姜巖
【摘 要】任何一件作品都離不開創(chuàng)作的過程。這個過程或長或短,或經(jīng)歷了無數(shù)的驗證和重復(fù)的運作,或是建立在前人的充分積累之上。但總的來講,動漫的創(chuàng)作和所有藝術(shù)創(chuàng)作一樣,有些過程是必須要引起重視的。動畫片和電影一樣,是要靠銀幕和光影才能展現(xiàn)的神奇藝術(shù)。因此動畫也具有和電影一樣的美學(xué)意義以及更廣泛的現(xiàn)實意義。就像電影先驅(qū)者格里菲斯的影片《一個國家的誕生》,用鏡頭對蒙太奇做了美妙的闡釋。動畫片同樣在用自己的方式傳遞著思想、信念和歷史,具有教化的意義。
【關(guān)鍵詞】動畫;音樂;創(chuàng)作
中圖分類號:J218.7?文獻標(biāo)志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2020)21-0089-02
動畫片和漫畫的創(chuàng)作雖然各有千秋,但也互為依附。相對而言,動畫作品的元素要多一些,特別是聲音作為動畫片的重要組成部分,在漫畫作品中是完全沒有直觀表現(xiàn)出來的。了解電影配樂的一般規(guī)律,掌握必要的音樂基礎(chǔ)知識,理解影視及動畫配樂的作用,是制作一部完整的影視動畫作品的關(guān)鍵之一。要創(chuàng)作出優(yōu)秀的動畫和漫畫作品,需要有扎實的基本功和廣博的知識面作為支撐。動畫巨作《大鬧天宮》由中國動畫泰斗萬氏兄弟之一的萬籟鳴導(dǎo)演,由張光宇、張正宇兄弟設(shè)計人物形象和背景,在傳統(tǒng)經(jīng)典故事的背后,加入了叛逆和抗?fàn)幍膮群?,迸射出帶有戲曲浪漫色彩的美學(xué)意識,成為中國動畫的不朽之作。
一、動畫腳本風(fēng)格的確立
創(chuàng)作動畫的故事腳本也可以稱為劇本,也許是動畫和電影不可分割的血緣關(guān)系吧,創(chuàng)作者盡可能地運用所掌握的各方面知識,為自己的作品編一個完整的故事。這就要求創(chuàng)作者擁有深厚的文學(xué)修養(yǎng)和廣博的知識面,同時還有對于戲劇的基礎(chǔ)了解。一部作品的成功與否,關(guān)鍵在于作品是否準(zhǔn)確地傳達了你想要傳遞給觀眾的思想。有了相當(dāng)于劇本的故事腳本之后,就是創(chuàng)造人物與環(huán)境。這是體現(xiàn)畫技與風(fēng)格的一步,繪畫的作用十分關(guān)鍵,在動畫中屬于美術(shù)設(shè)計部分,相當(dāng)于拍電影之前,導(dǎo)演選擇演員和挑選場景。凡是在動畫里將要出現(xiàn)的人物、主要場景,都要進行細致的草圖設(shè)計,這在動畫片的制作里屬于創(chuàng)作原畫的范疇。人物的衣著打扮、外形特征以及使用的武器或物品等,都要多次地設(shè)計和選擇。動畫監(jiān)督還要對所有的設(shè)計進行核查,由于動畫繪制的工作量比漫畫創(chuàng)作要多很多,所以監(jiān)督和檢查環(huán)節(jié)是必不可少的。如果想要把作品做得好一點,還應(yīng)該有人物的正面、背面、側(cè)面以及俯視、仰視的設(shè)定圖,要用大量的時間來進行素描、速寫的練習(xí),以確保擁有扎實的基礎(chǔ)。在電影夢幻之都好萊塢,大多數(shù)動畫片背景的制作者,都是貨真價實的畫家。動畫片和漫畫有相似的特點和娛樂形式,但受眾層面卻是不盡相同的,因此不管是作為產(chǎn)業(yè)來開發(fā),還是作為藝術(shù)門類來分析,其價值和意義都是不同的。
二、動畫音樂的美感效應(yīng)
作為“動漫產(chǎn)業(yè)”和“數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)”的重要組成部分,這里還必須簡單提一下風(fēng)靡世界的電子游戲配樂。電子游戲和電腦游戲如今已經(jīng)相當(dāng)普遍了,以電腦網(wǎng)絡(luò)游戲為主的“數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)”正在成為國家經(jīng)濟新的增長點。而網(wǎng)絡(luò)游戲與影視、音樂的產(chǎn)業(yè)性結(jié)合,將成為最為顯著的、最具規(guī)模性的發(fā)展趨勢。