国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

國外新穎優(yōu)化算法

2019-10-20 13:44韓毅徐梓斌張亮鄧麗麗章美玲
現(xiàn)代營銷·經(jīng)營版 2019年11期
關(guān)鍵詞:算子互動

韓毅 徐梓斌 張亮 鄧麗麗 章美玲

摘 要:本文描述了2018年文獻[1]提出的一種新穎元啟發(fā)式優(yōu)化算法——排超聯(lián)賽算法(Volleyball Premier League Algorithm, VPLA),算法靈感來自于排球超級聯(lián)賽的一個完整賽季中,各個排球隊之間的比賽和互動過程。在排球比賽過程中,教練的臨場指揮會起到關(guān)鍵作用,因此VPLA算法將臨場指揮作為重要算子之一。此外,VPLA算法還考慮了排球比賽過程中的換人活動和排球隊員通過學(xué)習(xí)而提高自身能力的過程。

關(guān)鍵詞:排超聯(lián)賽;互動;元啟發(fā)式;算子

排球比賽中,一張網(wǎng)將兩隊各六名隊員分開。為了獲得一分,每個隊必須讓球落在另一隊的場地上。一方的球員試圖讓球越過球網(wǎng)落到另一隊的場地上,另一隊球員極力救球并盡力讓球過網(wǎng)落到對方場地,場上形成了拉鋸戰(zhàn)。拉鋸戰(zhàn)持續(xù)進行,直到某隊出現(xiàn)失誤使得對方得1分。比賽即將開始時,主教練把出場隊員名單交給第二裁判員。運動員入場后,3名球員站在前排,另外3人站在后排。每個隊都可以根據(jù)自己隊員的情況,組成自己的場上陣容。比賽期間,教練站在球場附臨場指揮和指導(dǎo)運動員。板凳球員坐在場下,隨時準備好參加比賽(圖1)。

在一場普通排球比賽中,影響比賽結(jié)果的因素很多。每場比賽結(jié)果未知,球隊輸贏都有可能,弱隊勝強隊也不足為奇。通常用球隊實力來刻畫強隊更有可能擊敗對手的事實。球隊關(guān)注即將到來的比賽,不考慮后續(xù)即將到來的比賽。鑒于之前的賽果、當前球隊實力和贏下比賽的幾率,每支球隊在場上的首發(fā)陣容會進行相應(yīng)調(diào)整。當球隊i擊敗球隊j時,球隊i贏得比賽的優(yōu)勢就是球隊j的劣勢,球隊有了某種劣勢,也說明球隊缺少某種優(yōu)勢。

聯(lián)賽等于種群,賽季輪次表示當前迭代次數(shù),球隊是種群的解,星期表示每輪聯(lián)賽賽程。

排球比賽的教練可以通過現(xiàn)場指導(dǎo)和平時指導(dǎo)來提高運動員的基本技能。教練通過模擬與真實比賽強度相同的訓(xùn)練,來提升運動員的移動速度、預(yù)判能力、把握時機能力、溝通更累和團隊合作能力,從而滿足團隊的戰(zhàn)略要求。

一、VPLA算法

(一)解表達方式

球隊成員分為場上球員、板凳球員和教練。算法的解由兩個部分組成,分別稱為主動部分和被動部分。主動部分代表每個團隊的六名場上隊員,被動部分代表板凳隊員,解的適應(yīng)度函數(shù)值由這六名場上隊員決定(圖2)。

球隊的陣容決定了球隊在場上的整體風(fēng)格,一般來說排球比賽里通常有3種陣容——“4-2”“2-4”和“5-1”,隊形中“H-S”風(fēng)格表示攻擊手和二傳手的個數(shù)。教練需要根據(jù)場上球員和板凳球員的類型和能力決定最好的陣容,通常來看場上隊員和板凳球員的數(shù)量相同。在比賽過程中,陣容會不斷變化。教練在比賽中會不斷安排陣容調(diào)整,因此場上隊員與板凳隊員的角色也不斷變化(圖3)。

(二)初始解

每支球隊都有自己的陣容和替補,對于VPLA算法,NT表示球隊數(shù)量,x表示第i支球隊場上陣容的第j個隊員,x表示第i支球隊替補席的第j個隊員。

初始種群可以由F矩陣和S矩陣表示,矩陣的行表示球隊個數(shù),矩陣的列表示隊員數(shù)。

二、比賽賽程

賽程是比賽的重要因素,VPLA算法采用單循環(huán)賽制(Single Round Robin, SRR)生成聯(lián)賽賽程。在每個賽季,每支球隊都只與其他球隊碰面一次且僅一次。進入下一個賽季,所有球隊再重復(fù)碰面。球隊的數(shù)量一般為偶數(shù),如果球隊的數(shù)量非偶數(shù),則增加一個虛擬球隊,與虛擬球隊碰面的球隊當期輪次輪空。

