彭方婷
很多影視行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者可能都知道,在去年夏天甚至更早的時候,騰訊在各處尋找互動視頻內(nèi)容的創(chuàng)業(yè)項目。當時正值互動式電影游戲《底特律:成為人類》風靡游戲圈,1000個故事分支,劇情發(fā)展和故事結(jié)局都由用戶決定,每個章節(jié)結(jié)束后還可以查看自己的選擇和全球數(shù)據(jù)、好友數(shù)據(jù)的對比。雖然仿生人覺醒的故事有些老套,打斗場面也不算出彩,但正是這種互動式的玩法讓人眼前一亮。2018年12月28日,《黑鏡·潘達斯奈基》在Netflix上線,一時間熱議不斷,但不容否認的是這部作品在觀眾評分上并沒有取得預想的好成績。一些《黑鏡》忠粉都表示這是一部令人失望的創(chuàng)新,認為其情節(jié)和結(jié)局非常凌亂,形式上的創(chuàng)新顯得故弄玄虛。汝之蜜糖,彼之砒霜?;佣志烤故切嘛L口,還是偽需求?技術(shù)的變革會如何重塑內(nèi)容的表達形式?一切都要從長計議。
最早的互動電影是1967年在蒙特利爾世博會捷克館內(nèi)展出的《自動電影:一個男人與他的房子》(Kinoautomat :One Man and His House)。在放映這部電影時,電影的主持人會在關(guān)鍵轉(zhuǎn)折的劇情處停留,并讓觀眾通過紅綠按鍵來進行選擇。
然而,無論觀眾做出什么選擇,男主角最終的悲慘命運也始終無法改變,互動這一元素讓人更深刻地體會到了諷刺意味。
不過,在這部電影后的很長一段時間里,影視行業(yè)中對于互動電影的嘗試卻寥寥無幾。
2008年圣誕前夕,香港導演林氏兄弟拍攝的全球首部互動劇《電車男追女記》在YouTube上引發(fā)了一定的關(guān)注。但由于劇情架構(gòu)、技術(shù)支撐、播出渠道都不太成熟,這一劇集并沒有進入到主流影視市場的考慮范圍內(nèi)。
開啟“互動美劇”先河的則是H B O在2 0 1 8年1月推出的《馬賽克》。除了電視及流媒體播放的常規(guī)模式,《馬賽克》還有同名App,給觀眾帶來了全新的沉浸式解密體驗。但其實,在影視行業(yè)之外,互動型娛樂內(nèi)容在游戲領(lǐng)域有著幾十年的深厚歷史。
20世紀末,電子游戲的使用體驗逐漸完善。在此之前,由于影像技術(shù)水平十分有限,以文字和圖像為載體的文字冒險游戲承擔著娛樂創(chuàng)新的重擔。
隨著影像技術(shù)的發(fā)展,F(xiàn)MV(Full-Motion Video,全動態(tài)影像)技術(shù)出現(xiàn),使用這一技術(shù)的游戲得以用視頻的形式出現(xiàn)在觀眾面前,電影與游戲之間的邊界開始交叉。
1983年發(fā)行的《龍穴歷險記》(Dragon's Lair)是第一個引入全動態(tài)影像的電子游戲。在這部交互式電影游戲中,玩家能一邊進行操作一邊欣賞游戲畫面,就像是在看動畫片一樣。
1985年,在“電子游戲機之父”諾蘭·布什內(nèi)爾的支持下,美國Axlon公司的湯姆·齊托帶領(lǐng)團隊研制出了一臺以錄像帶為載體的試制型游戲機,代號為“Interactive Television(互動電視)”,并且在此基礎(chǔ)上開發(fā)了以《午夜陷阱》為代表的多款真實影像軟件。
然而,在任天堂游戲機霸占市場的當時,這一類游戲因為缺少載體而無從發(fā)揮其商業(yè)價值。直到1992年,齊托團隊才得以將《午夜陷阱》推出,后者是最早采用真實影像的交互游戲。
