胡 言
對(duì)傳媒人而言,今年最熱門、最潮流的話題無疑是豎屏劇和互動(dòng)劇了。以互動(dòng)劇為代表的互動(dòng)影視內(nèi)容,著實(shí)從國(guó)外吹到了國(guó)內(nèi),引發(fā)了業(yè)界眾多關(guān)注。一方面是新穎的互動(dòng)內(nèi)容如雨后春筍,國(guó)外有《底特律:變?nèi)恕?、《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,國(guó)內(nèi)則包括《隱形守護(hù)者》、《他的微笑》。另一方面,騰訊、愛奇藝等視頻網(wǎng)站平臺(tái)巨頭開展圍繞互動(dòng)影視內(nèi)容推出更為宏大的平臺(tái)化戰(zhàn)略。要說互動(dòng)影視是下一個(gè)潛在風(fēng)口,相信也不會(huì)有人反對(duì)。
但現(xiàn)實(shí)情況是,互動(dòng)影視依然是一個(gè)初生且小眾的領(lǐng)域,尤其是對(duì)于傳統(tǒng)影視內(nèi)容制作的公司而言,它們對(duì)于互動(dòng)影視的態(tài)度,除了觀望,也包含了一種“有力使不出”的無奈感:到底怎么制作互動(dòng)內(nèi)容?怎么實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)影視向互動(dòng)影視的轉(zhuǎn)型?觀眾會(huì)買賬嗎?在這類問題上的狐疑,阻礙了更多的入局者參與其中。
那么我們要問,對(duì)于那些依然處于觀望態(tài)度的行業(yè)從業(yè)者而言,當(dāng)下是否是參與互動(dòng)影視領(lǐng)域的好時(shí)機(jī)?該如何在互動(dòng)影視中分一杯羹?是勇于嘗新,還是繼續(xù)觀望,本文將給出自己的答案。
如果對(duì)互動(dòng)影視在國(guó)內(nèi)的發(fā)展?fàn)顩r做一個(gè)簡(jiǎn)單的梳理,我們大致可以看出它的兩個(gè)截然不同的發(fā)展階段。
從2017年至2019年3月,是互動(dòng)影視內(nèi)容的萌芽階段。在這個(gè)階段,互動(dòng)元素作為一種被認(rèn)為能夠提高用戶沉浸感和參與感的方式開始被市場(chǎng)發(fā)現(xiàn),并進(jìn)而衍生出兩種主流的互動(dòng)產(chǎn)品形態(tài):帶有宣發(fā)訴求的互動(dòng)內(nèi)容和更加具有獨(dú)立性的互動(dòng)內(nèi)容。前者包括《忘憂鎮(zhèn)》、《古董局中局之佛頭起源》、《明星大偵探之誰是嫌疑人》,后者則以《隱形守護(hù)者》為代表。
彼時(shí),萌芽階段的互動(dòng)影視內(nèi)容體量大多較小,且產(chǎn)品帶有明顯的實(shí)驗(yàn)性和實(shí)用主義的商業(yè)取向。同時(shí),入局者背景各異。有的試圖從原有的游戲領(lǐng)域推動(dòng)游戲影視化,有的則是從傳統(tǒng)影視領(lǐng)域推動(dòng)影視互動(dòng)化。
從2019年3月至今則是互動(dòng)影視發(fā)展的第二階段:?jiǎn)⒚呻A段。與萌芽階段相比,啟蒙階段在互動(dòng)影視內(nèi)容、平臺(tái)和玩家方面都出現(xiàn)了一些新的變化。