從國外的娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程來看,游戲與影視、音樂結(jié)合的這種趨勢正初見端倪,從《忍者龍劍傳》、《真侍魂》到《寂靜嶺》、《真·三國無雙》、《使命召喚》,這些經(jīng)典都是游戲和音樂合作的成功案例。這也道出了一個發(fā)展趨勢,即流行音樂作為原創(chuàng)的元素,經(jīng)過游戲研發(fā)、市場推廣和品牌捆綁等因素的再創(chuàng)造,造就與游戲合為一體的游戲背景音樂和音效,與游戲畫面相輔相成,共同發(fā)展,深刻反映出游戲構(gòu)思和主題的意境。游戲音樂廣義上包括游戲主題歌曲、主題音樂、音效以及游戲中的插曲音樂等多個方面。就作用而言,除了音樂本身的美感,游戲音樂對于緩解游戲中的疲勞感和枯燥感亦很有幫助。
在動漫產(chǎn)業(yè)中,以電子游戲為代表的數(shù)字娛樂一直占有非常大的比例。而一款完整的電子游戲的制作,同樣離不開聲音,音樂在電子游戲里的作用,幾乎和在動畫片中的作用一樣重要。
三、培養(yǎng)動畫音樂創(chuàng)作的專業(yè)性人才隊伍
今天,人們通過紛繁復(fù)雜的發(fā)聲方法以及各種樂器和數(shù)碼設(shè)備來制造音樂,通過各種渠道來獲取音樂,誕生了風(fēng)格類型千差萬別的音樂家、歌唱家和音樂團體。20世紀(jì)以來,隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進步,音樂和所有藝術(shù)門類一樣,都有了突飛猛進的發(fā)展,其社會服務(wù)功能也進一步拓展。
當(dāng)《爵士歌王》張開口唱出第一個音符的時候,電影這個偉大的啞巴終于說話了。而電影的孿生姐妹——動畫片,也注定無法離開音樂。從此,音樂又多了一個功能,為鏡頭下的世界做音符寫成的注解?!队撵`公主》、《獅子王》、《千與千尋》,還有《牧笛》、《山水情》,這些譽滿全球的動畫巨作,除了帶給人們視覺和思想的盛宴之外,其電影原聲音樂的輝煌成就也是令人矚目的。在歷屆奧斯卡的獲獎影片中,只要有動畫片被提名,那么被提名的獎項必然會有最佳音樂獎。而依靠為動畫電影配樂來彰顯個人音樂創(chuàng)作魅力的音樂人,也日漸增多。日本音樂家久石讓、菅野洋子,德國音樂家漢斯·季默等人就是其中的佼佼者。遺憾的是,國內(nèi)一些著名動畫作曲家,為大量的國產(chǎn)動畫片、美術(shù)片制作了配樂,反而沒有像國外動畫音樂人那樣,為我們的青少年觀眾所熟知,始終默默無聞。這不得不說是我國傳統(tǒng)動畫教育中的一個疏漏。
動畫作為一個專業(yè)進入高等教育以來,關(guān)于動畫教學(xué)的教材書籍,在短短幾年內(nèi)也多如過江之鯽,但是關(guān)于動畫音樂的專業(yè)著作卻并不多見。當(dāng)前動畫行業(yè)對動畫人的要求是不但要有堅實的美術(shù)功底,熟悉動畫和原畫的原理、技藝,還要掌握視聽語言的基礎(chǔ)理論和編導(dǎo)知識。要全面地學(xué)習(xí)好動畫這個專業(yè),就必須學(xué)習(xí)好影視動畫創(chuàng)作的另一個重要組成部分——音樂與配樂,既包括基礎(chǔ)知識和技法,也包括音畫關(guān)系的合理使用。通過音樂的表達來完善和提高動畫作品的藝術(shù)水平。
四、動畫作品的思想立意
說到動畫片的立意,那就特別要提到日本動畫大師宮崎駿的動畫片《千與千尋》,千尋在危機來臨時被一名奇特的少年小白所救,為了找到拯救父母和離開此地的辦法,千尋只得在魔女的澡堂做工,但是她的名字被澡堂的主人湯婆婆奪走,只剩下“小千”的稱呼。《千與千尋》的主角——荻野千尋,不管是外形還是內(nèi)在,都是個生活中普通得不能再普通的女孩,她膽怯,對一切漠不關(guān)心,更從未面對過真正的危險。然而,在想也不敢想的困境中,她卻顯示出令人驚嘆的勇氣和毅力。
千尋在魔幻世界的經(jīng)歷不是尋常意義上的冒險,而是一次心靈的冒險?!犊罩袣⑹帧贰ⅰ丢{子王》、《超時空要塞》、《九色鹿》等等這些寓意深刻的動畫片,已經(jīng)超越了“寓教于樂”的范疇,上升到了人生與信仰等問題的討論。而正是這些過于“成人化”的東西,才使得國內(nèi)觀眾逐漸接受了“動畫片不全是給小孩子看的”這一事實。