當越來越多的交互式電影通過真人拍攝或3D畫面呈現(xiàn)出電影質(zhì)感時,電影與游戲之間的邊界也愈發(fā)模糊。
擁有逼真游戲畫面的《底特律:變?nèi)恕纷尳换ナ诫娪坝螒蜻@一概念徹底“出圈”,也證明了優(yōu)質(zhì)的互動性娛樂內(nèi)容能創(chuàng)造出巨大影響力。
有意思的是,這款游戲之所以能刷屏,很大程度上是因為一批沒玩過游戲但是喜歡劇情內(nèi)容的“云玩家”,這些云玩家都是通過看視頻來觀賞游戲的各個分支劇情。在B站上,最受歡迎的《底特律》視頻曾是全站日排行最高第一,播放量已破一千萬。
今年一月份上線游戲平臺Steam的國內(nèi)互動敘事游戲《隱形守護者》也正是憑借著影視化的鏡頭和劇本獲得了一眾好評。上線后好評率一直保持在90%左右,還在2月底登上了Steam全球商品熱銷榜的首位。
在這些互動型娛樂內(nèi)容中,游戲與視頻之間的邊界已完成融合。
幾十年來,游戲內(nèi)容不斷在提高自身的互動性,尤其是在最近十年,不少交互式電影游戲的案例證明了“互動”要素的價值。正因此,人們對于互動型娛樂內(nèi)容的呼聲也在與日俱增。
在不少行業(yè)人士看來,2019年是國內(nèi)互動視頻的元年。
自開年以來,國內(nèi)首部探險互動劇《古董局中局之佛頭起源》、首部綜藝衍生互動劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》等互動視頻引發(fā)了大眾對于這一形式的關(guān)注與討論。
通過視角切換、分支劇情選擇、畫面信息探索等設(shè)置,互動視頻擁有一定的內(nèi)容優(yōu)勢。
首先,互動視頻能使用戶以第一視角主動參與到劇情的走向中,增強用戶的參與感。在《古董局中局之佛頭起源》中,玩家便是操作由潘粵明飾演的許一城這個角色,通過決定他的動作、語言等來引導劇情的發(fā)展。
互動視頻還能提高用戶的沉浸度。當下,邊看視頻邊做其他事情已成了互聯(lián)網(wǎng)用戶的休閑常態(tài),這弱化了用戶與劇情之間的鏈接。而互動視頻能憑借著不斷反轉(zhuǎn)的劇情和微妙的選擇來牽動用戶的心,讓用戶全身心投入到劇情中。
而且,互動視頻擁有許多分支劇情,這能在一定程度上增加用戶的投入時間。據(jù)《古董局中局之佛頭起源》的制作方五元文化介紹,這部迷你互動劇的復玩率達35.5%,也就是說,有35.5%的觀眾在看完影片后會選擇再花時間玩一遍,從而體驗不同的結(jié)局。在各類內(nèi)容都在搶奪用戶時間的當下,這一點并不多得。
不過,這些優(yōu)勢早已顯現(xiàn),為什么互動視頻到現(xiàn)在才開始受到追捧呢?技術(shù)水平的提高是基礎(chǔ)條件,交互式游戲便是基于這一條件發(fā)展起來的。用戶的內(nèi)容需求和消費習慣則是另一方面?;ビ翱萍紕?chuàng)始人鹍鵬認為,現(xiàn)在手機上真正占據(jù)用戶最多時間的其實是短視頻、直播、手游,它們共同的特性就是具有更強互動性,內(nèi)容相對更碎片化,視頻內(nèi)容也可能在移動端出現(xiàn)一種新形態(tài)。
再加上此前所提的流量和IP失靈,影視行業(yè)本身也需要尋找內(nèi)容創(chuàng)新,互動視頻便是一個嘗試方向。
更重要的是,互動視頻因其互動性是與平臺強綁定的,用戶并不能通過盜版視頻來獲得互動體驗。在視頻平臺不斷擴張邊界的當下,互動視頻是它們希望用來拉新、增加會員轉(zhuǎn)化率的一種內(nèi)容垂類。
目前,國內(nèi)外對于互動視頻的嘗試都處于萌芽階段。但不可否認的是,國外的互動型作品在完成度和呈現(xiàn)效果上都更為成熟。比如前文提到的,去年12月底Netflix發(fā)布的圣誕特別篇《黑鏡:潘達斯奈基》。
