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高職院校虛擬現(xiàn)實課程結(jié)合技能競賽開展實踐教學的探索

2020-05-21 05:54:57陳玉環(huán)
電腦知識與技術(shù) 2020年9期
關(guān)鍵詞:技能競賽虛擬現(xiàn)實實踐教學

摘要:國內(nèi)虛擬現(xiàn)實行業(yè)的飛速發(fā)展,逐漸凸顯出虛擬現(xiàn)實人才的匱乏。分析了當前虛擬現(xiàn)實方向人才培養(yǎng)現(xiàn)狀和存在的問題,包括專業(yè)課程學的廣泛但缺乏綜合應用、理論未能發(fā)揮指導實踐的作用、項目教學中項目的真實性和完整性差等問題。探索以專業(yè)技能競賽為切人點,運用賽制補充教學、將競賽項目融入《Unity3D案例分析實操》等具體課程的實踐教學中、優(yōu)化教學方法等措施,從而補充和完善虛擬現(xiàn)實課程實踐教學內(nèi)容,通過賽教融合,強化人才培養(yǎng)。

關(guān)鍵詞:VR;虛擬現(xiàn)實;技能競賽;實踐教學;Unity3d

中圖分類號:TP319 文獻標識碼:A

文章編號:1009—3044(2020)09—0154—03

我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)相對于先進發(fā)達國家起步較晚,但隨著技術(shù)的交流進步,近十幾年來,尤其是2016年,在各大VR行業(yè)巨頭陸續(xù)推出相對大眾化的設備,軟件也相應升級,以及消費市場逐步升溫的環(huán)境下,政府意識到這一行業(yè)的巨大潛力,開始關(guān)注并出臺了積極的政策,虛擬現(xiàn)實整體行業(yè)在這樣的背景下得到了飛速發(fā)展。在這種現(xiàn)狀下,面臨的一個巨大問題是人才的缺乏。據(jù)統(tǒng)計,現(xiàn)階段我國從事虛擬現(xiàn)實專業(yè)的人才不足3000人,一些相關(guān)企業(yè)無法快速招到符合崗位的專業(yè)人才。[1]高職院校承載著培養(yǎng)技能型人才的重任,如何實施教學,對接企業(yè),適應市場需求,輸送人才值得思考。

1 虛擬現(xiàn)實方向人才培養(yǎng)現(xiàn)狀

專業(yè)的建設不能一蹴而就,通常是基于一定的師資和教學條件組建團隊,然后再慢慢調(diào)整、優(yōu)化師資。據(jù)調(diào)查,安徽省74所高職院校,其中建設了虛擬現(xiàn)實專業(yè)的僅有3所院校,其他院?;蚴俏撮_相關(guān)專業(yè),或是將虛擬現(xiàn)實作為方向融合在其他專業(yè)中,如動漫專業(yè)、數(shù)字媒體技術(shù)或者數(shù)字媒體藝術(shù)等相關(guān)專業(yè)里。一方面是因為師資和現(xiàn)有條件,另一方面也是由于虛擬現(xiàn)實的多學科交叉性。

在一個虛擬現(xiàn)實項目制作過程中,既需要審美能力、設計能力、建模能力,也需要編程語言基礎(chǔ),虛擬現(xiàn)實引擎使用等技能,在這一過程中,既需要藝術(shù)性的設計表現(xiàn),也需要技術(shù)做交互。

我校的虛擬現(xiàn)實類課程便是開設在數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)中,該專業(yè)課程主要包括兩部分:一是虛擬現(xiàn)實方向(主方向),二是用戶界面設計方向,而視頻拍攝、剪輯等則作為輔助的知識學習。由于既涉及編程語言,又涉及藝術(shù)設計和建模知識,且該專業(yè)開設年限較短,在實踐教學中,難免出現(xiàn)課程融合不夠,培養(yǎng)的人才與實際市場需求有一定差距的情況。

