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基于Unity3D的VR交互場景設(shè)計(jì)與運(yùn)行監(jiān)控

2019-10-08 03:46葉桂銳
鋒繪 2019年8期

葉桂銳

摘 要:為了實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)交互場景設(shè)計(jì),本文選取Unity3D作為主要工具,從全視角、人物視角、菜單交互3個方面出發(fā),提出交互場景設(shè)計(jì)方案。采用信息采集與分析方式,監(jiān)控場景運(yùn)行現(xiàn)狀,根據(jù)信息采集結(jié)果加以調(diào)整,從而形成一套完整的監(jiān)控體系。

關(guān)鍵詞:Unity3D;交互場景;VR

隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展,加快了虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR)設(shè)計(jì)研發(fā)腳步。通常情況下,利用軟件對某一特定場景進(jìn)行抽象描繪,從不同視角來采集并分析環(huán)境信息,從而得出相應(yīng)結(jié)論。

1 VR交互場景設(shè)計(jì)

本文在考慮VR交互場景設(shè)計(jì)方案時,從全視角、人物視角、菜單交互3個角度出發(fā),對VR交互場景進(jìn)行設(shè)計(jì),并以室內(nèi)環(huán)境交互場景為例,簡要提出設(shè)計(jì)方案。

1.1 全視角設(shè)計(jì)

在交互場景中,采用大腦思想控制方式,通過控制頭部佩戴的顯示設(shè)備來調(diào)整方向,實(shí)現(xiàn)360°環(huán)境觀察,并且觀察視角不受任何限制,可以自由查看周圍環(huán)境情況。該交互場景與傳統(tǒng)的攝像機(jī)拍攝方式不同,是根據(jù)信息模擬出環(huán)境,實(shí)現(xiàn)全視角場景觀察。

1.2 人物視角設(shè)計(jì)

該設(shè)計(jì)角度是以自身所處位置出發(fā),在虛擬環(huán)境中抽象人物,利用按鍵進(jìn)行操控。目前,應(yīng)用比較多的人物視角設(shè)計(jì)方法有瞬間移動和平緩移動兩種方式,前者利用激光指針鎖定具體目標(biāo)位置,根據(jù)瞬間移動情況,給出目標(biāo)坐標(biāo)點(diǎn),后者是確定移動方向以后,在短時間內(nèi)確定具體位置坐標(biāo)。對于VR交互場景設(shè)計(jì),將兩種人物視角設(shè)計(jì)方式融為一體,根據(jù)實(shí)際環(huán)境情況,將其抽象為虛擬場景。

1.3 菜單交互設(shè)計(jì)

菜單交互設(shè)計(jì)指的是將交互場景設(shè)計(jì)功能劃分為多個模塊,根據(jù)功能不同簡單分類,并劃分層次,形成多個層次體系結(jié)構(gòu),根據(jù)操控需求,逐一排查功能欄,最終鎖定操作工具。

1.4 室內(nèi)環(huán)境交互場景設(shè)計(jì)

本文以歐式樣板房室內(nèi)環(huán)境設(shè)計(jì)為例,分別對餐廳、臥室、客廳等多個區(qū)域進(jìn)行抽象設(shè)計(jì),如圖1所示。

圖1場景中,各個區(qū)域分別布設(shè)了書籍、沙發(fā)、吊燈、座椅等家具,除此之外,VR交互場景中還存在多個小型擺件,包括相冊、盆栽等。用戶利用操作手柄,便可以操控整個場景布設(shè)。為了使得室內(nèi)場景更加溫馨,在圖1中添加了玩具、手槍等物體對象,為用戶提供交互物體,以此豐富設(shè)計(jì)方案。

2 VR運(yùn)行監(jiān)控SDK設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

2.1 VR運(yùn)行監(jiān)控SDK設(shè)計(jì)

為了實(shí)時監(jiān)控用戶環(huán)境中的VR應(yīng)用情況,本文設(shè)計(jì)了VR運(yùn)行監(jiān)控,利用該工具采集VR運(yùn)行信息,依據(jù)運(yùn)行信息變化情況,調(diào)節(jié)VR參數(shù),使其得以正常運(yùn)行。根據(jù)VR運(yùn)行特征,將VR運(yùn)行信息劃分為4種類型,包括用戶設(shè)備信息、崩潰異常信息、運(yùn)行時性能信息、用戶行為信息。

(1)用戶設(shè)備信息:該部分信息是對設(shè)備標(biāo)識號、處理器、系統(tǒng)信息進(jìn)行采集,幫助用戶開發(fā)VR應(yīng)用資源環(huán)境。

(2)運(yùn)行時性能信息:該部分信息以用戶所處運(yùn)行環(huán)境變化中體現(xiàn)的性能作為核心,采集堆棧內(nèi)信息和幀率信息,通過觀察此部分信息,介意判定當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境性能是否欠佳。

(3)崩潰異常信息:該部分信息是采集以運(yùn)行腳本崩潰異常信息為主,包括Mono堆棧內(nèi)存信息、堆棧信息、異常類型等信息。

2.2 監(jiān)控SDK實(shí)現(xiàn)

監(jiān)控SDK功能的實(shí)現(xiàn),信息采集與存儲為主,通過對不同類型信息進(jìn)行采集,存儲到數(shù)據(jù)庫中,以便診斷分析,從而實(shí)現(xiàn)VR監(jiān)控,起到安全保護(hù)作用。

(1)用戶設(shè)備信息。該部分信息的采集,利用Unity3D軟件中的SystemInfo類,采集頭部顯示器中的運(yùn)行腳本,調(diào)用VR場景中的對象,根據(jù)SystemInfo類屬性,按照類別不同采集信息,從而實(shí)現(xiàn)設(shè)備統(tǒng)一編碼,以便信息記錄分析。

(2)運(yùn)行時性能信息。該類型信息分為Mono堆內(nèi)存信息和幀率信息,前者信息采集功能的實(shí)現(xiàn)是在編輯器模式下實(shí)現(xiàn)信息的采集,后者信息采集功能的實(shí)現(xiàn)是通過公式計(jì)算獲取信息量,按照0.5s間隔采集信息。

(3)崩潰異常信息。運(yùn)用C#腳本捕獲監(jiān)控場景信息,如果存在崩潰異常情況,則該監(jiān)控中心制定采集此部分信息,反之,此功能無響應(yīng)。在運(yùn)行過程中,按照類的不同,分別捕獲崩潰異常信息,以便查找問題根源。

3 總結(jié)

本文通過分析虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù),提出該項(xiàng)技術(shù)在交互場景設(shè)計(jì)中的應(yīng)用方案,以信息采集為主,利用采集到的信息組建交互場景。另外,本文還從監(jiān)控角度出發(fā),提出場景監(jiān)控方案,利用Unity3D軟件種類,提出程序編寫思路,從而實(shí)現(xiàn)場景監(jiān)控。

參考文獻(xiàn)

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