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他山之石

2020-02-04 07:41:04帖志超
銀幕內(nèi)外 2020年9期
關(guān)鍵詞:教學(xué)改革

摘要:本文以中國美術(shù)學(xué)院影視與動(dòng)畫藝術(shù)學(xué)院和騰訊互娛高校聯(lián)盟開展的數(shù)字工作坊為案例,從現(xiàn)狀分析、課程設(shè)計(jì)和教學(xué)產(chǎn)出三個(gè)方面,闡述非遺文化元素的運(yùn)用。本文重點(diǎn)研究了藝術(shù)高校在文化傳播閉環(huán)中對于人才培養(yǎng)環(huán)節(jié)中“非遺文化”元素起到的引導(dǎo)作用,總結(jié)了該課程設(shè)計(jì)思路對于文化輸出、國際競爭、社會使命和教學(xué)革新等方面的思考。

關(guān)鍵詞:游戲工作坊;非遺元素;教學(xué)改革

非遺(全稱非物質(zhì)文化遺產(chǎn))是各民族世代相傳的文化遺產(chǎn),也是當(dāng)代文化與藝術(shù)的創(chuàng)作源泉,對于游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域亦然。保護(hù)“非遺”的核心和關(guān)鍵問題是如何在青年一代進(jìn)行普及且“潤物細(xì)無聲”,這不僅是同一空間里的新聞輻射廣度,也是不同世代間的傳遞(即對于年輕一代的吸引)。本課題也對“非遺文化”如何借助高校與業(yè)界頂尖企業(yè)聯(lián)合工作坊教學(xué)的契機(jī)進(jìn)行一定的探索。

一、課題思路

本課題研究主要從現(xiàn)狀分析、課程設(shè)計(jì)和教學(xué)產(chǎn)出三個(gè)方面進(jìn)行展開。

(一)現(xiàn)狀分析:一方面選擇工作坊作為主題,先是對非遺文化元素進(jìn)行篩選,選擇適合進(jìn)行游戲主題設(shè)計(jì)的品類后進(jìn)行梳理,再整理出可以被抽取、整合、重組的視覺元素。另一方面,也是為了去選擇適合的游戲載體。課程借助騰訊游戲高校聯(lián)盟對接騰訊全品類項(xiàng)目,不僅能提供豐富的項(xiàng)目資源外,也利于“借力”游戲運(yùn)營周期進(jìn)行大范圍傳播。

(二)課程設(shè)計(jì):一方面總結(jié)了前期工作坊經(jīng)驗(yàn),由游戲設(shè)計(jì)專業(yè)教師作為主持,非遺實(shí)踐者、研究者及游戲行業(yè)等不同方向校內(nèi)外專家負(fù)責(zé)講解。另一方面,學(xué)生以跨年級組隊(duì)的方式組成混搭式學(xué)習(xí)團(tuán)隊(duì)。

(三)教學(xué)產(chǎn)出:其一是教學(xué)確保產(chǎn)出的質(zhì)量。通過高年級帶低年級的組合式學(xué)習(xí)團(tuán)隊(duì),在課程前期,由經(jīng)歷完整游戲設(shè)計(jì)體系教學(xué)的高年級同學(xué)提前提出設(shè)計(jì)方案,對低年級同學(xué)有一定啟發(fā)式教學(xué)作用;在課程后期,高年級同學(xué)以助教的形式參與教學(xué),加入不同的組隊(duì),結(jié)合教師示范和指導(dǎo),指導(dǎo)低年級同學(xué)在設(shè)計(jì)過程明確學(xué)習(xí)的方向,同時(shí)高年級同學(xué)通過參與指導(dǎo),也可進(jìn)一步梳理和提升自己的知識體系。其二是教學(xué)過程的記錄能具有新聞傳播性。課程中需要用便于傳播的影像器械來切實(shí)記錄教師、學(xué)生在工作坊期間的思維碰撞和設(shè)計(jì)討論。最后是爭取課程作品植入游戲獲得“真實(shí)”的用戶反饋。

二、系列工作案例

根據(jù)2011年頒布的《中華人民共和國非物質(zhì)文化遺產(chǎn)法》中,把非遺分為“傳統(tǒng)口頭文學(xué)以及作為其載體的語言;傳統(tǒng)美術(shù)、書法、音樂、舞蹈、戲劇、曲藝和雜技,傳統(tǒng)技藝、醫(yī)藥和歷法,傳統(tǒng)禮儀、節(jié)慶等民俗,傳統(tǒng)體育和游藝,其他非物質(zhì)文化遺產(chǎn)”等六類,圍繞這些分類展開了若干工作坊課程。

