杜明潞 潘進(jìn) 孫雨平 巢益銘
摘 要:隨著電子競技在我國發(fā)展得如火如荼,高校作為電子競技的發(fā)展陣地之一,大學(xué)生也正積極地參與著電子競技,并成為推動其發(fā)展的重要人群。本文利用問卷調(diào)查法、數(shù)據(jù)分析法和文獻(xiàn)資料法來研究電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、大學(xué)生對電子競技的參與情況、電子競技對大學(xué)生的影響和電子競技產(chǎn)業(yè)與高等教育的協(xié)同發(fā)展。旨在促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)與高等教育協(xié)同持續(xù)健康發(fā)展,引導(dǎo)大學(xué)生正確對待電子競技。
關(guān)鍵詞:電子競技;大學(xué)生;高等教育;人才培養(yǎng)
一、電子競技對高校校園的滲透研究
1.電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀
1.1國外電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
國際性的電子競技運(yùn)動比賽正在日趨成熟,賽程、規(guī)則、模式等也在隨之日益專業(yè)化和正規(guī)化,許多國家政府對電子競技產(chǎn)業(yè)給予了經(jīng)濟(jì)和政策上的大力支持,眾多品牌廠商還為一些電子競技賽事進(jìn)行投資冠名,在比賽中投入廣告費(fèi),以此提高自身品牌的知名度。當(dāng)今,歐美和韓國對待電子競技十分重視,并且已經(jīng)有了相當(dāng)成熟的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。據(jù)英國《每日電訊報(bào)》的報(bào)道,英國高等院校運(yùn)動協(xié)會收集的數(shù)據(jù)顯示,英國73所高?,F(xiàn)共注冊有685支電子競技隊(duì),這一數(shù)據(jù)表示,電競隊(duì)歷史上首次成為英國高校數(shù)量最多的“運(yùn)動隊(duì)”;以法國為傳統(tǒng)基地的歐洲老牌電競俱樂部FNATIC,在許多電子競技項(xiàng)目上稱得上是歐洲的傳統(tǒng)豪強(qiáng),他們開發(fā)了屬于自己獨(dú)家同名品牌,且大為火熱;在丹麥,電子競技更是被寫入國家發(fā)展戰(zhàn)略之中。
全球以電子競技為核心的電子娛樂業(yè)已創(chuàng)造了巨額的產(chǎn)值,2018年,全世界電子競技賽事總計(jì)收入了9.056億美金,與2017年相比,增加了約2.50億美金。其中,北美地區(qū)創(chuàng)造了全球電子競技總營收的38%的份額,占比為全球最大。根據(jù)普華永道預(yù)測,預(yù)計(jì)到2022年,整個(gè)電子競技的產(chǎn)業(yè)規(guī)模將會到達(dá)15.8億美元,2018-2022年均復(fù)合增長率為18.4%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于體育整個(gè)產(chǎn)業(yè)未來5年內(nèi)預(yù)測的7%的左右的增長速度,成為世界第七大產(chǎn)業(yè)。
1.2國內(nèi)電子競技的發(fā)展
夏思永學(xué)者在其文章《對我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策思考》中指出: 電子競技產(chǎn)業(yè)是投入產(chǎn)出比例極高的“無煙產(chǎn)業(yè)”, 我國良好的體育大環(huán)境已經(jīng)為電子競技運(yùn)動的發(fā)展提供了良好的氛圍。雖然我國電子競技體育正處于起步階段, 但電子競技作為數(shù)字體育化的時(shí)代已經(jīng)到臨,而且商機(jī)無窮。