不談內(nèi)容本身,從形式上看《黑鏡:潘達斯奈基》在主創(chuàng)配置上規(guī)模強大,還有5條主要劇情線、長達312分鐘總時長的全部內(nèi)容,整體看下來就像是五部電影的集成。在效果上,這部互動劇讓Netflix迎來了眾多用戶,猛增的用戶流量甚至一度讓Netflix服務(wù)器宕機。而這樣廣泛的接受度有賴于國外此前在交互式電影游戲上的多次嘗試。
《午夜陷阱》之后,國外廠商陸續(xù)入局開發(fā)了許多互動作品。2005年的一款AVG游戲《幻想殺手》更是開啟了交互式電影游戲的繁榮發(fā)展階段。在這款游戲中,玩家能操控兩個不同的角色,一個是警察,另一個是逃亡者。為此,制作方法國游戲公司Q u a n t i c Dream還專門開發(fā)了一個“交互式創(chuàng)作環(huán)境”系統(tǒng),使游戲故事情節(jié)更為嚴密。同時,懸疑、恐怖的故事元素也充分調(diào)動了玩家的互動性。即使這款游戲的劇情有些虎頭蛇尾,但在當時依舊引發(fā)了玩家們對于交互式電影游戲的熱議。
2010年,Quantic Dream又與索尼電腦娛樂(SCE)全球研發(fā)工作室一同開發(fā)了《暴雨》。憑借著當時即時演算(一種圖像技術(shù),也可以被稱為實時渲染)的最高水平,這款游戲中的人物擁有非常細致且真實的表情和動作。
2013年Quantic Dream的又一部力作《超凡雙生》在劇情與操作的融合方面上了一個臺階,還獲得了參展紐約翠貝卡電影節(jié)的資格。值得注意的是,這款游戲沒有“Game Over”(游戲結(jié)束)的概念。即使人物面臨死亡,游戲也不會讓玩家重新操作,而是提供另一種玩法來達到目標,這個游戲統(tǒng)共有35種結(jié)局。
2 0 1 5年,法國獨立開發(fā)商DONTNOD Entertainment和日本SE社共同打造的敘事冒險游戲《奇異人生》發(fā)布。這款游戲采取了時間倒流的設(shè)置,劇情主題與這一設(shè)置的契合使其獲得了第33屆金搖桿獎最佳游戲表演獎和The Game Awards的年度最具影響力獎。
可以看出,交互式電影游戲一直在可玩性和操作性上做出突破,也逐步獲得了主流游戲行業(yè)的認可。以上這些互動型娛樂內(nèi)容的定位都更偏游戲,利用互動的形式來讓玩家更好地代入自己所扮演的人物角色,并且推動游戲的進行。
2017年的《晚班》和2018年的《底特律:變?nèi)恕冯m然定位也是游戲,但是都或多或少地邁進了電影領(lǐng)域。
現(xiàn)在,游戲廠商之外,這個領(lǐng)域的玩家更多了——
N e t f l i x產(chǎn)品副總裁T o d d Yellin在今年3月表示,“我們想要在交互式講故事方面投下更多賭注,我們正在加倍努力。所以請期待在未來一兩年內(nèi)看到更多的互動故事”;YouTube則在4月宣布進一步開發(fā)以互動內(nèi)容和現(xiàn)場特別節(jié)目為主題的全新內(nèi)容;HBO在去年1月份推出了首部互動美劇《馬賽克》后,新的互動劇集也正在策劃中。中國視頻平臺也在加入這一賽道。
2019年3月,騰訊正式發(fā)布了“一零零一”APP。這是騰訊首款移動端互動敘事合輯應用,提供互動視覺小說、互動動漫甚至互動真人劇,其中有包含首部偶像戀愛互動劇《拳拳四重奏》在內(nèi)的6款互動劇集。在此之前,騰訊也多次嘗試互動劇。早在2016年6月,騰訊視頻就通過引入國外劇集來試水互動劇市場。由韓國FNC娛樂公司自制的浪漫網(wǎng)劇《Click your heart》通過每集結(jié)尾的“二選一”小游戲畫面迅速獲得了超千萬流量。2017年11月,騰訊互娛還打造了全國首部互動武俠劇《忘憂鎮(zhèn)》。
