手游矩陣
如今,很難追溯掛機(jī)游戲的鼻祖是誰(shuí)了,但是從游戲誕生之時(shí),玩家對(duì)掛機(jī)的需求就顯現(xiàn)出來(lái)了。掛機(jī)分為三種,分別是“前臺(tái)掛機(jī)”“后臺(tái)掛機(jī)”和“脫機(jī)外掛”。
前臺(tái)掛機(jī),是最基礎(chǔ)的掛機(jī)形式。通過軟件或者APP模擬鼠標(biāo)鍵盤操作,實(shí)現(xiàn)自動(dòng)掛機(jī)功能。比如按鍵精靈等腳本軟件在這方面出現(xiàn)得比較多。
后臺(tái)掛機(jī),很早之前,這是外掛的一種功能,通過模擬游戲后臺(tái)的運(yùn)行,實(shí)現(xiàn)自動(dòng)打怪等功能,對(duì)游戲世界的平衡有著非常嚴(yán)重的影響,因?yàn)楹苡锌赡艹霈F(xiàn)在你身邊的人不是一個(gè)真正的玩家,而是一個(gè)AI。
脫機(jī)掛機(jī),比后臺(tái)掛機(jī)更加厲害的一種形式。在功能性上與后臺(tái)掛機(jī)無(wú)二,但是在操作性上更勝一籌。脫機(jī)掛機(jī)指的是玩家連游戲都不用打開,只需要打開外掛,就能夠?qū)崿F(xiàn)以上的功能。這類掛機(jī)形式在端游時(shí)代常見,如“傳奇”的脫機(jī)外掛、“奇跡”的脫機(jī)外掛,都屬于脫機(jī)掛機(jī)。
在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)早期,游戲產(chǎn)品內(nèi)容算不上特別豐富,所以在很多時(shí)候玩家都是需要不斷重復(fù)地做一件事情,而這一件事情長(zhǎng)時(shí)間不會(huì)出現(xiàn)變化,所以為了簡(jiǎn)化自己的操作,掛機(jī)的形式由此而生。在當(dāng)年《熱血傳奇》《奇跡MU》等游戲產(chǎn)品出現(xiàn)脫機(jī)外掛之時(shí),稱得上是中國(guó)游戲市場(chǎng)掛機(jī)需求最鼎盛的時(shí)代,同時(shí)也是玩家與廠商相愛相殺最激烈的時(shí)代,廠商一邊大力封殺,玩家一邊瘋狂掛機(jī)。
不過,隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)不斷更新迭代,游戲產(chǎn)品也吸取了不少掛機(jī)需求的痛點(diǎn),最終脫機(jī)外掛基本覆滅,而廠商也做出了相應(yīng)讓步。
2003年,在游戲的開發(fā)者論壇上就有出現(xiàn)過自動(dòng)尋路的相關(guān)話題。而中國(guó)市場(chǎng)開始真正普及自動(dòng)尋路這一功能卻是在了2007年。
隨著免費(fèi)風(fēng)潮來(lái)襲,中國(guó)游戲市場(chǎng)開始進(jìn)行了爭(zhēng)搶用戶的蠻荒時(shí)代。拋開游戲本身的內(nèi)容和傳播之外,有什么辦法能夠讓玩家快速地進(jìn)入游戲和了解游戲呢?那就是把游戲“簡(jiǎn)單化”。簡(jiǎn)單化有很多內(nèi)容其實(shí)都是參考當(dāng)年的“掛機(jī)行為”,比如自動(dòng)尋路、自動(dòng)打怪、自動(dòng)接任務(wù)和自動(dòng)交任務(wù)等。
當(dāng)自動(dòng)尋路出現(xiàn)之后,原本玩家可以慢慢享受游戲世界中的風(fēng)景,卻都變成了游戲中的上班族,點(diǎn)擊任務(wù)領(lǐng)取任務(wù),點(diǎn)擊提示達(dá)到打怪地點(diǎn),點(diǎn)擊自動(dòng)做任務(wù),點(diǎn)擊自動(dòng)交任務(wù)。從自動(dòng)尋路開始,游戲在系統(tǒng)中開始做簡(jiǎn)化,不過這恰好對(duì)應(yīng)了當(dāng)時(shí)玩家的胃口,等級(jí)提升加快,材料獲取便利,游戲更加輕松。更甚者,不少游戲開始在系統(tǒng)設(shè)定中加入“離線經(jīng)驗(yàn)”這一功能,讓掛機(jī)的特點(diǎn)在游戲中發(fā)揮到了極致。當(dāng)然,除了這種“離線經(jīng)驗(yàn)”之外,在不少的游戲中還出現(xiàn)了要求玩家達(dá)到一定在線時(shí)間便能夠獲取獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)定,這也與掛機(jī)設(shè)定有著相當(dāng)大的關(guān)系。
游戲官方在產(chǎn)品加入掛機(jī)功能的巔峰應(yīng)該是在頁(yè)游的亂戰(zhàn)年代,頁(yè)游的模式與端游有所不多,相比之下,當(dāng)時(shí)的頁(yè)游更希望讓玩家處于一種“無(wú)腦”狀態(tài),因?yàn)槎擞蔚膱?chǎng)景大多是在家中或者網(wǎng)吧,而頁(yè)游的場(chǎng)景加入了辦公室,所以頁(yè)游廠商希望玩家能夠在上班的時(shí)候也能夠玩游戲,于是,頁(yè)游便從“簡(jiǎn)單化”走向了“無(wú)腦化”,玩家只需要點(diǎn)擊10分鐘,什么都不需要明白,便能夠獲得一套亮閃閃的裝備和看似高端的等級(jí),掛機(jī)給予的數(shù)值提升也讓頁(yè)游時(shí)代走向了輝煌。
