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挖掘課本內(nèi)容營造快樂氣氛

2020-04-17 09:52:42郭磊
考試周刊 2020年6期
關(guān)鍵詞:開發(fā)策略數(shù)學(xué)課程

摘 要:數(shù)學(xué)游戲是以數(shù)學(xué)知識為載體的游戲活動,它必須把數(shù)學(xué)知識與游戲活動結(jié)合起來,寓數(shù)學(xué)知識于游戲之中,它兼?zhèn)淞擞螒蚺c數(shù)學(xué)的特點,使學(xué)生在“玩”中學(xué),在學(xué)中“玩”。本文著重對小學(xué)數(shù)學(xué)游戲開發(fā)策略進行研究,通過這樣的策略研究力求改善課堂教學(xué)環(huán)境,促進學(xué)生的有效性學(xué)習(xí)。

關(guān)鍵詞:數(shù)學(xué)課程;游戲因素;開發(fā)策略;促進有效性學(xué)習(xí)

小學(xué)數(shù)學(xué)游戲課程資源十分富足,在數(shù)學(xué)教材、數(shù)學(xué)練習(xí)以及日常生活中都隱含著游戲素材,但是由于游戲味不足、呈現(xiàn)方式較為簡單等原因,資源的操作性不強,使用率不高。那么如何將這些游戲因素開發(fā)出來呢?我們可以根據(jù)素材的特點,通過挖掘、改編、創(chuàng)編、收集這四個策略進行研究與開發(fā)。

一、 挖掘

挖掘可通過兩個途徑來進行。途徑之一是挖掘教材中的數(shù)學(xué)游戲課程資源——從教材的例題中挖,從教材的課后練習(xí)中挖;途徑之二是挖掘身邊直接可用的數(shù)學(xué)游戲資源——從學(xué)生的課堂作業(yè)本中挖,從遇到的生活數(shù)學(xué)問題中挖。如人教版中,以“孫悟空打妖怪”的故事為背景,將金箍棒的變化情況作為學(xué)習(xí)線索。孫悟空在打妖怪的過程中,不斷將金箍棒從

0.009m、0.09m、0.9m到9m不斷變長,以圖片和數(shù)字結(jié)合的方式,引發(fā)學(xué)生去思考小數(shù)點移動與金箍棒長短的關(guān)系,從而明白小數(shù)點移動對數(shù)的大小產(chǎn)生的影響。教師在教學(xué)過程中,可以直接將圖片制成多媒體課件,配上一些簡單的文字說明,便是一個很好的數(shù)學(xué)思維游戲的情境素材。

在教材的練習(xí)中,游戲含量相對更多一些。如新人教版數(shù)學(xué)教材第一冊第38頁練習(xí)“你說我搭”。在教學(xué)中,同桌兩人用隔板隔開,進行合作。a生邊發(fā)布指令邊做:“先放一個長方形,在長方形上面放一個正方形……”,b生照著指令擺物體。接著,將兩人間的隔板取下,看看兩人最后的結(jié)果是否是一樣。若結(jié)果一樣,則表示小組成員成功完成此游戲。此外還有分散在各冊數(shù)學(xué)教材中練習(xí)題里的“剪一剪”,“拼一拼”“擺一擺”“做一做”“演一演”等題目,數(shù)學(xué)第一冊第9頁的數(shù)學(xué)游戲“聽反話”,第86頁的“小小商店”,以及每冊中的“數(shù)學(xué)廣角”都包含著數(shù)學(xué)游戲因素在里面。又如學(xué)習(xí)了人民幣的認(rèn)識之后,可以設(shè)計模擬超市購物的游戲;認(rèn)識了身體尺,可以設(shè)計身體尺的測量游戲等等。又如數(shù)學(xué)課堂作業(yè)本上出現(xiàn)的“報數(shù)”游戲,規(guī)則如下:兩人輪流報數(shù),每次報一至兩個數(shù),報到10為止。說到10的人為勝利。這個游戲教師只要稍動腦筋,就可以把它挖掘出來,除了報到10,還可以報到別的數(shù),或者每次可以報一至三個數(shù),從而形成系列的報數(shù)游戲,既培養(yǎng)了學(xué)生的思考能力,又起到為教學(xué)服務(wù)的效果。