5月10日,愛奇藝宣布計劃推出協(xié)助互動視頻生產(chǎn)的互動視頻平臺。這一平臺可以提供互動劇中常見的劇本結(jié)構(gòu)設(shè)置,如分支劇情、角色切換、畫面信息探索等。并且,它還能提供與之對應的互動組件,在從劇情設(shè)置到互動能力展現(xiàn)的多個環(huán)節(jié)中協(xié)助創(chuàng)作方制作互動影視內(nèi)容。據(jù)介紹,目前該互動視頻平臺已應用于愛奇藝出品的互動視頻創(chuàng)作,未來將逐步向創(chuàng)作者開放。與此同時,國內(nèi)首個帶入式互動影視作品《他的微笑》也已上線。
優(yōu)酷在2018年6月的“增量覺醒”電影戰(zhàn)略發(fā)布會上提出“互動電影”的發(fā)展方向。優(yōu)酷方面當時表示,互動這一創(chuàng)新類型能突破觀眾與創(chuàng)作人員的界限,讓觀眾更有主人翁意識,自主選擇劇情走向。這種新類型電影的開辟能讓觀眾自主來創(chuàng)造結(jié)局,也就是讓電影變得人人都能滿意。而在作品上,號稱“2019第一互動劇”的《大唐女法醫(yī)》目前已殺青,預計將在暑期檔上線優(yōu)酷。
芒果TV在今年年初上線了互動微劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》,它是由國內(nèi)首檔角色扮演推理綜藝《明星大偵探》衍生而來。
雖然國內(nèi)對于互動劇的重視度越來越高,但是與國外相比,國內(nèi)的互動劇可能還只是在表面創(chuàng)新。目前,國內(nèi)已有的互動視頻都比較短小,普遍被稱為互動迷你劇或互動微劇。而且,形式多采用H5。如何讓影視劇與互動形式更好地融合,這正是國內(nèi)互動視頻內(nèi)容制作者所面臨的挑戰(zhàn)之一。
一種新形態(tài)的興起總會伴隨著質(zhì)疑與挑戰(zhàn),互動視頻也不例外。在這些質(zhì)疑聲中,最本質(zhì)的一點是:注重觀賞性的影視劇究竟能否與互動元素相適配?
我們會發(fā)現(xiàn),在現(xiàn)有的互動型娛樂內(nèi)容中,受到大量好評的都是定位為游戲的作品,比如國外的《底特律變?nèi)恕泛蛧鴥?nèi)的《隱形守護者》。但是《黑鏡:潘達斯奈基》這種互動視頻卻被批為“形式大于內(nèi)容”。在《黑鏡》系列劇集普遍獲得豆瓣評分9分以上的情況下,這部電影卻只有6.9分。
對于本身就注重操作性和互動性的游戲來說,交互式的設(shè)置能讓用戶全身心地投入游戲進展中,并且收獲到或出人意料或引人深思的體驗。這樣看來,互動這一形式與游戲的本質(zhì)相契合,兩者相加后甚至達到了1+1>2的效果。而在影視作品中,互動設(shè)置究竟還能不能帶來同樣優(yōu)越的用戶體驗,這里就要打一個問號了。這是因為用戶在觀看視頻和打游戲時的心理預期與習慣狀態(tài)并不相同。在玩游戲的過程中,玩家預設(shè)會遇到極富挑戰(zhàn)性的關(guān)卡和選擇,他們因此也會愿意投入進來以推動游戲的進展。然而,在看視頻的時候,觀眾們早已習慣被動接受的“后仰式模式”。而且,他們看視頻的場景大多是在休閑時刻,放松是他們主要追求的用戶體驗。這被愛情、喜劇、動作等內(nèi)容類型更受普羅大眾喜愛的現(xiàn)象所印證。
