□ 文/聞 學 胡 琪
內容提要 近年來,新聞游戲嶄露頭角,在時政新聞報道中發(fā)揮著獨特作用。我國時政新聞游戲創(chuàng)作應該擺脫同質化問答測試,拓展新聞游戲新種類;緊抓熱點與興趣,巧擇內容和視角;融入多種媒介技術,增強玩家沉浸體驗;豐富游戲環(huán)節(jié),適配移動終端。
媒介融合作為一種應對話語,涉及文本、渠道、組織、所有權等層面的立體融合。“在新聞業(yè)中,逐漸出現(xiàn)了這樣一個發(fā)展趨勢:將兩個明顯不相容的產業(yè)——新聞業(yè)與游戲產業(yè)整合起來。”[1]2015年以來,以人民日報、新華社等為代表的主流媒體積極響應國家推進媒介融合的號召,推出了很多爆款的新聞游戲產品,尤其是在時政新聞報道實踐中,通過寓教于樂的方式將時政“硬新聞”生動、有趣地傳遞給受眾。
序修辭,通過創(chuàng)建可以與讀者進行互動的游戲模型來模擬新聞故事?!盵3]受限于制作周期和故事題材等諸多因素,時效性較弱的解釋性報道成為創(chuàng)作新聞游戲時的首要選擇。
經過梳理,2015-2018年間,人民日報、新華社、中央人民廣播電臺、中國日報、國務院客戶端、共青團中央青微工作室等中央級主流媒體時政新聞報道中的新聞游戲共20個,內容涉及黨代會、全國兩會、杭州G20峰會、“一帶一路”國際合作高峰論壇等重大會議和長征勝利80周年、中國人民解放軍成立90周年等重大紀念日。
“新聞游戲”這一概念最早由烏拉圭游戲設計師弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)于2003年創(chuàng)辦新聞游戲網站Newsgaming.com時提出,用以指代有新聞價值事件的視頻游戲。[2]目前,學者伊恩·博格斯特(Ian Bogost)對新聞游戲的定義較有代表性,他認為:“電子游戲的仿真和互動功能可以為新聞業(yè)所利用,新聞游戲本質上是一種程
根據哥倫比亞大學學者??怂孤‵oxman)2015年發(fā)布的《玩新聞:數字新聞中的娛樂與游戲》研究報告[4],本文對這四年間主流媒體創(chuàng)作的時政新聞游戲進行歸納分類和特點分析。
(一)徽章、點數和獎勵:輕量簡單重“煽情”
徽章、點數和獎勵類新聞游戲的環(huán)節(jié)和操作比較簡單,承載的新聞內容相對較少。這類游戲一般應用在時政新聞的前期報道,旨在通過輕松簡潔的方式首先吸引受眾對某一重大會議的關注,或是在重大紀念日激發(fā)受眾的愛國情感。例如,2016年《人民日報》在杭州G20峰會期間推出的《G20小精靈GO GO GO》。該游戲設計了3個全景場景,玩家通過左右拖動頁面,在限定時間內找到10個代表不同與會國的卡通小精靈,即可獲勝。尋找精靈的過程是玩家欣賞杭州特色的自然人文景色的過程,更是了解與會國和峰會理念的過程。2017年,在八一建軍節(jié)前夕推出的《快看吶!這是我的軍裝照》H5小游戲,通過美顏PS技術將玩家上傳的個人照片與選定時期的軍裝照相結合,生成的個人軍裝照滿足了大多數人對自己軍人形象的想象,也借此慶祝建軍90周年,抒發(fā)對祖國強軍力量的贊嘆。
這類時政新聞游戲占比達三分之一,以輕量型H5小游戲為主。游戲操作設置簡單,制作難度較低,周期較短,是國內最常用的新聞游戲形式之一??紤]到此類新聞游戲重在引發(fā)關注,因此環(huán)節(jié)設置無須太過復雜,但是仍存在模板單一、元素較少、交互感虛假等問題。
(二)測驗與問題:模式固定多信息
測驗與問題類新聞游戲通過選項設置,讓玩家在不同選擇對應的結果中獲取信息。這類新聞游戲包含的新聞內容較多,“選擇題”式的設置給予玩家對與錯的直觀感悟,多用于知識普及和政策解讀,尤其是對重大會議內容,如政府工作報告的解讀等。
1.普通版問答
