□ 胡 森 黃 婧 萬思達
“二次元”一詞發(fā)源自日本的“にじげん”,意指二維、平面之意。如今,二次元的概念范疇已經(jīng)得到廣泛拓展,指代以動漫、漫畫、游戲等媒體形式展示的“虛擬化”的人物和世界,與之相對應的是三次元——我們的現(xiàn)實世界。作為一種舶來的新亞文化,近年來,“二次元”文化不斷發(fā)展和演變,以“崩壞3”為代表的二次元游戲也迅速地闖進了年輕人的視野。調(diào)查顯示,2018年中國二次元用戶規(guī)模達3.7億,總二次元游戲市場規(guī)模超過190億元,且市場增長率一直高于移動游戲市場的平均增長水平。二次元游戲具備與現(xiàn)實抽離的優(yōu)越感,強調(diào)個性化和與眾不同;相比起游戲性,其更看重畫風、玩法的創(chuàng)新性、CV以及劇情。通常來講,二次元游戲重視用戶的視覺享受,游戲設(shè)計以“美”為核心,在如今的大眾審美時代,二次元游戲恰逢盛世。
本文結(jié)合二次元文化的特點,從消費者體驗和心理學基礎(chǔ)層面出發(fā),以游戲“崩壞3”為例,從幻想性、狂歡性、唯美性、娛樂性四個角度分析二次元游戲給玩家?guī)淼膶徝辣硐?,從抵抗和認同兩個方面探索玩家的內(nèi)在訴求,以此揭示二次元游戲的魅力所在。
(一)幻想性。幻想性,為游戲玩家建構(gòu)理想中的“異托邦”①世界和“自我”,是二次元游戲的本質(zhì)特征。二次元建構(gòu)的世界要比現(xiàn)實更加完美,制作者通過重構(gòu)、加工、夸張、融入想象等手段,打造一個完美主義的世界。首先是“異托邦”的打造,崩壞3為游戲玩家們打造了現(xiàn)實中缺失的自由世界和空間:充滿愛與歡樂的圣芙蕾雅學園、科技感爆棚的休伯利安號飛船和天命總部、古老神秘的八重庵和天守閣……在這些虛擬場景內(nèi),玩家們摒棄時間的約束、空間的限制,不受現(xiàn)實規(guī)則和制度的制衡,既給玩家們帶來想象力上的滿足,又借其完成了對現(xiàn)實世界的改造。其次是“自我”的打造。世界是虛幻的,角色亦是虛幻的,但玩家可以將自身的情感投射到游戲內(nèi)虛擬人物身上,從虛擬角色身上發(fā)現(xiàn)自己的影子。崩壞3中的主要角色就是不同屬性設(shè)定的“女武神”:粗心調(diào)皮的琪亞娜、溫柔體貼的芽衣、成熟穩(wěn)重的姬子、睿智理性的符華……每個角色都具有鮮明的性格特征,玩家們首先找到映射自己的理想型角色,從而發(fā)揮想象、注入感情、二人合一,進行情感上的宣泄、精神上的升華,擺脫世俗世界的各種不爽和壓力,成就理想中的自我。
(二)狂歡性??駳g性是指給玩家?guī)砥降?、自由、盡情宣泄的娛樂機會。巴赫金筆下的狂歡性是指享受自由且肆意的生活,充滿戲謔和歡樂?;孟胄詭椭?gòu)了二次元虛幻空間,這正為二次元世界的狂歡性埋下了種子,在這里玩家摒棄現(xiàn)實社會的規(guī)則,撇開束縛的枷鎖,以享樂為中心、宣泄為手段、成就和表達自我為目的,肆意釋放壓力,獲取快樂之源。崩壞3的游戲世界中,玩家們既可以通過與“女武神”們的親密交互享受甜美溫馨時光,又可以寄身于“女武神”去沖鋒陷陣、戰(zhàn)場殺敵、拯救世界,獲取情緒宣泄的快感和高光齊射的成就感。這里狂歡亦可以分為兩種,世界的狂歡和自我的狂歡。世界的狂歡或狂歡的世界,是指基于游戲整體背景的主線故事,也是二次元游戲內(nèi)容創(chuàng)作的基礎(chǔ)。崩壞3的背景是,一群勇敢的“女武神”為美好世界而戰(zhàn),與世界大災難“崩壞”持續(xù)抗爭的故事??範幘鸵馕吨鴳?zhàn)斗、沖鋒、勝利和喜悅,伴生的當然也包括失敗、退卻、犧牲和生離死別,這演繹了虛擬二次元世界的狂歡。除此之外,被賦予了現(xiàn)實中前所未有的自由度,玩家們可以無所畏懼地進行個人的狂歡。殺敵一次不過癮,那就再來一次;單人作戰(zhàn)不過癮,那就結(jié)伴;清理嘍小啰不過癮,那就挑戰(zhàn)boss;這一切呈現(xiàn)出了自由主義的個人狂歡。
