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淺談一年級數(shù)學課堂教學的幾點策略

2020-01-11 08:39孫月竇云鳳
語文周報·教研版 2020年43期
關鍵詞:袋鼠小白兔卡片

孫月 竇云鳳

小學一年級學生愛說愛動,對自己的行為約束力差,學習的欲望比較強,天真爛漫中透著好動和調皮。針對低年級學生的心理和生理特點,應該采取哪些教學策略,讓他們迅速適應新的學習生活,更好地完成學習任務呢?

一、故事導入,創(chuàng)設情景,營造濃郁的課堂學習氣氛

一年級的數(shù)學課本形象生動,就像一本圖畫故事書,每頁都有情境圖,這正是六七歲的孩子最喜歡的形象,他們非常愛聽大人給他們講發(fā)生在這些小動物之間的故事。

根據(jù)學生愛聽故事的心理,我常把數(shù)學書上的知識和生活實際聯(lián)系起來,編成一個個小故事,用來激發(fā)學生的學習興趣,提高學生的注意力,本來還是吵吵嚷嚷的教室,很快就安靜下來了。故事講完了,孩子們還沉浸在故事里,動腦筋為故事里面的小動物想辦法解決困難,解答問題。小故事營造出了濃郁的課堂學習氣氛。例如,在教學“20以內數(shù)的退位減法”時,我編了一段這樣的小故事:小白兔特別愛勞動,兔媽媽為了獎勵小白兔,一大早就帶小白兔來到文具店買鉛筆。袋鼠阿姨有15支鉛筆,小白兔要買9支。袋鼠阿姨頭痛起來了,她想知道她還剩幾支。小朋友們,你們能幫袋鼠阿姨算一算嗎?孩子們個個躍躍欲試,高高舉起了自己的小手,誰都想幫助袋鼠阿姨。教師及時加以引導,學生很快地學會了20以內數(shù)的退位減法。

二、游戲活動進課堂,變枯燥的講解為活躍的數(shù)學活動

每個人都喜歡玩,而玩游戲是兒童的天性。游戲活動具有啟真、啟善、啟美的功能,在課堂教學的后半段,適當運用游戲和活動,有利于培養(yǎng)學生的學習興趣和熱情,符合小學生好奇、好動,注意力集中時間短的心理特點,能有效地防止課堂教學后期容易產生的精神分散,從而調動學生學習的積極性。游戲教學能讓學生的多種感官參與學習活動,創(chuàng)設最佳環(huán)境,最限度地發(fā)揮學生的身心潛能,省時高效地完成學習任務,鍛煉他們的動手、動口、動腦的能力,使智力和非智力心理因素協(xié)調發(fā)展起來。

例如,在教學“10以內的加減法計算”時,我設計了“找朋友”的游戲。先以四人一組,將事先準備好的帶有算式的動物卡片分發(fā)給學生,讓學生找一找哪兩張卡片上的算式結果是同一個數(shù),那么持有這兩張卡片的小朋友就是一對好朋友,卡片上的小動物也找到了自己的好朋友。(如:3+6和4+5;6+4和3+7 中,每組兩個算式卡片上的兩種動物就是一對好朋友。)小范圍找朋友是為了熟悉游戲規(guī)則,然后再以六人一組進行一輪“找朋友”游戲,最后以十人一組進行最后一輪“找朋友”游戲。游戲從小范圍擴展到大范圍,是為了提高難度和興趣。學生們在感性直觀、輕松自如的游戲中,感知了數(shù)學加減法的算理,其樂融融,教師又何樂而不為呢?

三、充分利用多媒體,激發(fā)學生學習新知識情感需求

隨著多媒體技術的發(fā)展,出現(xiàn)了以計算機為核心的能夠在一種媒體上表示、傳遞和處理多維化信息的多媒體系統(tǒng)。多媒體技術為小學生勾畫出一個多姿多彩的視聽學習環(huán)境,是實現(xiàn)學生獲取知識信息最優(yōu)化的通道。利用多媒體課件進行課堂教學,不但信息量大,而且圖文聲并茂,非常符合一年級學生的心理特點,不但能給學生展現(xiàn)出無限的知識空間,還能激發(fā)學生獲取信息和新知識的情感需求。

例如,在學習“10的認識”的課堂上,教師簡單地操作鍵盤,屏幕上出現(xiàn)了數(shù)字娃娃“0”,接著跳出“1、2、3、4、5、6、7、8、9”,同時出現(xiàn)畫外音?!?”說自己最大,看不起“0”?!發(fā)”出來打抱不平,說:“如果我與0站在一起,就比你大。”教師問:“小朋友,你們相信嗎?”屏幕一閃,1和0站在一起,把孩子們緊緊吸引住了。教師自然地把學生引入新課:“10的認識?!?/p>

通過教學實踐,我認識到,課堂上靠單純地說教效果不好,必須針對學生特點,積極創(chuàng)設情境,提高學生的注意力,充分利用多媒體技術,讓每一個學生都充分參與到學習中,讓學生做認識的主人、實踐的主人、發(fā)現(xiàn)的主人,讓我們的數(shù)學課堂邁上新的臺階。

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