在教育部頒發(fā)的《全國職業(yè)院校技能大賽章程》中明確寫基金項目:校級教研項目“高職院校數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)結(jié)合技能競賽項目開展實踐教學的探索”(2019JYXM015)道“大賽堅持資源轉(zhuǎn)化與賽項籌辦統(tǒng)籌設計、協(xié)調(diào)實施、相互驅(qū)動,將競賽內(nèi)容轉(zhuǎn)化為教學資源,推動大賽成果在專業(yè)教學領(lǐng)域的推廣和應用”。[2]由此可見,技能競賽的出發(fā)點與人才培養(yǎng)以及教學改革的初衷不謀而合。因此,可以以此為切入點,探索虛擬現(xiàn)實方向課程的實踐教學改革。

2 虛擬現(xiàn)實方向?qū)嵺`教學中存在的問題

在職業(yè)教育中,尤其強調(diào)學生的動手能力和技術(shù)應用能力,實踐教學自然成為教學中相當重要的部分,在高職教育中占有重要的地位。[3]但是實踐教學的開展常存在一些問題,具體如下。

2.1 課程之間知識的綜合運用不夠

我校的虛擬現(xiàn)實方向課程設置在數(shù)字媒體專業(yè)中,該專業(yè)學習的課程內(nèi)容范圍較廣泛,除通識課外,專業(yè)課有《設計基礎(chǔ)》《場景設計》《交互原型設計》《電腦手繪》《視聽語言》《圖形制作與處理》《網(wǎng)站制作》《c#語言基礎(chǔ)>《Unity3D基礎(chǔ)》《Uni—ty3D案例分析實操》《場景設計》《3D制作基礎(chǔ)》《三維高級》《Maya基礎(chǔ)》《AE動效制作》等。

可以看出,這里既有藝術(shù)類設計與制作課程,也有交互開發(fā)課程,前者占據(jù)了主要的課時,后者則較少??此茖W的寬泛,其實課程之間有著緊密的先后邏輯關(guān)系。例如,圍繞虛擬現(xiàn)實這一方向,需要有著一定藝術(shù)設計基礎(chǔ),從而開設了基礎(chǔ)課《設計基礎(chǔ)》《場景設計》《電腦手繪》《圖形制作與處理》課程;在具備了前期基本知識后,再學習建模知識,從而開設了《3D制作基礎(chǔ)》《三維高級》《Mava基礎(chǔ)》系列課程;以建模為先前課程,再進行后續(xù)的虛擬現(xiàn)實課程,從而開設了從《Unity3D基礎(chǔ)》到《Unity3D案例分析實操》的學習課程;在具體的虛擬現(xiàn)實作品制作過程中,也需要一定的UI界面設計和視頻處理能力。 從這一條線上看,雖然學習的課程較多,但是層層遞進,都是必不可少的。然而,由于多門課程是由不同的人講課,各有方法,各有授課計劃,導致容易忽略課程之間的遞進關(guān)系,在實踐教學中,難免讓學生無法定位清楚自身是“搞藝術(shù)的”還是“搞技術(shù)的”,最終學生什么都學了,但是不能靈活運用,很大一部分原因就是未能將所學課程進行融會貫通,課程與課程之間缺少知識的綜合運用。

2.2 理論課程未能很好地發(fā)揮指導實踐的作用

高職院校強調(diào)培養(yǎng)學生的動手操作能力,尤其是虛擬現(xiàn)實方向的課程,但是大量的軟件課教學,理論薄弱,創(chuàng)新力度不強。雖然在大一基礎(chǔ)課程中開設了理論基礎(chǔ)課,但是過渡到大二開設專業(yè)課時,由于軟件本身的學習已經(jīng)需要大量的精力,在這個過程中,學生很難做到一手抓技術(shù),一手抓藝術(shù),更難將藝術(shù)融人技術(shù),從而忽視了創(chuàng)新實踐,藝術(shù)性的創(chuàng)作不能很好地融人作品。

軟件的操作誠然是基礎(chǔ),然而如何將實踐教學以更好的形式呈現(xiàn)出來,如何引導學生積極主動地去將理論融人實踐形成成熟的作品值得思考,而不僅僅停留在軟件的操作上,需要不斷探索。