綜合來看,交互模式讓游戲的操作性和互動性都受益。但是,交互選擇卻增加了操作性,從而割裂了影視內(nèi)容的連貫性并抬高了觀賞內(nèi)容的難度,這帶來的可能是對用戶體驗的損害。
在質(zhì)疑了交互模式在本質(zhì)上是否適合影視劇后,我們再來看看已有互動視頻的情況。
以《黑鏡:潘達斯奈基》為例。對于這部電影,不少玩家給出的是“作為游戲娛樂性太差,作為電影劇情太粗糙”的負面評價。
在娛樂性上,這部電影中的互動選項會有對錯之分,如果選項是錯誤的話,觀眾需要返回重選,這對用戶體驗大打折扣。而且,在視頻平臺上,互動電影并不能像交互式電影游戲一樣展示劇情的分支樹,讓觀眾知曉哪一步的選擇導致了最終什么樣的結(jié)果以及錯過了什么劇情。
觀眾要是想要知道所有的選項和結(jié)局,就必須得不斷進行重選,這造成了觀眾的割裂感,也降低了其興趣度。在劇情上,《黑鏡:潘達斯奈基》講述的故事簡單且俗套,互動這一形式也沒能為劇情加分。
對于互動視頻而言,交互式選擇的存在決定了分支劇情的增多,如何在增加劇情線的情況下能保證電影的觀賞度,同時又能確保互動選擇的可玩性,這是一大難點所在。作為一種全新的嘗試,互動視頻對于劇本的要求極其高,通常只有懸疑、探險等引人入勝的內(nèi)容類型才適合,這也在一定程度上限制了互動視頻的內(nèi)容范圍。
不僅如此,互動視頻的制作也遠比傳統(tǒng)劇集復雜得多。
互動影視劇平臺“劇能玩”的創(chuàng)始人白曉東曾表示,傳統(tǒng)影視行業(yè)的人習慣了單向表達,可能會有一些思維定勢在里面,反倒是游戲行業(yè)的人更能掌握這類視頻的制作邏輯,但他們可能有缺乏劇集的拍攝和處理經(jīng)驗。因此,互動視頻對于制作人才有游戲思維和拍攝經(jīng)驗的雙重要求。同時,互動視頻分鏡數(shù)量較多的特性也提升了后期制作的難度。
互動視頻的眾多劇情支線還增加了拍攝時間和成本。在互動模式并不能與視頻內(nèi)容相結(jié)合帶來創(chuàng)新價值的時候,拍攝互動視頻的性價比就處于低位水平。
不過,互動這一模式還是為影視內(nèi)容帶來了一定的新意,也展現(xiàn)出了商業(yè)價值的潛力空間:在視頻內(nèi)容中,一些模式較輕的互動嘗試往往能拉近與觀眾的距離并獲得意想不到的結(jié)果。比如Facebook推出的綜藝節(jié)目《Make up or Break up》(《和好還是分手》)就通過Facebook Live、投票、評論等輕松的互動功能獲得了眾多觀眾。互動模式因其強參與感也很適合用來進行營銷推廣活動。除此之外,用于提升會員服務(wù)也是一大考慮方向。
互動視頻作為一個新生事物,需要不斷的嘗試與投入,而性價比的高低會決定它的發(fā)展快慢。就像交互式電影游戲最初因為商業(yè)價值低而無法上線一樣,互動視頻也要看投入產(chǎn)出比。當技術(shù)的發(fā)展降低了互動視頻的制作成本和難度時,行業(yè)大概率不會抗拒互動視頻這一內(nèi)容垂類,畢竟,互動是內(nèi)容消費的一大趨勢。
互動模式是有價值的,這在已有的內(nèi)容嘗試中得到了驗證,出于對交互式電影游戲的認可,游戲影視化甚至成為了游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢。然而,影視游戲化卻依舊面臨著本質(zhì)上的質(zhì)疑和操作上的難題。
目前來看,雖然影視行業(yè)初步定下了互動視頻整體向上的基調(diào),但如果行業(yè)整體沒有在投入和產(chǎn)出兩方面理順邏輯的話,互動視頻將還有很長一段路要走。不過,互動視頻的興起至少給出了一個明確的含義,那就是影視行業(yè)正在拓寬視頻內(nèi)容的邊界。