從平臺(tái)來看,主流視頻網(wǎng)站紛紛入局。今年三月,在“UP 2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)”上,騰訊正式發(fā)布了首款移動(dòng)端互動(dòng)敘事合輯。未來,一零零一將上線《拳拳四重奏》。今年5月,愛奇藝首次公開互動(dòng)影視標(biāo)準(zhǔn)和互動(dòng)影視內(nèi)容的生產(chǎn)平臺(tái)。立標(biāo)準(zhǔn)、樹規(guī)范、長(zhǎng)布局是啟蒙階段平臺(tái)投入到互動(dòng)影視領(lǐng)域的行為邏輯。
從用戶和參與互動(dòng)影視行業(yè)的玩家角度看,無論是用戶、受眾還是行業(yè)從業(yè)者,互動(dòng)影視從理念、內(nèi)容、技術(shù)、體驗(yàn)等維度都得到了一定的教育和普及。普遍認(rèn)為互動(dòng)影視是一個(gè)非常有趣、值得深挖的新領(lǐng)域。
更重要的是,從行業(yè)角度看,當(dāng)下正是加入互動(dòng)影視行業(yè)的最佳時(shí)期。在互動(dòng)影視發(fā)展的萌芽階段,許多傳統(tǒng)影視人并不了解互動(dòng)技術(shù),也對(duì)互動(dòng)影視內(nèi)容到底應(yīng)呈現(xiàn)為何種狀態(tài)表現(xiàn)出各種疑惑,畢竟市場(chǎng)缺乏成熟可借鑒的產(chǎn)品。當(dāng)潛在的入局者不僅連商業(yè)模式,而且連產(chǎn)品形態(tài)都表現(xiàn)出較大的不確定性時(shí),便會(huì)阻礙玩家們從原本的舒適區(qū)跳脫出來,投入到全新又未知的互動(dòng)影視領(lǐng)域。
而在未來,一旦互動(dòng)影視領(lǐng)域發(fā)展成熟,行業(yè)分工日益完善,到那時(shí)的入局者,或許只能作為普通的內(nèi)容輸出方而存在。無論是互動(dòng)點(diǎn)的設(shè)計(jì)、分支劇情的設(shè)計(jì)還是讓內(nèi)容適應(yīng)于多平臺(tái)的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),這些以往看似很復(fù)雜、極大提升制作成本的難題,都將在細(xì)致的行業(yè)分工里涌現(xiàn)出各類解決方案。故而,對(duì)于那些致力于從傳統(tǒng)的制作方轉(zhuǎn)型升級(jí)為提供互動(dòng)影視服務(wù)平臺(tái)方的公司而言,如果入局過晚便很難在成熟的市場(chǎng)環(huán)境下分一杯羹。
如今的啟蒙階段,恰恰是受惠于平臺(tái)入局,互動(dòng)技術(shù)平臺(tái)初具雛形;同時(shí)用戶在經(jīng)歷了一系列產(chǎn)品教育后對(duì)互動(dòng)影視表現(xiàn)出勇于嘗試的新鮮感;以及行業(yè)對(duì)互動(dòng)影視的風(fēng)口達(dá)成初步共識(shí)之時(shí)。對(duì)那些試圖搶占互動(dòng)影視高地的新玩家們來說,此時(shí)不“舉大事”,更待何時(shí)?