在這部“宮崎駿式的愛麗絲奇遇記”里,現(xiàn)實世界再次作為動畫的舞臺出現(xiàn)。在這個魔幻故事里,通過蒙太奇的運用,層層深入地讓那個膽小、懦弱的普通任性女孩——荻野千尋釋放出近乎完美的人性光彩。動畫大師宮崎駿通過影片,從一個孩子的視角出發(fā),把故事講給整個日本社會乃至同樣面臨諸多麻煩的世界觀眾聽。
當(dāng)然,在動畫片一百余年的發(fā)展歷程中還有很多的優(yōu)秀作品,它們不但獨具特色,還都閃耀著真、善、美的人文主義光環(huán),引導(dǎo)著觀眾跟著這些造型有趣的主人公,在似曾相識的故事環(huán)境里,一步步走進自己的內(nèi)心,尋找那個在心路上早已“失落的世界”。
這些寓意深刻的動畫作品,提醒了人們:認識事物就要從多方面多角度去觀察和接觸,才能取得較為客觀的評價。所以,衡量動漫中任何一個門類的價值和意義,除了其本身的社會影響、美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)、視覺感受、制作難度與技巧、應(yīng)用范圍及效果等以外,行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展性、自身品質(zhì)的不斷完善、積極良好的社會效應(yīng),也都是要做通盤考量的。
五、動畫作品的審美潮流
影視動畫作品之所以成為當(dāng)代審美文化的主要潮流,是因為現(xiàn)代人的生活節(jié)奏、文化環(huán)境與交流方式發(fā)生了變化,還有科技與網(wǎng)絡(luò)的發(fā)達推動了影視等視覺文化的快速傳播。然而,大規(guī)模的城市化進程使得身在其中的人日益產(chǎn)生隔膜、日益產(chǎn)生距離,這就導(dǎo)致人與人之間的交往、對話和溝通越來越成為一種迫切的需要。視覺與背景音樂是溝通交流的最簡便的方式,而當(dāng)代影視審美就符合人們的這一生存方式,音樂作品和影視動畫也就當(dāng)仁不讓地成為了有效的載體,得到受眾的青睞。
電影電視作品的審美,有著一套獨立而完善的理論。英國電影理論家林格倫在《論電影藝術(shù)》中指出:“莎士比亞的劇作,特別是他的悲劇,體現(xiàn)了文學(xué)藝術(shù)在復(fù)雜、豐富和有意義這三方面所達到的最高峰。”這也就等于給當(dāng)代影視作品的審美做了一個具體的要求。成功的影視作品都具有立意上的高境界、環(huán)境設(shè)計上的大氣象、制作時的大手筆、音樂創(chuàng)作中的大震撼,這些特點才能給人以精神的啟悟、藝術(shù)的震撼、視覺的愉悅。我國影視藝術(shù)發(fā)展了一百多年,每個階段都涌現(xiàn)出不少具有時代烙印的優(yōu)秀影視作品。
學(xué)會從相對專業(yè)的角度來看待動漫音樂作品,這是涉足這個領(lǐng)域的學(xué)習(xí)者和從業(yè)者要掌握的技能。雖然對于受眾來說,漫畫和動畫傳遞的信息和感受有諸多相似之處,以至于漫畫和動畫的范疇常常沒有辦法明確界定,但在審美和欣賞方面,仍舊要把漫畫和動畫分開來談。
動畫片的審美和欣賞離不開對電影這個輝煌的“第七藝術(shù)”的認識。自1900年勃拉克頓推出首部動畫片《迷人的圖畫》宣告動畫片誕生起,動畫片就在光影和鏡頭前以其獨特的“演出”方式展現(xiàn)魅力。美國人溫瑟·麥凱推出的名留青史的有聲配樂動畫《恐龍葛蒂》,以及1928年音畫同步的有聲動畫片《汽船威利號》,都是借助電影創(chuàng)造的銀幕和放映機在書寫動畫歷史。不少知名的電影導(dǎo)演都嘗試過拍攝動畫片,并獲得成功,如斯皮爾伯格、蒂姆·波頓、約翰·斯蒂文森(《功夫熊貓》導(dǎo)演)等。而日本著名導(dǎo)演市川昆(系列電影《金田一少年之事件簿》導(dǎo)演)則是由動畫片的制作轉(zhuǎn)向真人電影的拍攝??梢哉f電影和動畫片有著千絲萬縷的血緣關(guān)系。
總之,動畫片的主要構(gòu)成要素包括鏡頭(構(gòu)圖、光線、景別、運動、剪輯、動作、時空、蒙太奇)、聲音(語言、音效、空間感)等等,人物的語言對白邏輯性、引導(dǎo)性很強,觀眾基本不需要思考就可以繼續(xù)跟著鏡頭看下去。那么在觀看一部動畫片時,需要通過觀察影片中的微妙變化與主題之間建立聯(lián)系,同時也要從以下這些固定的“點”上衡量動畫影片的質(zhì)量:景別的變化;角色以及背景的設(shè)計;鏡頭的運動;畫面中時間與空間的處理方式;基本的調(diào)度;聲畫關(guān)系的處理;后期合成以及特效;影片的配樂和音樂運用。