二、 改編

改編即改編教材或其他資源中已有的,或是他人使用過的數(shù)學(xué)游戲,對其加以修改,進行補充與提升,讓其更具有趣味性與教學(xué)針對性,并具備一定的思維含量,以期達(dá)到思維訓(xùn)練的效果。

如人教版數(shù)學(xué)第一冊第55頁“找朋友”游戲。課本的演示圖中9人為一組,學(xué)生手上分別拿著1~9的編號,根據(jù)所報數(shù)字,進行找朋友、手拉手游戲。圖中游戲的呈現(xiàn)主要有以下一點不足:編號大于等于指定數(shù)字的小朋友無法參與本輪游戲(如報到數(shù)字7,則手上編號為7~9的小朋友將不能參與游戲),所以在游戲上操作有一定的局限性。于是,我們將此游戲進行改編:10人為1組,每人手中有1~9號卡片。游戲的規(guī)則是:(1)當(dāng)聽到指定的數(shù)后,小朋友們自行選擇一張卡片,在小組中找到編號能合起來是某個指定的數(shù)的小朋友,手拉手,成為好朋友。(2)小組內(nèi)成員選擇的卡片要盡量不同。

又如四年級上冊的數(shù)學(xué)游戲:神奇的莫比烏斯帶。在游戲課上除了讓孩子完成教材上要求的沿莫比烏斯帶二等分線、三等分線剪一剪,還可以繼續(xù)沿四等分線、五等分線、六等分線、七等分線來剪一剪,同時要求學(xué)生思考:從最邊緣的等分線開始剪,能一次剪完所有的等分線嗎?通過這樣的游戲改編,使學(xué)生對莫比烏斯帶的認(rèn)識中找到一定的規(guī)律,形成較有深度的認(rèn)知,從而提高了思維水平。

教師必須要結(jié)合數(shù)學(xué)知識內(nèi)容的特點對游戲中的各個環(huán)節(jié)和規(guī)則等進行適當(dāng)?shù)膬?yōu)化設(shè)計,一定要清楚認(rèn)識到并非所有的數(shù)學(xué)知識內(nèi)容都適合以游戲的形式來進行教學(xué),若想在數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中合理融入游戲環(huán)節(jié)就必須要對游戲的內(nèi)容和規(guī)則設(shè)定進行適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,將數(shù)學(xué)知識內(nèi)容合理地滲透到游戲的各個環(huán)節(jié)當(dāng)中,使得數(shù)學(xué)游戲的良好教學(xué)效果能夠得到有效的發(fā)揮和凸顯。