風(fēng)口擺在面前,但現(xiàn)實(shí)情況卻是,業(yè)內(nèi)對(duì)互動(dòng)影視的風(fēng)口認(rèn)知,與實(shí)際參與到互動(dòng)影視行業(yè)的玩家依然存在著一定的反差。吆喝聲眾,實(shí)操者寡。之所以出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象,其實(shí)與互動(dòng)影視目前幾個(gè)有待解決的痛點(diǎn)有關(guān)。
一方面,雖然諸如愛奇藝、騰訊等視頻網(wǎng)站巨頭開始對(duì)互動(dòng)影視領(lǐng)域進(jìn)行系統(tǒng)布局,但在行業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)上還有待實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步的統(tǒng)一;另一方面,商業(yè)前景可期,但眼下盈利模式不成熟,阻礙著資本對(duì)互動(dòng)影視的投入。
更重要的是,對(duì)于那些傳統(tǒng)影視傳媒人而言,他們對(duì)于到底什么樣的互動(dòng)內(nèi)容是有前途的,是受用戶喜愛的,依然感到深深的困惑。到底是做影視化的游戲,還是互動(dòng)化的影視?這個(gè)就連行業(yè)內(nèi)也存在分歧的問題,同樣也讓那些渴望進(jìn)入的新玩家們望而卻步。
不過,逆向思維來看,正是這些存在的行業(yè)痛點(diǎn),刺激了那些先入局者將自身逐漸定位為互動(dòng)影視的技術(shù)與內(nèi)容服務(wù)商。從內(nèi)容商轉(zhuǎn)變?yōu)榉?wù)商,恰恰是當(dāng)下入局者的機(jī)遇所在。
例如,參與打造《古董局中局之佛頭起源》、《明星大偵探之誰是嫌疑人》兩部互動(dòng)作品的互影科技,便專注于互動(dòng)架構(gòu)的打造,其未來服務(wù)的對(duì)象,不僅包括平臺(tái)方,也包括那些在傳統(tǒng)影視領(lǐng)域擁有較多制作積淀,但對(duì)互動(dòng)影視較為陌生的內(nèi)容制作方。
對(duì)內(nèi)容制作方而言,他們對(duì)于如何將傳統(tǒng)影視內(nèi)容轉(zhuǎn)變?yōu)榛?dòng)影視內(nèi)容感到最為迷茫。難道說要讓編劇先打一兩年游戲?恰恰是內(nèi)容而非技術(shù),是當(dāng)下互動(dòng)影視最堅(jiān)強(qiáng)的壁壘。針對(duì)于此,互影科技經(jīng)過摸索,探索出一條旨在降低理解成本且更加專業(yè)化的方式,即由內(nèi)容方生產(chǎn)內(nèi)容,由互影科技來生產(chǎn)互動(dòng)內(nèi)容,二者從創(chuàng)意階段就開始協(xié)同創(chuàng)作。這種由專門的公司負(fù)責(zé)互動(dòng)內(nèi)容架構(gòu)的方式,既順應(yīng)了影視行業(yè)的工業(yè)化、規(guī)?;a(chǎn),同時(shí)也是未來促成互動(dòng)影視業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的重要力量。
不僅如此,未來也會(huì)出現(xiàn)專注于互動(dòng)技術(shù)的公司。愛奇藝、騰訊等視頻網(wǎng)站推出基于自身互動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)的互動(dòng)視頻平臺(tái),并不意味著互動(dòng)的技術(shù)僅止于此。相反,平臺(tái)所提供的互動(dòng)技術(shù)手段,只是起到一個(gè)兜底作用。而未來互動(dòng)技術(shù)能否實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步的突破以優(yōu)化用戶體驗(yàn),便依賴于相關(guān)技術(shù)公司的探索。