在中國,電子競技產(chǎn)業(yè)逐漸形成以包含俱樂部、賽事、直播平臺等的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈,其主要的營銷手段包括直播和淘寶、游戲代言、游戲點(diǎn)卡和Q幣、開展比賽、Cosplay和手辦等周邊產(chǎn)品等。中國作為世界最大的市場,并且當(dāng)今中國在全球市場擁有舉足輕重的影響力,電子競技在中國的發(fā)展更為引人注目,近幾年為響應(yīng)國家“大眾創(chuàng)業(yè),萬眾創(chuàng)新”的政策號召,各新型新興產(chǎn)業(yè)不斷興起,電子競技產(chǎn)業(yè)作為其中的一匹黑馬,資金大量涌入該產(chǎn)業(yè),使得電子競技產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出的巨大的發(fā)展?jié)摿凸饷鞯那巴尽?/p>
2. 大學(xué)生對電子競技的參與情況分析
當(dāng)今,電子競技產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,而高校作為電子競技主要的發(fā)展陣地,身處其中的大學(xué)生正是電子競技活動積極的參與者,并成為推動電競行業(yè)發(fā)展的重要人群。
本項(xiàng)目為分析大學(xué)生參與電子競技的具體情況,了解電子競技在大學(xué)校園的滲透程度,以南昌航空大學(xué)為例,在全校范圍內(nèi)開展了關(guān)于電子競技相關(guān)問題的調(diào)查,通過網(wǎng)絡(luò)調(diào)查問卷數(shù)據(jù)顯示:
2.1 對于游戲的接觸
整個(gè)大學(xué)環(huán)境中,有88.61%的同學(xué)平時(shí)會接觸游戲且60.39%的同學(xué)每天用手機(jī)玩游戲的時(shí)間在0-2小時(shí),多為當(dāng)前熱火的游戲類型。在游戲充值方面,有53.46%(過一半)的同學(xué)表示會為游戲充值金錢,但是有3%的同學(xué)表示經(jīng)常充值且金額不低。對于游戲周邊方面,21.29%的同學(xué)購買過游戲周邊物品,其中買過很多的同學(xué)占1.49%。
2.2 對于電子競技的了解
93.07%的同學(xué)清楚電子競技這一概念,并且認(rèn)為電子競技不單單只是游戲的同學(xué)占81.68%。只有27.23%的同學(xué)完全不關(guān)注電子競技類比賽,有3.96%的同學(xué)表示如果有一場及其重要的電子競技比賽即使與其他事情沖突也會去觀看。
2.3 對于電子競技持有的態(tài)度
85.15%的同學(xué)認(rèn)為電子競技也蘊(yùn)含著一種文化,并且有過半數(shù)同學(xué)表示如果開設(shè)電子競技專業(yè)是緊跟時(shí)代潮流的做法,表示有過有類似選修課會去積極參加。有80.69%認(rèn)為電子競技對自身的學(xué)習(xí)和生活是有影響的,認(rèn)為電子競技與自身學(xué)習(xí)生活相得益彰的同學(xué)占18.81%,但也有少數(shù)(3.96%)的同學(xué)認(rèn)為電子競技對自身影響很大。
二、電子競技對大學(xué)生的影響因素分析
電子競技對大學(xué)生的影響是不能忽視的,電子競技雖然主要是通過電子競技游戲來影響當(dāng)代大學(xué)生,但我們要客觀地看待其對大學(xué)生的影響,電子競技對大學(xué)生的影響也是具有兩面性的,我們不能否定電子競技的價(jià)值,也不能縱容大學(xué)生沉迷其中。
1、 電子競技給大學(xué)生帶來的積極影響:
①.能增長大學(xué)生的見識,陶冶情操