例如,以教學(xué)北師大版小學(xué)二年級上冊數(shù)學(xué)教材中《乘法口訣》一章內(nèi)容為例,乘法口訣是小學(xué)數(shù)學(xué)科目中的重點教學(xué)內(nèi)容,其中總共包含了45句內(nèi)容,全部由從1至9的數(shù)字相乘構(gòu)成,這對于剛剛接觸數(shù)學(xué)乘法運算的二年級小學(xué)生來講具有一定的記憶難度。為此,教師可以在向?qū)W生講解完課本中的重要理論知識內(nèi)容后,結(jié)合這些口訣的特點組織小學(xué)生玩“乘法口訣對口令”的游戲來不斷強化學(xué)生對這些口訣的理解和記憶;教師也可以將全班的學(xué)生分為兩個小組,每個小組由第一個同學(xué)開始依次輪流背誦從1到9的乘法口訣,一旦中途有哪位同學(xué)出現(xiàn)卡頓、遺忘或背錯的現(xiàn)象發(fā)生就判定為這名同學(xué)淘汰,依次輪到下一名同學(xué)從1開始再次背誦,比比看哪一個小組最后存留的人數(shù)最多即為獲勝方,在激烈緊張的游戲過程中有效加深了學(xué)生對于數(shù)學(xué)乘法口訣的熟練程度。此外,教師還可以在這一輪游戲結(jié)束之后采取另一種對口令游戲來提升學(xué)生對于乘法口訣的實際應(yīng)用能力。比如,可以由教師先隨機說出一個十以內(nèi)的乘法式子來要求學(xué)生回答等于多少,具體形式可以這樣進行:教師對學(xué)生提出“三乘五等于多少”的數(shù)學(xué)問題作為游戲口令,鼓勵學(xué)生積極進行搶答,第一位說出正確答案的學(xué)生就判定為輸入了正確的口令,從而通關(guān)成功。采用這種隨機的提問游戲方式進一步提升學(xué)生對于乘法口訣的記憶和運用能力,從而達(dá)到了良好的教學(xué)效果。

三、 故事游戲,營造愉快氛圍

對于數(shù)學(xué)知識,我們可以將知識融入故事中,讓學(xué)生在聽故事的過程中通過故事的形式來學(xué)習(xí)知識。講故事可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣。它具有使學(xué)生理解數(shù)學(xué),引導(dǎo)數(shù)學(xué)興趣,陶冶精神和情感的特點和功能。在教學(xué)中,學(xué)生可以通過講述一些數(shù)學(xué)家的故事來激勵學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)。還可以根據(jù)知識需求教師自己設(shè)計選擇恰當(dāng)?shù)墓适?,比如我們在第一冊第一單元“?shù)的認(rèn)識”,我們設(shè)計了這樣的一個環(huán)節(jié)是聽故事找數(shù),故事是這樣:貓媽媽生了4只小貓,第1只叫小黃貓,第2只叫小黑貓,第3只叫小白貓,第4只叫小灰貓。有一天,貓爸爸和貓媽媽要出門,他們對小貓們說,要乖乖地在家里,不要到處亂跑。于是,貓爸爸和貓媽媽就出門了。小貓們想,我們已經(jīng)長大了,也該幫爸爸媽媽干點活了。他們就干起活來。小黃貓把家里的5間房子整理得整整齊齊,小黑貓把家里的6個碗洗得干干凈凈,小白貓把家里的7盆花澆了澆水,小灰貓把家里的8個窗擦得光亮。貓爸爸和貓媽媽回來了,都夸他們都是好孩子。同學(xué)們不但能說出故事里幾是基數(shù)、序數(shù),而且有的說,一共有6只貓,老師問:你是怎么想的?他說:貓爸爸和貓媽媽2只加上4只小貓就有6只貓。你看我們的學(xué)生不但會數(shù)數(shù),而且對加法應(yīng)用題有感悟了。借助故事游戲,可以讓學(xué)生在快樂的學(xué)習(xí)氛圍中了解數(shù)學(xué)知識與道理,并強化數(shù)學(xué)意識、數(shù)學(xué)方法與數(shù)學(xué)素養(yǎng)。

