黛布·阿姆倫
1913年,在一個(gè)狂風(fēng)大作的冬日,亞瑟·韋恩坐在《紐約世界》報(bào)社的辦公室里,為了一個(gè)問題而冥思苦想。他負(fù)責(zé)的笑話與謎題增刊——圣誕版《樂趣》正在組稿中,韋恩覺得讀者們需要一個(gè)全新的挑戰(zhàn)。
來自利物浦的韋恩19歲時(shí)移民到美國。但在此之前,他有可能見過一些字謎游戲的雛形,因?yàn)槟切┯螒蛟?9世紀(jì)后期的英國很受歡迎。也許是受到了那些游戲和“沙托爾”方形密符(一種古老的拉丁文五字回文)的啟發(fā),韋恩設(shè)計(jì)出了一個(gè)帶有編號(hào)的菱形網(wǎng)格,網(wǎng)格的中心是空白。他在網(wǎng)格頂部插入了“樂趣”(fun)這個(gè)詞作為第一個(gè)橫向字謎的答案,并將該網(wǎng)格稱為“縱橫字謎”(Word-Cross)。有些字謎的線索需要讀者具備非常冷門的知識(shí)(比如“甘松”:一種主要生長在喜馬拉雅山的芳香植物),而另一些線索則有點(diǎn)淘氣搞怪。后來,一位插畫家不小心將“縱橫字謎”(Word-Cross)寫成了“填字游戲”(Cross-Word),而韋恩本人對(duì)此并沒有異議,這個(gè)名字就沿用了下來。
填字游戲之父——亞瑟·韋恩
于是,人們認(rèn)為是亞瑟·韋恩發(fā)明了第一款移動(dòng)游戲——美式填字游戲,以其對(duì)智力的挑戰(zhàn)和明確有趣的線索而著稱。
1924年,理查德·西蒙和林肯·舒斯特在紐約新創(chuàng)立了一家出版公司,為了滿足西蒙那位愛好字謎的姨媽的心愿,他們印制了一系列填字游戲,并附贈(zèng)鉛筆來推廣這項(xiàng)生意。因?yàn)榈谝槐咎钭钟螒蛏形唇?jīng)過市場檢驗(yàn)且顯然不符合標(biāo)準(zhǔn)語格式,公司對(duì)其出版滿懷憂慮,以至于他們沒有讓公司的名字出現(xiàn)在這本書上,且只刊印了3600冊(cè)。
印有初期填字游戲的報(bào)紙版面。與如今的網(wǎng)格不同,韋恩的填字游戲沒有內(nèi)部的黑色方格。圖中一個(gè)線索問:“這個(gè)字謎如何?”答案是:“困難?!?/p>
結(jié)果表明,他們根本不必?fù)?dān)心,因?yàn)檫@本書立刻大獲成功。首印版上市后,很快就銷售一空,公司又繼續(xù)加印。這本書的最終銷量高達(dá)十萬多冊(cè)。這其中或許也有“全美業(yè)余填字游戲聯(lián)盟”等團(tuán)體的功勞,值得一提的是,這也是營銷專家西蒙和舒斯特的一大創(chuàng)舉。
聯(lián)盟早在1924年就開始致力于將填字游戲的形式標(biāo)準(zhǔn)化,制定了諸如“全部互鎖”之類的規(guī)則,這意味著黑色方格無法完全隔離網(wǎng)格的任何部分。黑色方格最多只能占據(jù)整個(gè)網(wǎng)格的1/6,且網(wǎng)格設(shè)計(jì)必須是對(duì)稱的。后來又出現(xiàn)了其他更改,例如禁止使用兩個(gè)字母的單詞。
人們已然感受到了從混沌中創(chuàng)造秩序的喜悅,即禪宗所謂的“一切來自虛空”。人們破解填字游戲的熱情簡直趨近瘋狂。這項(xiàng)活動(dòng)變得如此普遍,以至于英國《泰晤士報(bào)》曾專門為此撰寫了一篇名為《被奴役的美國》的社論。發(fā)燒友們用填字游戲中出現(xiàn)過的詞匯為談話增添趣味。甚至在1924年,還出現(xiàn)了一首歌,名為《填字游戲媽媽,你難倒我了(但爸爸會(huì)為你解決問題)》。
