng)作了《嚴(yán)肅游戲》(Serious Games: I-IV,2009-2010年),展示軍方利用VR系統(tǒng)對士兵進(jìn)行戰(zhàn)斗訓(xùn)練的場景以及飽受戰(zhàn)斗疲乏癥困擾的士兵在接受虛擬現(xiàn)實治療后身體產(chǎn)生的劇烈反應(yīng)。法羅基以觀察者的角色探索我們渴望浸身其中虛擬空間的結(jié)構(gòu)以及與現(xiàn)實生活的邊界,對VR技術(shù)的應(yīng)用范圍和倫理道德提出了質(zhì)疑。

同時,作為一門擁有巨大技術(shù)潛力的學(xué)科,VR技術(shù)帶給我們的已然不只“沉浸”這么簡單,目前已知長時間“沉浸”VR空間會對人類心理造成影響,VR的逼真性度量所帶來的VR心理學(xué)和VR社會學(xué)都是全新的研究領(lǐng)域。未來VR技術(shù)帶給我們的不單單只是現(xiàn)實空間身體的進(jìn)化與虛擬空間的共生,虛擬空間內(nèi)智能行為進(jìn)化為虛擬人類是否會帶來虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)轉(zhuǎn)型為進(jìn)化型智能生命體的搖籃也未可知,這是未來VR藝術(shù)創(chuàng)作不可回避的問題,也是創(chuàng)作的新方向。

值得一提的是,越來越多的年輕人開始投身于VR藝術(shù)的創(chuàng)作和學(xué)習(xí)中去,和文中提到的邁倫·克魯格、莫里斯·貝納永以及邵志飛等初代、二代、三代媒體藝術(shù)家不同,作為在“后網(wǎng)絡(luò)時代”成長起來的一代,他們對新事物好奇心強、接收度高且視野寬廣,作品雖仍稚嫩卻充滿勇氣。畢業(yè)于四川美術(shù)學(xué)院的張曉影在“虛擬車間”展覽現(xiàn)場搭建了一個2.5米的潔白高臺(高臺的斜角放置了兩個紅外線定位儀,用以實現(xiàn)空間定位),高臺背后有一塊大屏幕。展覽時藝術(shù)家頭戴VR頭戴式顯示器,手持手柄站在高臺上進(jìn)行表演。觀眾可以通過高臺后的大屏幕看到與藝術(shù)家相同的畫面:在風(fēng)雪交加的懸崖邊上,由無數(shù)個動畫制作完成的虛擬的張曉影站在懸崖的邊上,她要用手中的手柄把無數(shù)的自己推下懸崖。藝術(shù)家在推動虛擬人物的過程中,每當(dāng)需要不斷靠近虛擬又真實的高臺的邊緣時,臺下觀眾就會緊張起來,高聲提醒藝術(shù)家不要真的從現(xiàn)場的懸崖中跌落下來。問題是:藝術(shù)家是該相信觀眾,還是相信VR眼鏡里的崖沿?這件名為《在云端》的VR作品試圖通過行為表演除去VR技術(shù)的愉悅感并探討藝術(shù)家、觀眾和技術(shù)之間新的秩序關(guān)系,是近年來不可多得的對VR技術(shù)本身提出思考的佳作[8]。

五、結(jié)語

重看VR藝術(shù)史,我們不由再次感慨邵志飛創(chuàng)作于1989年的作品《清晰可讀的城市》能夠如此巧妙地回應(yīng)那張源于1897年的室內(nèi)自行車運動漫畫,相對地,這張自行車運動漫畫也準(zhǔn)確地預(yù)言了未來。時隔92年,“虛擬”終成“現(xiàn)實”。2019年,VR技術(shù)在經(jīng)過火爆的喧囂之后正走上平穩(wěn)發(fā)展的道路,VR藝術(shù)也正在經(jīng)歷著新一輪的沉淀。盡管在創(chuàng)作上受制于技術(shù)發(fā)展,前路坎坷,卻正是藝術(shù)家的使命。作為鏈接虛擬與現(xiàn)實世界的橋梁,VR藝術(shù)值得我們期待。

注釋:

[1]奧爾德斯·赫胥黎:《美麗新世界》陳超,譯文出版社,2017年。

[2]奧利弗·格勞:《虛擬藝術(shù)》,陳玲譯,清華大學(xué)出版社,2007年。

[3] 李懷驥:《虛擬現(xiàn)實藝術(shù):形而上的終極再創(chuàng)造》,《今日美術(shù)》,2009年第4期。

[4] 瓦爾德·本雅明:《機械復(fù)制時代的藝術(shù)》,胡不適譯,浙江文藝出版社,2005年。

[5] 邁克爾·海姆:《從界面到網(wǎng)絡(luò)空間——虛擬實在的形而上學(xué)》,金吾倫、劉鋼譯,上海科技教育出版社,2000年。

[6] 馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,周憲、許均譯,商務(wù)印書館,2000年。

[7]趙沁平:《虛擬現(xiàn)實綜述》,《中國科學(xué)F輯:信息科學(xué)》第 39 卷,2009年第 1 期

[8]孫鵬:《藝術(shù)家應(yīng)與可強調(diào)意識的虛擬現(xiàn)實技術(shù)積極談判——對虛擬現(xiàn)實(VR)在中國當(dāng)代藝術(shù)中應(yīng)用的理論反思》,《新美術(shù)》, 2017年第10期

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