(三)唯美性。唯美性是二次元游戲的最大亮點,二次元世界的建構(gòu)是基于把現(xiàn)實中的“美”想象化,把想象中的“美”現(xiàn)實化。虛擬人物與環(huán)境的唯美主義設(shè)定,映射了年輕玩家們的審美理念。首先是人物的美,崩壞3中所有的角色設(shè)定,無論性別、職業(yè),還是正反派安排,都是五官精致、身段完美、打扮性感的虛幻人物,符合現(xiàn)代年輕玩家們的審美需求和體驗。對一些玩家而言,這些人物形象和外表吸引力比現(xiàn)實的女性來講更有魅力,他們對崩壞3中的某個“女武神”的感情已經(jīng)超越一般的二次元愛好者,是一種近乎愛情的強烈情感。其次是環(huán)境的唯美性,二次元游戲內(nèi)置了大量的環(huán)境場景渲染效果,使玩家的審美和感官體驗更上一個層級。比如,崩壞3開放世界中的八重村的場景,錯落有序的村落木屋、蜿蜒崎嶇的鄉(xiāng)間小道、櫻花繽紛的田野與河床,這些經(jīng)過大量技術(shù)手段制作的唯美環(huán)境元素給玩家們帶來了美輪美奐的視聽體驗。
(四)娛樂性。娛樂文化自從20世紀90年代以來,幾乎占據(jù)了文化的主導地位,是大眾文化的核心。二次元游戲,把“持續(xù)吸引注意力”變成了一項切實可行的執(zhí)行方案,如同在那條通往深淵探索道路中鋪設(shè)了一條可行的軌跡,按照路燈和指向,給予探索者在前進過程中的方向與希望,并持續(xù)不斷地反饋成就感。腦神經(jīng)學家們認為,哺乳動物天生擁有一套對完成目標的自我獎勵機制,這也就解釋了為什么我們在如嘗所愿時會體會到快樂的感覺。崩壞3游戲中,定期更新的活動玩法是崩壞3給玩家?guī)韸蕵敷w驗的源泉所在。其包括結(jié)合我們傳統(tǒng)文化的端午節(jié)、國慶節(jié)、春節(jié)活動,結(jié)合國外文化的圣誕節(jié)、萬圣節(jié)活動,結(jié)合歷史的崩壞三國戰(zhàn)記,等等,這些由創(chuàng)作人員絞盡腦汁持續(xù)更新的內(nèi)容玩法是崩壞3游戲最大特色,也是其用戶黏度強大的客觀原因所在。另外,游戲過程中內(nèi)容的幽默性、趣味性,也使得玩家感受到情緒上的滿足,把玩家從現(xiàn)實的沉悶和無聊中暫時解放出來。
(一)抵抗。抵抗是這個時代的年輕人所具備的鮮明特征,它是處于重重壓力、各種困境下,年輕人經(jīng)常采用的應對辦法,是精神解脫和情緒宣泄的突破口。其表現(xiàn)形式主要分為兩種:對父輩文化和制度的抵抗,對主流文化和社會規(guī)則的抵抗。父輩的謙虛、謹慎、權(quán)威,結(jié)合現(xiàn)實社會的刻板規(guī)則和制度,與當今年輕人的要強、沖動、叛逆的作風之間,形成的沖突愈演愈熱。崩壞3游戲中也有類似的體現(xiàn),故事情節(jié)中“,德莉莎”與他的爺爺“阿波卡利斯”之間的明爭斗爭“、女武神”們與“天命“”逆熵“”世界蛇”之間的斗智斗勇,無不彰顯著年輕一代對父輩權(quán)威的挑戰(zhàn)、對組織霸權(quán)和刻板制度的挑戰(zhàn),對一切壓迫和不公對待的挑戰(zhàn)。年輕玩家們能從二次元游戲的世界中找到共鳴,能夠在二次元世界展現(xiàn)真正的自我,能夠勇敢地說不。
(二)認同。認同是年輕人要通過抵抗達到的目標。父輩對年輕人的否定、主流文化的不認可、主流社會給予的負面標簽使得年輕群體只能通過儀式性的抵抗尋求認同,主要體現(xiàn)在尋求自我認同和群體認同。二次元游戲飽含理想主義、熱血激情、反抗世俗的內(nèi)涵和精神,這正是年輕一代的自我標簽。崩壞3的故事背景就是人類與“崩壞”災難之間的抗爭“,女武神”們各懷絕技,一次次絕處逢生、化險為夷、拯救世界,這些正是當前年輕群體向往的精神,能引起強烈的共鳴;他們在現(xiàn)實世界中難以收獲這些榮耀,但是二次元的世界賦予他們這個機會,允許他們戴上主角光環(huán)去懲惡揚善、受人追捧、得到鮮花和掌聲,強化他們的自我認同。二次元世界也是一個向所有人開放的世界,個體擁有這個群體的特有價值觀念,因此,每個人又能在這里找到歸屬感,收獲志同道合的群體認同感。
二次元游戲紛繁蕪雜的審美表象背后,是玩家們對現(xiàn)實的抵抗和對認同的追尋,這是從感官悅享升華至情感依隨的過程。主流文化只有站在二次元文化的精神內(nèi)核基礎(chǔ)上與其互動,才能促成三次元和二次元在互通中產(chǎn)生更富有價值的火花。
注釋:
①在??驴磥恚盀跬邪睢笔且粋€并不真實存在的地方,但“異托邦”是實際存在的,但對它的理解要借助于想象力。