2.3 實踐教學中,項目的真實性和完整性較差

在實踐教學中,項目設計是整個教學的關(guān)鍵,要保證設計的項目緊隨市場需求,開展的切實有效。通過實踐教學,一方面是為了檢驗學習者對知識的自主運用情況,另一方面是模擬職業(yè)崗位需求,要求學生明確在一個項目中,需要掌握哪些知識,如何協(xié)作完成,幫助學生在明確自身學習目標的基礎(chǔ)上,積極主動地去建構(gòu)知識[4]。然而,教師很難從企業(yè)得到真實的、完整的設計項目,即使可以從一些發(fā)布項目的網(wǎng)站平臺獲取一定的項目需求,但是又由于設備條件的限制,或者項目過大,或者冰山一角不具有整體性或者教學實施可行性等諸多問題,導致實踐教學質(zhì)量不高,不能發(fā)揮應有的效果。當然,也有校企合作企業(yè)提供一些資源,但是從總體角度看,個別企業(yè)制定的項目有一定的局限性。

2.4 學生自身方面問題

高職院校的學生大多缺乏一定的自我約束,未來職業(yè)目標和規(guī)劃都很模糊,甚至極少考慮這一問題,在這種狀態(tài)下,學習者就不知為何而學、從何而學。因而,缺乏主動學習的意識,課本上的理論知識也不感興趣。[5]但對實踐活動較能提起興趣,相對于理論,他們更傾向于選擇動手實操,但是在一個班級中,總有那么一批學生“迷?!保瑢κ裁炊继岵黄鹋d趣。那么,如何調(diào)動更多人的學習熱情,如何以一種新的評價機制來激發(fā)學習者學習需要每一位教師不斷探索。

3 虛擬現(xiàn)實方面課程融合技能競賽開展實踐教學

由于學校教育的長期性,那么在校期間對人才的培養(yǎng)達到了什么程度,從短時間內(nèi)并不能看到未來學生崗位適應性,那么,與其他同等院校相比,處于什么樣的水平呢?可以利用專業(yè)競賽來模擬和檢驗。

3.1 運用賽制補充教學

大賽項目的獨立性和完整性,以及完善的評價體系,很適合作為項目來驅(qū)動教學。有些賽項還需要現(xiàn)場匯報,學生在準備這些活動過程中,語言表達能力等方面都得到了提升。

對于學生來說,既可以學到東西,還可以參加專業(yè)賽項檢驗自身水平,增加專業(yè)自信和專業(yè)認知。當往屆的學生獲獎后,對下一屆學生又起到了很好的榜樣作用,學生對專業(yè)有了更強的學習欲望,在一屆又一屆的學子中形成積極正面的影響,只有將學習者的興趣調(diào)動起來了,才能更好地實施教學。

對于教師來說,一方面,教師自身借助競賽平臺加強了與其他學校的聯(lián)系,通過交流學習有利于提高教育教學水平;另一方面,每年更新的賽項內(nèi)容都是教師項目教學資源的來源,有利于教師更新教學內(nèi)容,緊隨行業(yè)發(fā)展步伐。

將大賽中的知識點和技能要求、評價標準等內(nèi)容融人授課計劃中開展實踐教學。全國職業(yè)院校技能大賽VR設計與制作賽項內(nèi)容按照實際的崗位職責需求,劃分為策劃崗、模型美術(shù)崗和交互開發(fā)崗,要完成整個項目必須具有良好的策劃能力、建模和材質(zhì)貼圖能力、場景設計能力、Unity3D引擎的使用與開發(fā)能力。同時,這其中還需要融會貫通藝術(shù)設計知識,才能達到良好的視覺效果。該賽項可以很好地將所學的各課程知識融合應用,有利于學習者理解學習途徑,將知識統(tǒng)一內(nèi)化于心。