(一)與傳統(tǒng)戲劇結(jié)合:2019年11月開展的越劇元素工作坊《越劇元素在游戲角色設(shè)計(jì)中運(yùn)用》是我們針對于傳統(tǒng)戲劇而開展的教學(xué)活動(dòng)。課程通過騰訊互娛高校聯(lián)盟的宣傳渠道、中國美術(shù)學(xué)院官方公眾號、王者榮耀官方微博和B站等渠道,獲得了超過1560萬人次的游覽量。王者榮耀結(jié)合越劇元素皮膚這個(gè)課程主題,也形成了強(qiáng)烈的新聞點(diǎn)。無論是在高校學(xué)術(shù)圈還是游戲人群中,課程中產(chǎn)生的作品都引起了大家的強(qiáng)烈共鳴,引起了大家對于越劇傳播的討論的“線上傳播”。

(二)與傳統(tǒng)技藝結(jié)合:2020年4月開展的古建筑元素營造工作坊:《唐建筑在虛擬場景中的設(shè)計(jì)運(yùn)用》作為《游戲場景設(shè)計(jì)》課程教學(xué)中的“綜合訓(xùn)練”模塊,工作坊以“唐建筑”作為設(shè)計(jì)“母題”,以“王者榮耀”角色和高校聯(lián)賽八強(qiáng)戰(zhàn)隊(duì)所在學(xué)校的特色作為元素,進(jìn)行建筑單體設(shè)計(jì)。

同學(xué)們通過一系列業(yè)界講座嘉賓分享、古建筑賞析和教師在線指導(dǎo)等形式,經(jīng)過方案討論、二維設(shè)計(jì)、三維實(shí)現(xiàn)和數(shù)字渲染等多個(gè)環(huán)節(jié),最終產(chǎn)出動(dòng)態(tài)作品。老師在指導(dǎo)教學(xué)過程中,樹立學(xué)生的專業(yè)素養(yǎng)和創(chuàng)作意識。一方面,課程中融入綜合創(chuàng)作等教學(xué)內(nèi)容,讓學(xué)生能夠了解游戲設(shè)計(jì)的整體過程和行業(yè)規(guī)范;另一方面,通過實(shí)地調(diào)研,對同一地點(diǎn)的不同時(shí)間段的記錄等方式,引導(dǎo)學(xué)生對于周圍環(huán)境思考的出發(fā)點(diǎn),從“旁觀者”變成“體驗(yàn)者”;此外,通過大量的繪畫設(shè)計(jì)練習(xí),引導(dǎo)學(xué)生以自己的創(chuàng)作思路和觀察視角進(jìn)行具體的創(chuàng)作,來培養(yǎng)學(xué)生對設(shè)計(jì)創(chuàng)作的興趣,引導(dǎo)學(xué)生能摸索出自己對于游戲場景設(shè)計(jì)的理解。

(三)與民俗結(jié)合:2020年6月開展的七夕文學(xué)意象工作坊:《王者榮耀——七夕數(shù)字文創(chuàng)工作坊》。本工作坊以七夕的“文學(xué)意象”作為設(shè)計(jì)切入點(diǎn),通過系列文學(xué)分享講座、詩歌賞析、教師指導(dǎo)和跨年級教學(xué)等形式,圍繞“王者榮耀”回城特效進(jìn)行主題設(shè)計(jì)。七夕是中國重要的傳統(tǒng)節(jié)日,七夕文化涉及戲曲、詩歌、民俗活動(dòng)與星宿文化等方方面面?!芭@煽椗弊鳛槊袼坠适轮械闹匾M成部分之一,具有極強(qiáng)的民族影響力和親和力。另外,中國古代文學(xué)、戲劇中也出現(xiàn)了許許多多經(jīng)典的文學(xué)意象,例如鵲橋、銀漢、紅燭、流螢等等,眾多古代文學(xué)作品至今讀起依然有著“今人不見古時(shí)月,今月曾經(jīng)照古人”的共情。我們嘗試將這份保留于“傳統(tǒng)文學(xué)意象”中的共情融入數(shù)字產(chǎn)品的“回城特效”的設(shè)計(jì)中,喚起大眾對中國傳統(tǒng)文化的感知。本工作坊圍繞著傳統(tǒng)感、差異化和可行性的評選標(biāo)準(zhǔn),最終選中18級游戲?qū)I(yè)賴向權(quán)同學(xué)的作品,以融合了織布、牽?;ǖ葌鹘y(tǒng)意象的《織布喜鵲》作為王者榮耀2020七夕節(jié)官方回城特效。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),此次活動(dòng)獲得超過10億次的曝光。

三、教學(xué)思考:

(一)文化輸出:當(dāng)前游戲成為最強(qiáng)大的文化輸出載體之一已是不爭的事實(shí)。騰訊《王者榮耀》在2020年11月的五周年上公布了游戲日均活躍用戶為1億人次。這個(gè)數(shù)據(jù)體量不但說明其已不僅僅是單純的游戲,而是聯(lián)接維系大多數(shù)年輕人的社交紐帶。如2019年推出的帶有越劇元素的“上官婉兒”皮膚讓玩家們見識了越劇之美,其后推出的“濰坊風(fēng)箏”、“泉州木偶”、“昆曲元素”和“川劇變臉”等主題的運(yùn)營活動(dòng)更是讓數(shù)以億計(jì)的用戶關(guān)注到了相關(guān)非遺文化。傳統(tǒng)文化的傳播與普及都是文化工作者希望突破的難題,而上面提到的這些運(yùn)營活動(dòng)通過不菲的真實(shí)數(shù)據(jù)啟發(fā)了我們對新傳播路徑的思考。

(二)國際競爭:筆者認(rèn)為基于民族文化特質(zhì)與時(shí)代發(fā)展的“非遺元素”,是國產(chǎn)游戲在國際市場上提高核心競爭力的重要核心。從早期的單機(jī)作品到如今市場上的百花齊放,傳統(tǒng)文化已逐漸滲入到游戲行業(yè)的各個(gè)領(lǐng)域,帶有中國本土視覺特色的游戲也陸續(xù)展現(xiàn)在國際舞臺。但是這些元素在游戲中的運(yùn)用較為淺顯,對于國際化、時(shí)代化的結(jié)合尚且不足。借助非遺文化融入游戲,筆者認(rèn)為這是走出有中國特色的游戲道路的一個(gè)途徑。

(三)教學(xué)革新:我們希望以具有前瞻性的眼光著力于學(xué)科規(guī)劃與建設(shè),踐行中國美術(shù)學(xué)院的“以鄉(xiāng)土為學(xué)院,深扎中國大地,探索中國高等藝術(shù)教育自主發(fā)展之路”。我們希望能對未來的游戲人才進(jìn)行正確的價(jià)值導(dǎo)向引導(dǎo),培養(yǎng)他們成為行業(yè)的引領(lǐng)者,助力我國游戲行業(yè)的革新與發(fā)展。

(四)社會使命:文化部明確指出“網(wǎng)絡(luò)游戲作為社會主義文化最為新興、最有活力的領(lǐng)域之一,直接影響和塑造著年輕人的靈魂和精神,所以特別需要去強(qiáng)化產(chǎn)品的價(jià)值導(dǎo)向”。用游戲去講好中國故事,為青少年群體帶來本土文化自信與傳統(tǒng)文化傳承,是當(dāng)下游戲行業(yè)與游戲教學(xué)研究領(lǐng)域的歷史使命。中國美術(shù)學(xué)院作為國內(nèi)第一所國立高等藝術(shù)院校,經(jīng)過九十余年的發(fā)展已經(jīng)成為國內(nèi)學(xué)科最完備,規(guī)模最齊全的美術(shù)高等藝術(shù)學(xué)府之一。我校從2006年就專門開設(shè)游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)專業(yè),向社會培養(yǎng)輸送了大量的專業(yè)人才,因此有義務(wù)也有能力去承擔(dān)起這樣的責(zé)任。未來我校希望在高校和企業(yè)雙方齊力下,完成傳統(tǒng)文化與游戲世界相互賦能,活化非遺文化使之具備社會與商業(yè)價(jià)值,讓非遺文化走得更遠(yuǎn)。

(五)相互賦能:我們希望促成與游戲產(chǎn)業(yè)的相互賦能。該系列課程是將傳統(tǒng)民俗、傳統(tǒng)戲曲等“非遺元素”以全新傳承方式揉入現(xiàn)代生活的一次探索,同時(shí)將這次的探索成果融入騰訊系列中國玩家群體龐大的游戲產(chǎn)品之中。對于高校,一方面可以起到最大的傳播效力的同時(shí)也讓玩家了解各種非遺文化的內(nèi)涵,另一方面也可以獲得龐大且真實(shí)的用戶反饋。對于企業(yè)而言,高等藝術(shù)院校師生的創(chuàng)作也呈現(xiàn)了不同的設(shè)計(jì)視角。在院校與企業(yè)的不斷努力下,聯(lián)合培養(yǎng)的青年大學(xué)生們也必將推動(dòng)未來中國游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。

參考文獻(xiàn):

[1] 段曉卿.非遺分類及非遺階元系統(tǒng)建構(gòu)研究[J].文化遺產(chǎn),2018(04).

基金項(xiàng)目:本文系2020年度中國美術(shù)學(xué)院校級青年課題“非遺文化元素在游戲工作坊教學(xué)中的運(yùn)用研究——以中國美術(shù)學(xué)院為例”(編號:QN2020008)成果。

作者簡介:帖志超,中國美術(shù)學(xué)院影視與動(dòng)畫藝術(shù)學(xué)院專業(yè)教師,助教,碩士研究生,長期從事移動(dòng)端游戲的開發(fā)和游戲藝術(shù)教學(xué)。

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