普通問答測試會設置正確與錯誤選項,只有一個選項是正確的。例如,配合2017年“一帶一路”國際合作高峰論壇推出的《一帶一路行走記,看看誰是最強大腦》,以選擇題答題的形式,配合動漫的畫風,讓玩家在答題過程中了解“一帶一路”的歷史文化知識。2018年全國兩會期間推出的《民生大禮包 你get到了嗎?》,共設有10道題目,玩家答對5道可以參與抽獎。這種新聞游戲是較為傳統(tǒng)的問答游戲,玩家成功答對進行下一題,若答錯,屏幕顯示答案,告知正確時政信息。
2.升級版測試
升級版測試不再追究問題的絕對對錯,旨在讓玩家的每一次交互行為都能接收到相應時政信息的反饋。例如《“一帶一路”帶給了我們啥?新買買提致富記》,玩家從商人買買提的視角出發(fā),需要拓展巴旦木生意到海外市場,在10多個問題中做出選擇。選擇不同,獲得的收益也就不同,無論結果如何都可以讓玩家領略“一帶一路”帶來的巨大商業(yè)變化。
除了選擇題類型的游戲,2018年兩會期間還推出了《“日”字加一筆,你能想到什么字》的字謎游戲和《我為總理做同傳》的口譯游戲,讓玩家在體味漢字一撇一捺的變化和體驗翻譯官工作的同時,對政府工作報告中的精華內容加深了理解和記憶。
3.模擬直播答題
2018年初的直播答題類節(jié)目備受歡迎,2018年全國兩會期間的《記者跑兩會知識問答》,模擬直播限時答題,玩家也可發(fā)送彈幕和領取復活卡,在聆聽主持人講解和體驗直播答題的過程中了解兩會知識。
測驗與問題類的時政新聞游戲制作起來較為簡單,因此非常普遍,同質化程度高,難出新意。雖然各主流媒體在積極謀求問答游戲與多元表現(xiàn)形式的結合,但是套路化的對錯模式和“嚴肅無趣”的測試內容很難刺激受眾的分享行為,時政新聞的傳播范圍也因此受到限制。
(三)具體情景設計:依托場景多交互
“具體情境設計類的新聞游戲,是將一些獨特情景中的數據資料轉變?yōu)橛螒蚰J??!盵5]該新聞游戲依托特定的社會情境和場景,能夠引發(fā)受眾的多級交互行為。在我國,主流媒體對此類新聞游戲的應用主要體現(xiàn)在對微信群聊和朋友圈場景的模擬。
模擬微信群聊天場景的新聞游戲自2016年起連續(xù)三年都被用于時政新聞報道,依托H5技術創(chuàng)造的情景跟真實微信群聊頁面十分相似,帶給玩家極強的代入感。2017年《全國兩會喊你加入群聊》和《十九大邀你加入群聊》在延續(xù)點擊輸入、發(fā)送等按鍵實現(xiàn)與國家領導人和知名黨代表微信群聊的基礎上,通過發(fā)紅包的形式跳轉到朋友圈,巧妙設計內容和文字評論,生動呈現(xiàn)兩會和十九大報告中的內容。除此之外,2018年中央人民廣播電臺推出的《王小藝跑兩會,一切聽你的》以微信朋友圈頁面為入口,創(chuàng)新融合了視頻、拍照等元素,加入了玩家可以主導內容走向的多級互動。對不同手勢“OK”“1”“2”、不同街采對象“藍色外套的小哥哥”“在看手機的小姐姐”“黑色外套的小伙子”等的選擇會導致不同的場景活動和結局體驗,具有趣味性和開放性。
具體情景設計類時政新聞游戲成為主流媒體吸引受眾關注的重要突破點和亮點,它以具有共識性的情景引發(fā)受眾共鳴,巧妙新穎,趣味十足。這種融合了多種視聽元素的生活化社會場景的新聞游戲增強了受眾參與感,促進用戶自覺分享。
(四)視頻新聞游戲:角色扮演重移情
視頻新聞游戲(游戲世界)是新聞報道與視頻游戲的結合,相比較前三類新聞游戲,其資金技術等投入更大,創(chuàng)作更加復雜,更像“嚴肅游戲”,但根本區(qū)別體現(xiàn)在與新聞機構的合作和對新聞原則的堅守。玩家通常扮演某個角色,沉浸在特定游戲情景中依據個人選擇推進事件進程。由于視頻新聞游戲的創(chuàng)作風險較大,國內對此類新聞游戲的開發(fā)較少,在這20個樣本中,僅有2016年共青團中央青微工作室、觀海網聯(lián)合橙光游戲推出的《重走長征路》,該游戲根據長征史實改編,旨在紀念長征勝利90周年。玩家作為長征路上的一員,在重走歷史和選擇路線的過程中感受血與淚。游戲共有50種結局,你或許能夠走完這段征程,也許會犧牲在路上,但是紅軍長征的珍貴歷史和寶貴精神將永遠銘記在心。