玩益智類的電子競技游戲可以開發(fā)大學(xué)生的智力,比如圍棋、五子棋等棋類解謎游戲,這種游戲一般對抗強(qiáng)度不高,也可以培養(yǎng)大學(xué)生在這方面的興趣。
玩沙盒建造游戲可以培養(yǎng)大學(xué)生的想象力,例如《Minecraft》,玩家不但可以在游戲中的三維空間里創(chuàng)造和破壞游戲里的方塊,以此打造美輪美奐的建筑、創(chuàng)造物和藝術(shù)品。
玩軍事題材的游戲可以增長大學(xué)生在軍事方面的相關(guān)知識,例如:《突襲4》、《反恐精英CSGO》和《歐陸戰(zhàn)爭》等,這些游戲涉及一些軍用武器和設(shè)施,如槍、坦克和飛機(jī),大學(xué)生可以從中了解一些基本知識。
②.可以培養(yǎng)大學(xué)生的團(tuán)隊(duì)精神
相比于休閑益智類游戲,對抗性游戲有利于培養(yǎng)大學(xué)生的團(tuán)隊(duì)精神,例如上面提到過的《反恐精英CSGO》、《絕地求生》以及如今很大歡迎的《英雄聯(lián)盟》。
這些游戲的團(tuán)體賽規(guī)則可以這么概況:玩家分為兩隊(duì)或多隊(duì),通過隊(duì)伍玩家激烈對抗達(dá)到一些特定目的來獲得游戲勝利,在這個(gè)過程中,個(gè)人不僅要將自己的實(shí)力良好發(fā)揮,而且還需要服從隊(duì)伍指揮才有可能獲得勝利,如果一個(gè)人不聽從團(tuán)隊(duì)指揮,這就很難贏得比賽。大學(xué)生在適度玩這些團(tuán)隊(duì)對抗性游戲時(shí),就會變得更有團(tuán)隊(duì)精神。
③.可以解壓、實(shí)現(xiàn)自我
當(dāng)代大學(xué)生也會在現(xiàn)實(shí)生活中面臨各方面的壓力,當(dāng)他們面對這些壓力又不愿意與別人分享時(shí),可以通過適度玩游戲來舒緩壓力。同時(shí),在玩游戲的過程中也可能結(jié)交新的朋友,這對于在現(xiàn)實(shí)生活中內(nèi)向的學(xué)生提供了一個(gè)平臺,他們也可能在玩游戲的過程中發(fā)現(xiàn)自己的隱藏才能。
④.可以培養(yǎng)大學(xué)生的榮譽(yù)感與責(zé)任感
隨著國家對電子競技的重視,許多游戲也開放了大學(xué)生參與大型比賽的渠道,例如:《英雄聯(lián)盟》早在2013年就設(shè)立了全國高校挑戰(zhàn)賽,第一屆比賽的冠軍獎金就高達(dá)幾十萬人民幣,大學(xué)生也有機(jī)會通過這種比賽來與專業(yè)的俱樂部簽約正式的選手,這樣就可以參加一些大型的比賽,如亞運(yùn)會等,這樣也可以培養(yǎng)大學(xué)生為國增光的榮譽(yù)感。
2、 電子競技給大學(xué)生帶來的消極影響:
誠然,過度地沉迷電子競技,勢必會對大學(xué)生的身體、心理、學(xué)業(yè)等方面造成影響,這些需要我們引起重視。
·對大學(xué)生的身體健康不利
長時(shí)間坐在電腦前進(jìn)行電子競技運(yùn)動,會對大學(xué)生的身體造成不可逆的損害,首先,久坐會使人體的血液循環(huán)會減慢,進(jìn)而使得血液因缺乏動力而不能流回心臟,然后淤積在下肢血管,這樣就容易導(dǎo)致靜脈曲張或者血栓,嚴(yán)重時(shí)會導(dǎo)致猝死。此外,長時(shí)間使用電腦,眼睛得不到休息,長期下來人的視力會下降,造成近視。長時(shí)間的不良坐姿還會引發(fā)一些頸椎疾病。
·對大學(xué)生的心理健康不利
網(wǎng)絡(luò)上電子競技游戲多以格斗和暴力為題材,由于我國在這方面的法律法規(guī)還沒有很完善,有些不合法的游戲會滲入到市場。有些甚至帶有色情內(nèi)容,大學(xué)生如果長期沉迷這種游戲,會導(dǎo)致其看問題的角度逐漸扭曲,一些心智發(fā)育還不成熟的大學(xué)生若受這種影響,勢必會對其心理造成危害。