靈河文化創(chuàng)始人白一驄在談到靈河文化與愛奇藝協(xié)力打造互動(dòng)劇《他的微笑》時(shí)曾提到,“作為片方,史無前例的看不到成片,素材的剪輯點(diǎn)交由技術(shù)團(tuán)隊(duì)完成,創(chuàng)作過程中與技術(shù)團(tuán)隊(duì)磨合等等”??梢?,技術(shù)的外延并不止于互動(dòng),包括后期剪輯等等“傳統(tǒng)項(xiàng)”,到被放置在互動(dòng)影視的新環(huán)境中時(shí),也有賴于更加專業(yè)化、精細(xì)化的運(yùn)作和打磨,這背后同樣蘊(yùn)含著新的可能與商機(jī)。
當(dāng)然,一種更加具有綜合性,成為針對(duì)互動(dòng)影視內(nèi)容提供全產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)椒?wù)的互動(dòng)影視平臺(tái)型服務(wù)商的形態(tài),已有一些公司走在探索的路上。例如剛才提到的靈和文化,以及參與打造《古董局中局之佛頭起源》的五元文化,都將自己定位為平臺(tái)型服務(wù)商。從縱向看,這包括互動(dòng)影視IP的開發(fā)、評(píng)估、內(nèi)容策劃、制作發(fā)行、宣傳推廣以及商務(wù)合作,從縱向來看,它們往往會(huì)整合行業(yè)內(nèi)的編劇、導(dǎo)演、演員及制作資源,實(shí)現(xiàn)工業(yè)化生產(chǎn)。由五元文化發(fā)起的“弧光聯(lián)盟”便是一個(gè)鮮明的代表。
其實(shí),不管是專注于互動(dòng)內(nèi)容的架構(gòu),還是互動(dòng)技術(shù)的創(chuàng)新,又或是成為更具綜合性的平臺(tái)型服務(wù)商,未來互動(dòng)影視的機(jī)遇,其真諦大致可以用5個(gè)字精準(zhǔn)概括:為CP賦能。
互動(dòng)影視這個(gè)風(fēng)口提供的機(jī)遇,不僅面向各類組織機(jī)構(gòu),同樣也開放地面向個(gè)人。事實(shí)上,許多業(yè)內(nèi)人士早就談到,相比技術(shù),人才稀缺極大制約著國(guó)內(nèi)互動(dòng)影視領(lǐng)域的發(fā)展。目前,國(guó)內(nèi)在互動(dòng)影視的技術(shù)層面與國(guó)外不存在較大的差距。只要后續(xù)有更多的入局者和資本投入,技術(shù)差距可以很快通過持續(xù)的制作經(jīng)費(fèi)投入來彌補(bǔ)。
例如,《底特律:變?nèi)恕返某杀靖哌_(dá)2.3億,制作周期長(zhǎng)達(dá)四年。在互動(dòng)影視商業(yè)模式依舊不明朗的情況下,這樣的投入在國(guó)內(nèi)簡(jiǎn)直天方夜譚。但同樣也意味著,當(dāng)經(jīng)費(fèi)和制作周期具有保證時(shí),國(guó)產(chǎn)的互動(dòng)影視內(nèi)容在技術(shù)層面依然未來可期。
相比之下,“人才荒”才是擺在行業(yè)面前更為顯著的問題。從編劇和拍攝的角度來看,傳統(tǒng)影視一直以來依賴單向、線性的敘事表達(dá)方式,而互動(dòng)影視所倡導(dǎo)的多線敘事打破的正是這種陳規(guī),也必然會(huì)引起傳統(tǒng)影視從業(yè)者面對(duì)互動(dòng)影視時(shí)引發(fā)不適。
值得注意的是,當(dāng)下的環(huán)境,極有可能推動(dòng)游戲領(lǐng)域的人才流動(dòng)到互動(dòng)影視行業(yè)。由于國(guó)家開始嚴(yán)格限制游戲版號(hào),受此波及,游戲行業(yè)從業(yè)者極有可能流向其他領(lǐng)域。而對(duì)互動(dòng)技術(shù)、互動(dòng)劇本有著強(qiáng)烈需求的互動(dòng)影視領(lǐng)域,恰恰能夠成為承接這波游戲業(yè)從業(yè)者跨界的蓄水池。而目前互動(dòng)領(lǐng)域最急需的人才,恰恰是在游戲策劃和影視領(lǐng)域均有一定經(jīng)驗(yàn)的復(fù)合型人才。
而著眼于行業(yè)分工的需求,我們可以大膽設(shè)想,未來互動(dòng)影視領(lǐng)域也必將因?yàn)榉止ず涂缃绱呱鲆恍┬碌穆殬I(yè)類型。