在應(yīng)用SRR方法時,畫一個N-1條邊的規(guī)則多邊形,每個頂點和中心點表示一支球隊,用水平線連接多邊形左右兩邊對應(yīng)的頂點,還有一條邊連接多邊形的中心點和最上邊的頂點。每條連接邊代表一場比賽,端點表示兩支對戰(zhàn)的球隊。通過順時針旋轉(zhuǎn)多邊形,可以確定下一輪次的對陣表,一旦多邊形轉(zhuǎn)了一圈,則進入下一個賽季。圖4利用了SRR方法,設(shè)有N個球隊,每支球隊每個賽季要打N-1場比賽,賽季總比賽場次為N(N-1)/2。

(一)競賽

通常情況下,每支球隊每周只有一場比賽,比賽成績只有輸贏兩種情況。球隊成績要通過五局三勝制決定,前四局中局點為25分,如果兩隊24比24,則贏得該局比賽需要2分分差,第五局比賽為搶15分。算法通過公式(3-4)確定球隊贏球概率(實力)。

φ(i)表示第i支球隊的實力,f(x)表示第i支球隊的適應(yīng)值,Z表示所有球隊的適應(yīng)值總和。如果目前有兩支球隊j和k進行比賽,則球隊j贏得比賽的概率為P(j,k)。

VPLA算法采用均勻分布的隨機數(shù)r∈[0,1]來確定比賽的獲勝者, 如果r≤p(j,k)則j隊獲勝,否則k隊獲勝。顯然,如果兩個球隊的適應(yīng)度值相差不大,則p(j,k)和p(k,j)趨近0.5。比賽獲勝者確定后,失敗的球隊采用“知識共享”、“位置重排”和“換人”策略彌補劣勢,獲勝球隊采用“主導(dǎo)”策略。

(二)知識共享策略

排球教練在比賽中對球隊表現(xiàn)有顯著影響。教練負責(zé)訓(xùn)練運動員、在比賽中評估球員的技能和安排場上陣容。教練最主要的任務(wù)之一是分析隊員和對手在比賽中的表現(xiàn)。基于分析結(jié)果,教練獲取了新的技戰(zhàn)術(shù)知識。之后,教練與球員和替補隊員共享知識。教練實時分析比賽中的對戰(zhàn)過程、比賽間歇和每局比賽的持續(xù)時間,并指導(dǎo)場上隊員和替補隊員。VPLA算法將教練的活動稱為知識共享,這能有助于處于劣勢的球隊在比賽中改善場上表現(xiàn)。

λf和λs是場上陣容和替補陣容系數(shù),r1和r2是[0,1]之間隨機數(shù),如果用δks表示知識共享率,則Nks=n×δks表示球隊中需要進行知識共享的隊員數(shù)量。

(三)位置重排策略

在排球比賽中,每個位置決定一名球員的場上職責(zé)。球員們都有各自需要完成的任務(wù),他們將盡最大努力相互合作,努力取得最佳戰(zhàn)績。場上隊員的角色包括攔網(wǎng)手、外線攻擊手、自由人、二傳手和對手。教練試圖為每個角色安排最合適的球員,以便在聯(lián)賽中獲得最好的戰(zhàn)績。由于財政資源短缺等狀況,球隊沒有足夠資金招募到所有想要的球員,所以球隊必須利用現(xiàn)有的球員,并試圖在聯(lián)賽中提升球員的表現(xiàn)。球員在教練的領(lǐng)導(dǎo)下接受訓(xùn)練,以便他們有能力完成各種場上角色(打所有不同的位置)。VPLA算法對輸球的球隊采用位置重排策略,使得球隊中的隊員位置可以相互交換,以獲得更好的表現(xiàn)。圖1中給出了位置重排策略的應(yīng)用,左邊球隊將球員2和4的位置互換。如果δrs位置重排率,則Nrs=n×δrs表示位置重排次數(shù)。

猜你喜歡
算子互動
Domestication or Foreignization:A Cultural Choice
下有界線性算子與其伴隨算子的關(guān)系
QK空間上的疊加算子
用互動方式打通兩個輿論場
手機報面臨的發(fā)展困境及紓解之道
淺談粉絲經(jīng)濟與網(wǎng)絡(luò)造星的互動關(guān)系
基于快樂教學(xué)的投擲課教學(xué)研究
關(guān)注生成,激活學(xué)生認知
奧巴馬與勞爾本周“互動”
逼近論中的收斂性估計
无锡市| 布拖县| 怀仁县| 宁河县| 柯坪县| 拜城县| 平顶山市| 高邮市| 文昌市| 海伦市| 通许县| 丹寨县| 中西区| 常山县| 团风县| 玛纳斯县| 金门县| 浮梁县| 铜陵市| 常山县| 化德县| 饶阳县| 连南| 陇西县| 察隅县| 桑植县| 桓台县| 涿州市| 龙门县| 吉林省| 酒泉市| 龙州县| 武乡县| 南雄市| 景宁| 湖口县| 兴义市| 丰台区| 锡林浩特市| 潼南县| 黄平县|