視頻新聞游戲帶來身臨其境的獨特用戶體驗,沉浸在豐富環(huán)節(jié)和逼真游戲感中的玩家,其個人感知會從生理層面上升到心理層面,更容易在移情中潛移默化地汲取到時政新聞信息。此類新聞游戲的開發(fā)潛力最大,但是如何把握新聞與游戲的邊界問題是創(chuàng)作時政新聞游戲最先要考慮的問題。
礙于技術、人才、資金等因素,國內新聞游戲的發(fā)展存在很多問題。而從技術層面觀察、總結西方類似案例,可為國內媒體時政新聞報道中新聞游戲的創(chuàng)作提供一些啟示。
(一)擺脫同質化問答測試,拓展新聞游戲新種類
時政新聞不同于有清晰線索和復雜情節(jié)的真實事件,可能因題材缺乏故事性等原因很難用新穎多樣的游戲類型呈現(xiàn)出來。玩膩了P圖換裝、問答測試和微信群聊模擬等套路化、同質化的新聞游戲,受眾需要新類型的新聞游戲重新喚起興趣。2018年《金融時報》基于真實報道和司機訪談制作了《The Uber Game》,玩家通過角色扮演和全程對話選擇來推進游戲進程,體驗零工經濟下Uber司機的工作和生活。游戲設置了Easier和Harder兩種模式,以及作為Uber司機的玩家將面臨的一系列問題,例如周五之前完成75個訂單、忍受乘客的抱怨和差評、車型選擇和保養(yǎng)事宜、如何平衡工作和生活的關系等。不同的難易程度、情景場合會有不同的行為選項供玩家選擇,結果導向也因人而異。這種回歸“簡單”的內容敘述、操作模式類似于文字冒險的新聞游戲受到用戶的喜愛,點開該游戲的三分之二用戶玩完了全程。[6]爆款的線上新聞游戲同時催發(fā)了線下的實際行動,Uber和Lyft都采取了一系列措施來改善司機的工作條件。因此,國內媒體可根據新聞內容特點,運用靈活多變的游戲形式,在各媒體盲目跟風、扎堆制作的背景下采取差異化策略吸引受眾注意力,更好地發(fā)揮新聞報道的實際作用。
(二)緊抓熱點與興趣,巧擇內容和視角
媒體在明確時政新聞報道內容和目標的基礎上,結合當下熱點或受眾群體感興趣的內容,創(chuàng)新思維和開闊視角制作新聞游戲才能夠實現(xiàn)精準有趣的互動傳播。國內也在這方面努力探索,例如2017年底比較受年輕人喜愛的小程序“跳一跳”就被運用到了新聞游戲中,在2018年全國兩會期間,大眾網推出《“跳”重點 2018中國這么干》,長城新媒體集團制作《幸福跳起來!過去五年,這些大事辦成了!》,但是制作相對粗糙,游戲感不足。2016年《華盛頓郵報》為了吸引年輕讀者關注美國總統(tǒng)大選,根據風靡一時的游戲《飛揚的小鳥》(Flappy Bird)改編制作了《不確定的候選人》(Floppy Candidate)。延續(xù)原有游戲玩法的基礎上,總統(tǒng)候選人唐納德·特朗普、希拉里·克林頓等政客們的大頭代替原版游戲中的小鳥,他們要繞過的是白宮的圍墻和圍繞自身的丑聞。每位候選人都有自己特色的主題建筑,設置的問題也是反映政客們鮮明個性的趣味八卦和時事熱點。所以說,抓住受眾感興趣的熱點是重要契機,新聞游戲的內容設置和視角選擇才是關鍵。不僅如此,游戲中畫面、聲音、形象等的選擇都要十分考 究。
(三)融入多種媒介技術,增強玩家沉浸體驗
在被稱為“VR元年”的2016年,國內主流媒體嘗試著將虛擬現(xiàn)實技術融入時政新聞游戲中。例如新華社推出的《測一測,你能當兩會記者嗎?》運用VR全景相機拍攝到的全景圖片再現(xiàn)兩會報道現(xiàn)場,《G20小精靈GO GO GO》設置了三個全景場景呈現(xiàn)杭州自然人文景觀,但是它們對全景技術的運用停留在靜態(tài)全景場景,沉浸體驗較為淺層。雖然自2013年《豐收的變化》率先實現(xiàn)VR技術、游戲元素和新聞報道的完美結合以來,國內外還沒有出現(xiàn)能夠超越該VR新聞游戲的案例,但是縱觀西方各數據新聞大獎中編輯室在新聞報道中對增強現(xiàn)實、傳感器、機器學習等技術的探索,國內媒體也應緊跟前沿,勇敢創(chuàng)新。例如獲得2018全球數據新聞創(chuàng)新獎的《隱藏的空中偵察兵》,該作品由BuzzFeed News制作,訓練計算機學習認知已知的監(jiān)控飛機數據,然后將其運用到數據庫中。因此,借鑒國外數據新聞的創(chuàng)新實踐,盡可能融合新興媒介技術,帶給玩家深層的沉浸體驗與感知觸動,使新聞游戲成為時政新聞報道的得力助手。