填字游戲的風(fēng)靡還困擾了圖書管理員,他們抱怨游戲的粉絲們一窩蜂地涌向咨詢臺(tái),叫嚷著要從詞典和百科全書中尋找答案,而更多“合法”的讀者和學(xué)生們卻被擠到一旁。
當(dāng)時(shí)幾乎所有地方都在刊登填字游戲——除了《紐約時(shí)報(bào)》,它是沒有被這種字謎攻陷的最后一份大都會(huì)報(bào)紙。而且其在1924年的一篇社論中還稱填字游戲?yàn)椤耙环N原始社會(huì)的智力訓(xùn)練”。
1941年,戰(zhàn)爭的爆發(fā)使填字游戲具備了一項(xiàng)重要的新功能:逃避新聞頁面那些悲傷的消息。就在美國宣戰(zhàn)的兩周后,《紐約時(shí)報(bào)》周日版的編輯向老板上交了一份提議書:建議推廣填字游戲,以便讓讀者們能在黯淡的戰(zhàn)時(shí)管制期里能有一些消遣。為了讓自己的提議看上去更有分量,該編輯附上了填字游戲界名人瑪格麗特·法勒的來信,她寫道:“我覺得自己沒必要推銷。在這個(gè)愈發(fā)令人擔(dān)憂的世界里,這種消遣游戲的需求量會(huì)猛烈增長。破解填字游戲,可以讓你無暇思考那些煩心事?!?p>
1945年《紐約客》雜志的10月封面調(diào)侃了那時(shí)人們對(duì)填字游戲的癡迷。
于是,《紐約時(shí)報(bào)》于1942年2月15日在周日版刊登了首個(gè)填字游戲,由法勒擔(dān)任編輯,并從1950年9月11日開始為其開設(shè)了每日專題。如今,在家喻戶曉的《紐約時(shí)報(bào)》填字游戲欄目,每周一至周六的游戲線索以棘手和巧妙著稱,而周日難度適中的重頭戲,則是大多數(shù)填字游戲粉絲們渴望征服的字謎。在《紐約時(shí)報(bào)》擔(dān)任填字游戲編輯超過25年的威爾·肖茨稱,能登陸《紐約時(shí)報(bào)》對(duì)于填字游戲本身來說意義非比尋常。
2006年,紀(jì)錄片《文字游戲》的發(fā)行在填字游戲界引起了巨大的轟動(dòng)。這是一封致鐵桿字謎粉絲的情書,他們熱誠地參加了肖茨組織的“美國填字游戲錦標(biāo)賽”。熱衷于破解《紐約時(shí)報(bào)》填字游戲的名人們,如比爾·克林頓、喬恩·斯圖爾特等,也出席了這次活動(dòng),并給這種字謎注入了一些別樣的魅力。很快,破解填字游戲成為了一件年輕人覺得很酷的事,就像他們也會(huì)熱衷于針織等其他古老的消遣活動(dòng)一樣。
為什么在過了起初的新鮮勁兒后,人們還愿意沉迷在填字游戲中?我想可能是因?yàn)槠渚€索中時(shí)有閃現(xiàn)的幽默和雙關(guān)語。提一個(gè)我最喜歡的雙關(guān)線索:“It brings out the child in you”(它把孩子帶到這個(gè)世界上;它讓你實(shí)現(xiàn)心中所想)。答案是:“Labor”(分娩;勞動(dòng))。
沒有什么比因特網(wǎng)對(duì)破解或制作填字游戲的影響更大了。隨著在線游戲的流行,字謎設(shè)計(jì)者意識(shí)到,玩家們可以每天在計(jì)算機(jī)甚至是他們的手持設(shè)備上解決謎題。于是,在線破解字謎的到來使獨(dú)立的填字游戲制造商們備受鼓舞。
本·陶西格就職于總部位于紐約皇后區(qū)的一家填字游戲制造商。他表示,無論玩家們是喜歡用鉛筆或鋼筆在紙上解題,還是使用智能手機(jī),所有填字游戲出版商都一致認(rèn)為,填字游戲應(yīng)該能和人們產(chǎn)生好的共鳴,內(nèi)容要很有趣,能讓人歡笑且沒有負(fù)能量。
[編譯自美國《史密森尼》]
編輯:馬果娜