·對大學(xué)生的文明素養(yǎng)的養(yǎng)成不利
電競世界的約束是比較少的,在參與電子游戲的過程中,總會碰上一些文明素質(zhì)不高的人,這些人在游戲中失利時(shí)候就會口吐芬芳,大學(xué)生長期受這種環(huán)境影響,其自身的文明素養(yǎng)會受到很大影響。
·對大學(xué)生的學(xué)業(yè)有影響
大學(xué)生正處于一個(gè)年輕氣盛的階段,然而玩游戲總是會有勝負(fù),這與游戲自身的難度和機(jī)制有關(guān),一些游戲的難度可能過高,屢戰(zhàn)屢敗的大學(xué)生容易被激發(fā)好勝心,容易一頭扎進(jìn)游戲中無法自拔,進(jìn)而容易忽略學(xué)業(yè),長此以往將會掛科、補(bǔ)考、重修甚至留級。
·對大學(xué)生的價(jià)值觀有不良影響
隨著國家逐漸重視電子競技,自電子競技被列為正式體育項(xiàng)目以來,人們對電子競技的態(tài)度也有所改觀,許多資本涌入這個(gè)行業(yè),近幾年電競職業(yè)選手的待遇也不同往日,從起初的幾千每月到幾百萬每年,甚至上千萬每年。在這種誘惑下,一些大學(xué)生容易走歪路,認(rèn)為畢業(yè)工作不如走向職業(yè)賽場,想早日成為百萬富翁,但他們不知道成為職業(yè)選手之路的艱辛,也并不是所有人都能成為職業(yè)選手。
3、 解決方案:
大學(xué)生沉迷電子競技游戲的原因具有多層面性,因此解決方法也要從多個(gè)層面上實(shí)施。
①.社會層面:
完善相關(guān)法律法規(guī):相關(guān)部門應(yīng)完善在電子競技這一塊的法律法規(guī),加大對游戲開發(fā)商的監(jiān)管和審核力度,防止不合法內(nèi)容的電子競技游戲流入市場,發(fā)現(xiàn)不符合規(guī)定的游戲應(yīng)及時(shí)處理,對提供不法游戲的平臺進(jìn)行相關(guān)懲罰。
提高公民檢舉意識:民眾若發(fā)現(xiàn)有不法電子競技活動時(shí),應(yīng)及時(shí)向有關(guān)部門進(jìn)行檢舉。
②.學(xué)校層面:
開設(shè)電子競技類課程:開設(shè)電子競技類課程,有助于學(xué)生正確認(rèn)識和分辨電子競技與電子競技游戲。沉迷電子競技游戲是不可取的,大學(xué)生的任務(wù)是好好學(xué)習(xí)。同時(shí),開展相應(yīng)的課程,也可以培養(yǎng)電子競技行業(yè)的復(fù)合型人才。
加強(qiáng)對沉迷于電子游戲的大學(xué)生的心理輔導(dǎo):大學(xué)生沉迷電子競技,一部分原因是缺少相應(yīng)的心理輔導(dǎo),學(xué)校在加大對學(xué)生的監(jiān)管力度的同時(shí),對這方面也應(yīng)多關(guān)注,避免其越陷越深。
舉辦相關(guān)活動:有條件的學(xué)??梢赃m當(dāng)舉辦與電子競技相關(guān)的活動,例如真人cs水彈槍對抗,讓大學(xué)生從電子游戲中走出來,去感受外面的世界。
邀請退役的知名選手演講:選手的經(jīng)歷是最真實(shí)的,讓選手到大學(xué)演講,可以讓大學(xué)生知道選手在達(dá)到巔峰前那些不為人知的付出。讓大學(xué)生知道成為一個(gè)職業(yè)選手是很不容易的,想成為世界著名的職業(yè)選手是更不容易的。
個(gè)人層面:
大學(xué)生應(yīng)對游戲樹立正確的觀念,明白游戲只是用作于消遣的工具,而不是大學(xué)生活的全部。杜絕含有不良內(nèi)容的游戲,杜絕沉迷游戲。當(dāng)代大學(xué)生理應(yīng)將學(xué)習(xí)放在首位,為祖國的建設(shè)貢獻(xiàn)自己的力量。
三、電子競技產(chǎn)業(yè)的人才培養(yǎng)路徑研究