首先是互動(dòng)挖掘師。尤其是為內(nèi)容方提供互動(dòng)設(shè)計(jì)的平臺(tái)型服務(wù)商更是對(duì)互動(dòng)挖掘師有著極高的需求。畢竟在產(chǎn)業(yè)分工的趨勢(shì)下,傳統(tǒng)制作公司提供內(nèi)容,平臺(tái)型服務(wù)商提供互動(dòng)內(nèi)容,這是一條可見、可行且合理的產(chǎn)業(yè)角色分工體系。包括互動(dòng)劇、互動(dòng)綜藝在未來都需要對(duì)互動(dòng)點(diǎn)的精準(zhǔn)挖掘,而互動(dòng)挖掘師的存在便會(huì)告訴你,好的互動(dòng)體驗(yàn)往往適用于哪些劇情,哪些人物更適合進(jìn)行互動(dòng)設(shè)定。
另一個(gè)極具發(fā)展前景的職業(yè)是劇情架構(gòu)師。其實(shí),在游戲行業(yè)就早已有類似的職業(yè):游戲架構(gòu)師。游戲架構(gòu)師的職責(zé)類似于影視行業(yè)的編劇,這種架構(gòu)能力尤其體現(xiàn)在對(duì)游戲的整個(gè)世界觀搭建上,包括游戲的背景、人物的設(shè)定、游戲中力量成長(zhǎng)體系的基礎(chǔ)架構(gòu)以及主線故事的描述等等。目前,業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的游戲架構(gòu)師,其薪資水平已能夠達(dá)到年薪百萬。
互動(dòng)影視領(lǐng)域的劇情架構(gòu)師,其職責(zé)與游戲架構(gòu)師類似。只不過,劇情架構(gòu)師的工作是將傳統(tǒng)影視劇的單向線性敘事改造為多向非線性敘事,它強(qiáng)調(diào)將游戲思維與編劇思維相互融合,兼顧游戲的互動(dòng)性和影視內(nèi)容本身的藝術(shù)價(jià)值,以此為用戶提供更好的互動(dòng)體驗(yàn)。
當(dāng)然,互動(dòng)領(lǐng)域?qū)Υ髷?shù)據(jù)工程師同樣需求巨大。在此次愛奇藝推出的互動(dòng)視頻平臺(tái)(IVP)中,除了分支劇情、角色切換、畫面信息搜索三種主流劇本結(jié)構(gòu)外,還提出了X因子這個(gè)全新的設(shè)置。X因子的存在能夠讓做出過不同互動(dòng)操作的觀眾獲得個(gè)性化的內(nèi)容體驗(yàn)。值得注意的是,愛奇藝特別強(qiáng)調(diào)將X因子與平臺(tái)大數(shù)據(jù)、AI的結(jié)合,以此推動(dòng)互動(dòng)內(nèi)容實(shí)時(shí)匹配觀眾偏好,并幫助內(nèi)容創(chuàng)作者更加理解觀眾。
可以預(yù)見,不論是平臺(tái)方還是內(nèi)容方,用大數(shù)據(jù)的方式進(jìn)一步優(yōu)化互動(dòng)設(shè)計(jì)、互動(dòng)內(nèi)容將是行業(yè)大勢(shì)所趨,大數(shù)據(jù)工程師針對(duì)用戶的數(shù)據(jù)挖掘?qū)榛?dòng)技術(shù)的發(fā)展提供更多助力。對(duì)大數(shù)據(jù)工程師的職業(yè)需求,其實(shí)也是當(dāng)下技術(shù)作為內(nèi)容創(chuàng)新重要推動(dòng)力的必然結(jié)果。
雖然互動(dòng)影視與傳統(tǒng)影視內(nèi)容并不存在對(duì)立性的替代關(guān)系,但不得不承認(rèn),互動(dòng)影視的出現(xiàn),的確顛覆了電視、電影藝術(shù)誕生以來一些行業(yè)內(nèi)習(xí)以為常的制作方式與傳統(tǒng)。但對(duì)于傳統(tǒng)影視人來說,與其依舊需要在這種變化震蕩中平復(fù)心情,不如在互動(dòng)影視行業(yè)依然處于啟蒙階段的機(jī)遇中,擁抱互動(dòng)影視的新趨勢(shì),以“技術(shù)+內(nèi)容”的新形態(tài)為觀眾提供全新的用戶體驗(yàn)。
這或許是面對(duì)當(dāng)下互動(dòng)風(fēng)口的最佳選擇,且為時(shí)未晚。