教師在組織學(xué)生開展數(shù)學(xué)游戲的過程中扮演著重要的指揮者的身份,必須要密切關(guān)注學(xué)生在游戲過程中的各種行為表現(xiàn),對于表現(xiàn)積極出色的學(xué)生要給予適當(dāng)?shù)谋頁P和關(guān)注,同時對于那些表現(xiàn)水平一般的學(xué)生更要給予一定的關(guān)注與勉勵,經(jīng)常與他們進行眼神、言語等方面的交流,使他們感受到自己受到了重視和認(rèn)可,此外,教師還要對學(xué)生在游戲中表現(xiàn)出來的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)問題進行深刻的總結(jié)分析,并以此為根據(jù)采取必要的教學(xué)手段來訓(xùn)練學(xué)生的薄弱之處。例如,學(xué)習(xí)北師大版小學(xué)三年級下冊數(shù)學(xué)教材中《元、角、分與小數(shù)》一章內(nèi)容時,教師可以組織學(xué)生開展“小白兔買水果”的游戲,教師在向?qū)W生介紹完元、角、分等錢幣單位后,可以向?qū)W生每人隨機分發(fā)一張標(biāo)注“一元、五角和五分”等代表不同錢幣數(shù)額的胸牌,然后教師采用童謠的形式隨機說出:“小白兔去買梨,一個鴨梨多少錢”,學(xué)生應(yīng)該根據(jù)教師說出來的具體錢數(shù)尋找伙伴;比如,教師說一個鴨梨一元五角錢,那么代表五角錢的學(xué)生就應(yīng)該尋找代表一元錢的學(xué)生作為伙伴才算完成游戲任務(wù)。通過這種豐富有趣的數(shù)學(xué)游戲來不斷提升學(xué)生對于數(shù)學(xué)單位換算知識的理解和運用能力。

四、 收集

如由華人孫士杰先生發(fā)明的24點游戲,當(dāng)時面世于美國就掀起了一股玩撲克牌“24點”的熱潮。之后在數(shù)學(xué)競賽中、課堂課后游戲中運用頻繁,是個經(jīng)歷了時間篩選、極為不錯的數(shù)學(xué)游戲。游戲規(guī)則如下:一副牌去掉兩張司令,共52張。其中,A=1,j=11,Q=12,K=13。從中任意抽取4張牌,利用加、減、乘、除把牌面上的數(shù)算成24,每張牌必須只能用1次。這個游戲可以教師抽取卡片,全班一起進行計算比賽;也可以分成若干小組,組內(nèi)進行比賽。且適用范圍廣,只要稍作修改,小學(xué)六個學(xué)年都適宜游戲。

在“單位換算”中,其主要是為了讓學(xué)生了解長度單位間的進率,方便日常生活的使用。教師可以采用《飛碟來襲》游戲和課堂綜合,該游戲簡易上手,尤其是針對年齡小的學(xué)生十分有效。游戲規(guī)則主要是人類在前進時,將遇到的飛碟擊毀,方能夠繼續(xù)向前,而在飛碟上有和學(xué)習(xí)相關(guān)的內(nèi)容,在遇到不同的問題時,選取正確的答案,可讓游戲繼續(xù)。教師在制定游戲化教學(xué)前,需要讓學(xué)生進行課前復(fù)習(xí),隨后再去講解一些新的知識點。另外,教師還可以采用分組比賽的方式,提升其主動學(xué)習(xí)的動力,對于優(yōu)秀的學(xué)生給予表揚和鼓勵。

五、 結(jié)束語

在實踐的過程中,還需要我們不斷摸索,才能將更多的游戲開發(fā)出來。此外游戲能在多大程度上與教育和諧相融,依賴于目的和手段的協(xié)調(diào)一致。要使游戲最大程度發(fā)揮它獨特的教育性,發(fā)揮其他活動無可替代的功能,就要讓游戲成為游戲。只有這樣,它才能獲得最佳的效果。

參考文獻(xiàn):

[1]魏昌祿.數(shù)學(xué)游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的實踐應(yīng)用探討[J].讀與寫(教育教學(xué)刊),2019(4).

[2]陳旺.寓教于趣,寓學(xué)于樂:數(shù)學(xué)游戲在小學(xué)教學(xué)中的有效運用[J].讀與寫(教育教學(xué)刊),2019(9).

[3]曹亞琴.芻議數(shù)學(xué)游戲教學(xué)的幾種方法[J].數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)與研究,2014(10).

作者簡介:郭磊,河北省邢臺市,河北省清河縣教師發(fā)展中心。

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