1.1、分析現(xiàn)有戰(zhàn)隊(duì)職業(yè)選手?jǐn)?shù)據(jù)(以一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)或一些有名的選手為例綜合說明現(xiàn)在的情況)
如何讓電子競技產(chǎn)業(yè)與高校教育協(xié)同發(fā)展。核心點(diǎn)分為兩部分,一部分是高校對于電子競技產(chǎn)業(yè)的定向化人才培養(yǎng),另一方面在于電子競技選手與高校之間如何形成交集。電子競技選手與體育競技選手有著很多的類似之處。年齡是如何平穩(wěn)和諧過度產(chǎn)業(yè)與教育之間的核心點(diǎn)。電子競技運(yùn)動有兩個(gè)基本特征:電子與競技。其一是進(jìn)行這項(xiàng)運(yùn)動的環(huán)境。其二指的是體育的本質(zhì)特性,即對抗。電子競技一般由不同種類的游戲構(gòu)成,比賽和對抗是其核心點(diǎn)。目前職業(yè)選手的黃金年齡段在18~25歲。因?yàn)檫@個(gè)時(shí)期人的反應(yīng)速度是最快的。
本項(xiàng)目針對年齡這一關(guān)鍵點(diǎn)對于電子競技產(chǎn)業(yè)的職業(yè)選手調(diào)查。以部分俱樂部為例進(jìn)行分析。絕大多數(shù)選手的入職年齡在16-18歲,而現(xiàn)役選手的年齡分布則集中在20-25歲??梢钥闯?,電子競技與傳統(tǒng)體育競技行業(yè)一樣,對比于其他產(chǎn)業(yè),核心人員入職年齡小,更新速度快。
1.2 、目前社會高校對于電子競技產(chǎn)業(yè)的培養(yǎng)
綜合各高校電子競技產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)及發(fā)展方案、地區(qū)政策和有有關(guān)調(diào)查分析建議。目前社會高校對于電子競技產(chǎn)業(yè)的支持大概有一下三類:
1、政策精神意見支持:上海出臺了促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見。為深入貫徹落實(shí)市委、市政府出臺《全力打響“上海文化”品牌加快建成國際文化大都市三年行動計(jì)劃(2018—2020年)》和《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》。
2、高校招生規(guī)劃專業(yè)招生方向:部分大學(xué)開設(shè)了與電子競技相關(guān)的專業(yè)。例如:廣州體育學(xué)院經(jīng)過審議開設(shè)了三個(gè)專業(yè)相關(guān)方向。
3、調(diào)研分析建議:
1)利用現(xiàn)代信息化傳播技術(shù),在社會上正確引導(dǎo)人們對于電子競技的認(rèn)識。因?yàn)樵诂F(xiàn)階段,人們對于電子競技的認(rèn)識還是過于片面化,甚至單純的認(rèn)為電子競技是不為正業(yè)?,F(xiàn)在信息化的傳播速度可以讓專業(yè)人士對于社會的正確引導(dǎo)更快快捷高效。
2)增加電子競技運(yùn)動涉獵的廣泛性,更多的開發(fā)適合與不同年齡段不同性別人士的游戲,來擴(kuò)大電子競技的基層影響。同時(shí)高校應(yīng)更多的注重游戲衍生出來的文化及社會影響分析與引導(dǎo),更多開發(fā)出電子競技本身的價(jià)值。
3) 重視交流合作。作為電子競技運(yùn)動研究的主力軍-各大高校。應(yīng)該對這一新興產(chǎn)業(yè),給予足夠多的重視,加強(qiáng)各高校間的交流合作。在高校間形成一種新的交流模式,也可以進(jìn)一步降低各高校間的隔閡。
1.3 、分析目前產(chǎn)業(yè)人員現(xiàn)狀與高校培養(yǎng)方案區(qū)別