(四)豐富游戲環(huán)節(jié),適配移動終端
目前國內開發(fā)的時政新聞游戲多為觸屏點擊的H5小游戲,游戲環(huán)節(jié)簡單,視聽元素融合較少。其實,即使看起來都是手指的點擊操作,也可以融合多種元素,更具游戲參與感。2018年5月,BBC開發(fā)了一款旨在提升青少年媒介素養(yǎng)的交互式游戲,玩家擔任一名BBC新聞編輯室的記者,模擬真實編輯部生產新聞,在主編出差時獨立負責今日內容的選題和發(fā)布。該游戲以社交媒體頁面為內容載體,以手指觸屏點擊產生交互和進行游戲,但是在平均20分鐘內即可通關的網頁游戲中,玩家可以接聽視頻電話、聊天互動,操作簡潔、內容有趣。另外,《華盛頓郵報》在明確70%以上的用戶通過移動設備來獲取新聞后,精心設計新聞游戲使其便于在社交媒體中分享。[7]因此,在移動互聯(lián)網時代,國內媒體應努力實現(xiàn)游戲操作復雜度和受眾耐心程度之間的平衡,設計環(huán)節(jié)豐富、玩耍流暢、適配移動終端 的新聞游戲,方便用戶隨時參與和分享。
新聞+游戲的跨界組合自誕生以來就被很多學者質疑,擔心游戲的虛擬性、娛樂性和主觀性會削減新聞的真實性、嚴肅性和客觀性。以時政新聞為主的嚴肅新聞并不意味著枯燥、不生動,它跟“有趣”“愉悅”等并不是截然對立的關系。[8]當然,時政新聞游戲的創(chuàng)作也應量力而行和適可而止,不能為盲目追趕媒介融合大潮而“事事游戲化”。
總而言之,在堅守新聞真實性的前提下,在將外來經驗予以本土化改造的原則下,媒體應學會用娛樂游戲承載時政新聞,用新瓶裝舊酒的方式,打破時政新聞嚴肅沉悶、枯燥無趣的刻板印象,用新穎靈活、有趣活潑的新聞游戲“讓新聞更好看,讓時政不無聊”。
【注釋】
[1] 張建中,朱莉·波塞蒂,艾比蓋爾·蓋齊.2015年新聞編輯室的九大發(fā)展趨勢[J].青年記者,2015(22):85-86.
[2] 蔣曉麗,賈瑞琪.新聞游戲:一個屬性的界定[J].新聞界,2018(01):42-47.
[3] Bogost, I., Ferrari, S., Schweizer, B. (2010). Newsgames: Journalism at Play[M]. Cambridge, MA: The MIT Press, p6-13.
[4] Foxman, M. (2015). Play the News: Fun and Games in Digital Journalism[EB/OL]. http://towcenter.org/wp-content/uploads/2015/02/PlayTheNews_Foxman_Tow Center.pdf.
[5] 張建中,李建飛.重啟新聞敘事:本土化新聞游戲的創(chuàng)新與實踐[J].當代傳播,2016(06):45-47+51.
[6] 當新聞遇上游戲,是沖突還是機遇.https://mp.weixin.qq.com/s/NJsoA_4sMZ_U-5jh_NpqnA[EB/OL],2018-8-28.
[7] 張建中.用新聞游戲吸引受眾:《華盛頓郵報》的創(chuàng)新與實踐[J].新聞界,2016(17):53-57+72.
[8] 陳映.當新聞游戲遇上嚴肅議題:沖突與機遇[J].新聞界,2017(09):22-26.