除了職業(yè)院校技能大賽,也有其他相關(guān)專業(yè)賽項,如“安徽省大學生數(shù)字媒體創(chuàng)新設計賽”“安徽省大學生原創(chuàng)動漫大賽”新媒體動漫類等,都可以融人相關(guān)的實踐教學中。

3.2 采用合適的教學方式

在具體教學方法上,首先,采用團隊協(xié)作法,可以讓學生各盡其能。以3-5人組成一個小組,去獨立策劃一個項目,以完成項目為目標,小組成員進行崗位分工角色扮演,則能更好地發(fā)揮學習者的主動性,去思索問題,為了解決問題也就把各門課程知識打通串聯(lián)起來了。

由于專業(yè)培養(yǎng)的面比較廣,但是具體到實際工作時,一個人只能從事某一種崗位。大部分學生在學習了基礎(chǔ)課之后,已經(jīng)對職業(yè)有了初步的認識,到大二下,目標相對更加明確,例如有些同學偏愛模型,在課后會花大量的時間去研究模型的制作,有些同學偏愛交互,在課下會借助網(wǎng)絡和書籍加強開發(fā)能力,而也有一些同學比較活躍,不善于鉆研,但是喜歡出謀劃策。如果單獨制作項目難度大,會導致部分學生完成不了,影響學習積極性,而采用分組的方法,則發(fā)揮各自的長處,在這個過程中培養(yǎng)的了團隊合作能力。

其次,采用案例分析法,在講授理論知識的教學環(huán)節(jié)中,一方面要做好從概要到細節(jié)的分析,以理論做引導,強化創(chuàng)新意識,同時也要連接實踐性內(nèi)容,讓學生更好理解并容易接受,避免枯燥的灌輸理論,也避免單純地將操作技術(shù),讓學生認識到其中的內(nèi)在聯(lián)系。

3.3 將技能競賽項目融入《Unity3D案例分析實操》課程

項目式教學是對知識的應用,也是對知識的創(chuàng)新,所謂舉一反三,熟能生巧,都是在具體的項目制作過程中習得的。在實踐教學中,圍繞賽項要求,擬定實踐教學項目,以技能競賽項目為原型,進行內(nèi)容的擴充,應用于課程中,指導學生獨立或分組完成項目。

我校的虛擬現(xiàn)實方向課程《Unity3D案例分析實操》在大二下學期進行,屬于學生最后一學期在校學習課程,開設目的就是希望建立在前期《構(gòu)成基礎(chǔ)》《圖形制作與處理》《場景設計》《C#語言基礎(chǔ)》《3D模型基礎(chǔ)》《三維高級》《Unity3D基礎(chǔ)》課程基礎(chǔ)上,對知識進行綜合運用,分析典型案例,從策劃內(nèi)容、藝術(shù)效果、模型要求以及功能需求和制作流程等多個角度,引導學生獨立思索、建立團隊、分工協(xié)作,幫助學生積極運用所學課程實現(xiàn)項目需求。

積極整理技能競賽項目,完善優(yōu)化項目資源庫。在以上的專業(yè)賽事中,每年的省賽、國賽題庫,賽項結(jié)束后已經(jīng)公開發(fā)布,可以作為教學項目資源,引入課堂教學,更具有整體性、科學性和合理性,能夠有效地幫助學生串聯(lián)知識,同時,大賽設定的評價體系也是對學生知識的考核點,而大賽本身就是一個比較讓學生信服的評價標準,在大賽中獲獎無疑對學生有巨大的推動力。

4 賽教融合,強化人才培養(yǎng)

全國職業(yè)院校技能競賽VR設計與制作賽項在項目制作需求與流程中,根據(jù)實際要求結(jié)合了VR行業(yè)崗位技能要求和學校教學,能從側(cè)面反映各個學校現(xiàn)階段的實踐教學內(nèi)容與VR企業(yè)要求是否一致[6],參賽院校也可以在參賽過程中,去發(fā)現(xiàn)在人才技能培養(yǎng)上與其他學校存在差異。