目前高校對于電子競技產(chǎn)業(yè)人員的培養(yǎng)多集中于產(chǎn)業(yè)相關(guān)人才,例如:開設(shè)電子競技解說方向,電子競技運(yùn)動管理方向和電子競技運(yùn)動心理與康復(fù)方向。只有部分的普通高校和專科學(xué)校開設(shè)了對于電子競技職業(yè)選手的培養(yǎng)計(jì)劃。
而產(chǎn)業(yè)對于人員的培養(yǎng)多集中于職業(yè)選手方向。對于相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展多見于職業(yè)選手退役后轉(zhuǎn)職,其他賽事或競技性運(yùn)動相關(guān)從業(yè)者加入和現(xiàn)有社會優(yōu)秀工作職業(yè)者跨行。
從目前產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢來看,行業(yè)專精方向于職業(yè)選手的挖掘,而高校教育參與其中的人才培養(yǎng)多針對于相關(guān)產(chǎn)業(yè)的培養(yǎng)計(jì)劃
2、電子競技產(chǎn)業(yè)的人才培養(yǎng)路徑研究
電子競技產(chǎn)業(yè)的職業(yè)選手,教練等人才培養(yǎng)應(yīng)從產(chǎn)業(yè)本身出發(fā)。而相關(guān)產(chǎn)業(yè)人員由高校教育培養(yǎng)。
1)電子競技本身更新速度快,穩(wěn)定性不強(qiáng)。而高校對于人才培養(yǎng)的周期較長,很難跟上產(chǎn)業(yè)本身的變化。
2)對于職業(yè)選手來說,年齡至關(guān)重要。其職業(yè)選手發(fā)展的黃金年齡段與高校教育年齡段重合。
3)高校的研究學(xué)習(xí)氛圍更適合于對于產(chǎn)業(yè)相關(guān)人員的培養(yǎng)。因?yàn)槌似浔旧硎请娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)以外,他們的專業(yè)知識更涵蓋了營銷、管理、新媒體、IT、數(shù)學(xué)建模等更廣泛的行業(yè)范疇,需要有更專業(yè)的知識素養(yǎng)以及成體系的涵蓋面廣的專業(yè)素養(yǎng)來支撐。
4)職業(yè)選手退役后,憑借其頂尖的游戲理解,也可以擔(dān)任教練、解說等行業(yè)相關(guān)人員。甚至可以退役后進(jìn)行學(xué)業(yè)深造,學(xué)習(xí)專業(yè)知識,憑借其職業(yè)選手的從業(yè)經(jīng)歷與專業(yè)的知識掌握,成為高校的特邀講師或行業(yè)的全能性人才。
四、總結(jié)
電子競技作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),其發(fā)展前景展現(xiàn)出蓬勃發(fā)展之勢,其在校園內(nèi)的知曉度和滲透程度不言而喻,因此電子競技對于大學(xué)生的影響不容小覷。不過其對于大學(xué)生而言是一把雙刃劍,所以我們要讓高校大學(xué)生參與電子競技更加合理規(guī)范,從中取利去弊, 引導(dǎo)大學(xué)生正確對待電子競技的同時(shí)促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)與高等教育協(xié)同持續(xù)健康發(fā)展,真正做到讓電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展與高校大學(xué)生自我培養(yǎng)相輔相成。
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作者簡介:杜明潞(2000.4-),女,漢族,四川省瀘州市江陽區(qū),本科在讀,研究方向:產(chǎn)業(yè)發(fā)展