到了2010年,一款以掛機(jī)為目的的頁(yè)游出現(xiàn)在了Facebook上,這就是被很多人看作放置游戲前生的Cow Clicker(點(diǎn)擊奶牛)。游戲的玩法非常簡(jiǎn)單,6個(gè)小時(shí)可以點(diǎn)擊一次奶牛,來(lái)讓數(shù)字增長(zhǎng)。每次點(diǎn)擊時(shí),玩家可以同時(shí)發(fā)送Facebook信息向伙伴們顯耀。與此同時(shí),玩家可以購(gòu)買一種叫做Mooney的游戲內(nèi)貨幣,用來(lái)兌換更多種不同形象的奶牛,以及免除一次6個(gè)小時(shí)的限制。
Cow Clicker與之前出現(xiàn)的掛機(jī)體系有著最大的區(qū)別是在于:第一,加入了社交性;第二,商業(yè)化的成功。
其實(shí)簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),掛機(jī)的核心是在于讓玩家感受到數(shù)值改變的快樂,而在數(shù)值改變之后,怎么樣讓玩家有著持續(xù)的興趣,這才是讓放置游戲成長(zhǎng)的關(guān)鍵。
Cow Clicker開啟了放置游戲的大門,但是放置游戲卻并沒有馬上進(jìn)入一個(gè)爆發(fā)期,一方面是這種游戲依然被業(yè)內(nèi)質(zhì)疑,因?yàn)楹芏嗳苏J(rèn)為它是沒有樂趣的;另一方面是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)被頁(yè)游占據(jù),整個(gè)消費(fèi)市場(chǎng)還沒有冷卻。
到了2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)的放置游戲才開始逐漸升溫,直至今日,放置游戲已經(jīng)從基礎(chǔ)的掛機(jī)、分享、皮膚等內(nèi)容,轉(zhuǎn)變到了更加多元化的領(lǐng)域,現(xiàn)在放置游戲中加入RPG、合成和PVP等元素的比比皆是,而放置的玩法也從核心的功能調(diào)整到了次核心。
整體而言,掛機(jī)的玩法已經(jīng)百花齊放,放置游戲已從小眾走向了大眾。
當(dāng)放置游戲成批地出現(xiàn)之后,似乎所有游戲都存在放置的基因。目前最火的自走棋產(chǎn)品也采用了半放置模式,玩家在自走棋中主要擔(dān)任的是棋手,涉及為棋子升級(jí)、布局以及策略,但是棋子的對(duì)戰(zhàn)都是自動(dòng)完成,所以這也是滿足了放置游戲的一個(gè)基本設(shè)定—自動(dòng)。
近期出現(xiàn)的不少游戲,也都加入了放置系統(tǒng)。比如網(wǎng)易新游《遇見逆水寒》,一款以端游《逆水寒》為IP的豎屏古風(fēng)戀愛手游,這款游戲中也加入了放置系統(tǒng)。比如益玩游戲的《商道高手》,一款模擬養(yǎng)成游戲,其中放置系統(tǒng)也是資源最重要的獲取方式。比如盛趣游戲的《輻射避難所OL》中,也有非常典型的放置體系。
目前,以掛機(jī)為核心的游戲種類已經(jīng)變得非常繁多,包括點(diǎn)擊類、合成類、模擬類、養(yǎng)成類、閑置類、RPG類以及競(jìng)技類(自走棋)。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),放置已經(jīng)成為不少游戲中最常見的體系之一,很多游戲都開始包含這種設(shè)定,而以放置為核心的游戲卻又開始反其道而行之,在掛機(jī)的過程中,加入了諸多需要玩家去思考、策略和操作的玩法。
從產(chǎn)品設(shè)計(jì)的角度來(lái)看,放置游戲完全是“反游戲”設(shè)定的典型。玩家?guī)缀醪恍枰魏尾僮鳎诮^大部分的游戲時(shí)間里面,玩家只是一個(gè)觀察者,看著角色消滅敵人,過關(guān)斬將。不過恰好這種類型的游戲又令人如此著迷,那么這類游戲的魅力到底在哪里呢?答案是數(shù)值。從最早的掛機(jī)再到現(xiàn)在的放置游戲,唯一沒有改變的便是游戲內(nèi)角色的數(shù)值變化,即便是不少的放置游戲里面增加了皮膚等更加吸引人的消費(fèi)點(diǎn),但是我們依然堅(jiān)信,數(shù)值才是放置游戲最大的賣點(diǎn)。
試想一下,掛機(jī)的玩家們最開心的便是看著角色等級(jí)上升,和打開背包檢驗(yàn)掉落物品的時(shí)候。當(dāng)然,這并不能完全滿足玩家,所以掛機(jī)就在不斷地進(jìn)化,從純粹的數(shù)值到了社交的分享,再加上不同物品的收集和琳瑯滿目的皮膚,從掛機(jī)的初始需求一步步走到了今天的放置游戲,讓誰(shuí)也沒有想到一個(gè)全新的品類居然出自玩家們最簡(jiǎn)單的需求。
掛機(jī)已經(jīng)不再是一個(gè)單獨(dú)的需求,市場(chǎng)也反復(fù)證明玩家對(duì)掛機(jī)的需要有多么重要。不過如今的掛機(jī)也與最初有了本質(zhì)的區(qū)別,開發(fā)者們還是希望玩家在掛機(jī)的時(shí)候,也時(shí)常能夠在游戲中點(diǎn)點(diǎn)按按,加強(qiáng)活躍度,增加收入。