4.1 明確職業(yè)目標,提高學習主動性

首先,將大賽項目引入教學,讓學生了解行業(yè)背景,認識到自身需要掌握哪些技能,需要掌握到什么程度,從而明確學習目標,也在這個過程中補差補缺,明確自身處于何種知識水平。其次,通過參賽過程,交流、思考,在不斷地打磨中提升各方面素質(zhì)。第三,團隊或者個人獲獎無疑對自身和其他學生來說都是巨大的鼓勵,可以積極調(diào)動學生學習的熱情。最后、在分組式教學中,學生可以選擇自己更加擅長的部分承擔項目任務,最大限度地發(fā)揮自身的才能,提高學習主動性。

4.2 參賽層層選拔,在考核過程強化知識融合運用

在全國職業(yè)院校技能競賽中,由于設備熟練、場地等限制,能參賽的人員不多,需要選拔出相對優(yōu)秀的學生,那么在備賽過程中,通過班級考核、校級選拔、備賽省賽等各個環(huán)節(jié),學生自主地、有效地將多門課程進行了綜合運用,整個流程對學生是一場場考驗,也是非常好的技能鍛煉機會,有利于學生鞏固知識,提高技藝,強化各課程知識的融合運用。

4.3 l+x專業(yè)技能競賽證書式培養(yǎng),增強就業(yè)競爭力

通過優(yōu)化補充完善,積極將課程與技能競賽結(jié)合實施實踐教學,將實踐教學成果打磨成熟作品,廣泛參與各類專業(yè)競賽.能夠讓學生畢業(yè)時除了拿到學歷證書以外,還可以拿到相關(guān)的專業(yè)競賽獲獎證書,增強學生就業(yè)競爭力。對于應屆畢業(yè)生應聘崗位時,由于沒有工作經(jīng)驗,不容易明確展示出對于專業(yè)技能掌握到了何種水平,但是專業(yè)賽項的獲獎證書,是行業(yè)專家對學生技藝水平的肯定。

在學習的過程中,學生也更樂意去做看得見成效的學習,因而會更加勤勉,這就從其他層面培養(yǎng)了學生的能力,如學習能力、表達能力、獨立思考能力等,從而提高了學生的綜合素質(zhì),增強了就業(yè)競爭力。

5 結(jié)語

教師由于長期從事教學工作,與行業(yè)市場交流不夠深入,即使有校企合作項目,但是難免不夠全面。而大賽項目,經(jīng)過各方企業(yè)和專家評委共同參與制定,相對更具有包容性,以大賽項目作為教學項目,使學習內(nèi)容更符合市場需求,培養(yǎng)目標更加明確,培養(yǎng)的人才也更貼近市場需求。然而,人才培養(yǎng)非一人之力可以完成,各賽項項目也是結(jié)合了多門課程知識才能出成果,因此需要專業(yè)內(nèi)教師之間協(xié)調(diào)好,共同制定教學計劃,同時,教師也要加強與企業(yè)的溝通,經(jīng)常性地到企業(yè)調(diào)研、掛職,深入了解行業(yè)動態(tài)和需求,為更好地實施教學提供保障,為虛擬現(xiàn)實人才培養(yǎng)貢獻力量。

參考文獻:

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[2]教育部.教育部等37部門關(guān)于印發(fā)《全國職業(yè)院校技能大賽章程》的通知[Z].教職成函[2018]4號.2018-03-22.

[3]許遠,胡雪瑛,議我系物流管理專業(yè)“以賽促改”如何實施[J].現(xiàn)代經(jīng)濟信息,2013(21):450.

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[5]高捷聞,何承芳.“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)人才培養(yǎng)模式研究[J].新鄉(xiāng)學院學報,2017,34(5):71-73.

[6]楊建強.探索高職院校職業(yè)技能大賽改革模式——以數(shù)字媒體應用技術(shù)(動漫制作技術(shù))為例[J].工程技術(shù)研究,2018(10):170-171.

【通聯(lián)編輯:王力】

作者簡介:陳玉環(huán)(1987-),女,安徽六安人,碩士研究生,助教,主要從事動漫、數(shù)字媒體藝術(shù)設計方面研究。

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