鄭珊珊 曹玥
【摘要】隨著游戲產(chǎn)業(yè)的興起,電子游戲被視為跨文化傳播的重要媒介之一。隨著中國綜合實力的不斷提升,以及在利益因素和市場需求的推動下,中國元素被廣泛運用在國外游戲設(shè)計中,成為跨文化傳播的重要體現(xiàn)。本文首先對《狄仁杰之錦薔薇》中中國元素的運用方式進行梳理,進一步探討游戲在跨文化傳播中的意義,最后對國產(chǎn)游戲如何做好文化輸出提出相關(guān)建議。
【關(guān)鍵詞】游戲文化;跨文化傳播;中國元素
中華文化源遠流長,豐富的文化給電子游戲的制作提供了取之不盡的素材,目前市場上已經(jīng)出現(xiàn)了許多以中國歷史事件為雛形而制作的游戲。從最早1985年,日本光榮株式會社推出的電子游戲史上第一款三國題材游戲——《三國志》,一經(jīng)發(fā)售就受到追捧,各種大獎拿到手軟:再到2012年美國暴雪公司在《魔獸世界——熊貓人之謎》中運用長城、四神獸、龍、熊貓等中國元素,售價折合人民幣296元,上市之初中國大陸活躍付費用戶達月100萬人。游戲巧妙地運用了中國元素,打開中國市場的同時也得到了全球市場的認可,拉近了與東方觀眾的文化差距,在很大程度上緩解了外來文化排斥現(xiàn)象,有效地打破了文化壁壘,從而有效地縮短適應(yīng)周期。再者中國傳統(tǒng)文化本身就具有獨特的魅力,吸引著國外游戲制作人的目光,在此背景下《狄仁杰之錦薔薇》便應(yīng)運而生了。
于2019年5月1日Steam上發(fā)行了一款單機像素解密游戲《狄仁杰之錦薔薇( Detective Di: The Silk Rose Mur-ders)》由加拿大工作室(Nupixo Games)制作開發(fā)。在游戲中,玩家可以扮演“神探”狄仁杰,模擬在大唐追拿連環(huán)謀殺案的兇手。游戲的創(chuàng)作靈感來源于系列偵探小說《大唐狄公案》,這部由荷蘭人高羅佩撰寫的小說,切實地將狄仁杰足智多謀的偵探形象深深印在了全球廣大讀者的腦海中,給游戲提供了豐富的玩家基礎(chǔ)。
一、中國元素在《狄仁杰之錦薔薇》中的應(yīng)用
說實話,像《翡翠帝國》《魔獸世界——熊貓人之謎》《書雁傳(Shuyan Saga)這類由國外制作團隊開發(fā),融入中國元素的游戲并不罕見,但大多數(shù)此類作品對中國玩家而言,更像是半中半洋的舶來品。在這一點上《狄仁杰之錦薔薇》就顯得很與眾不同了,它流露出的中國元素原汁原味,筆者在試玩時幾乎感受不到外國人操刀的痕跡。這一方面得益于華裔制作人李志森( Minh Ta)對中國文化足夠深的理解,另一方面是中國本土發(fā)行商精心漢化的成果。
(一)畫皮也畫骨:細節(jié)考究,韻味十足
該游戲美術(shù)采用像素風(fēng),從蓬萊到長安,從湖畔高塔到深宮樓宇,從香霧裊繞的化妝室到充滿市井氣的街頭飯館——游戲中所有場景均由像素點點綴而成。雖然談不上有多細膩,但卻傳神地刻畫出了盛唐時期長安城的面貌。漫步其中,仿佛翻開了一卷介紹唐代人文面貌的畫冊,頗具幾分歷史的莊重感。
讓這種氛圍更讓一層樓的是中國本土發(fā)行商輕語工作室對中文版的精心漢化。比如英文原版的狄仁杰就職委任狀,直接翻譯成中文,大概意思是:根據(jù)帝國法律規(guī)定,朕特此賜予狄仁杰治安官之職,行使調(diào)差蓬萊地區(qū)案件的權(quán)力。輕語工作室根據(jù)文言文的語境,以及古代中國官方文件的起草格式對此進行了優(yōu)化。另外輕語工作室不僅僅承擔(dān)了將英文譯成中文的漢化工作,還牽線聯(lián)系了華僑大學(xué)校友、書法家岳劍平先生。凡是涉及到漢字的部分均是由岳劍平先生親筆題寫的,包括標(biāo)題、書信、委任狀等。針對不同的書信體,岳建平先生使用的字體也有所不同。例如委任狀等正式文件上用楷體,日記等私人私物用行書、草書等。
另外值得一提的是,游戲中證物擺放位置合理講究,符合中國人的習(xí)慣。以筆者試玩的序章為例,火鉗在廚房的灶臺上,上鎖的小錦盒在倉庫的置物架上,背后的邏輯真實而生動,不會給人突兀的感覺。從背景設(shè)定、服裝、建筑到整個故事內(nèi)核,和以往所謂的中國元素游戲相比,《狄仁杰之錦薔薇》明顯從氣質(zhì)上就要正宗很多。讓本土玩家能夠更直觀地感受到游戲的中國文化背景及其魅力。
(二)骨相分明:狄公之賢,可見一斑
不難發(fā)現(xiàn),在游戲劇情中對于人物形象的展現(xiàn)不僅透露著濃濃的中國文化特色,與此同時還蘊含著豐富的民族精神。隨著劇情推進,狄仁杰不畏強權(quán),心系天下,一心只求真相的國家棟梁的形象躍然紙上。即使皇帝已經(jīng)下令撤回狄仁杰的搜查令,但其仍堅持追緝兇手,最后不僅揪出了真兇,還化解了大唐的危機。將狄仁杰足智多謀的偵探形象升華到“居廟堂之高則憂其民,處江湖之遠則憂其君”的賢臣良相,盡管那時候狄仁杰還不是宰相。
(三)美中不足:中國元素缺乏深度發(fā)掘
盡管游戲?qū)χ袊氐倪\用已經(jīng)十分考究了,但還是難免會出現(xiàn)一些較為明顯的錯誤。比如狄仁杰服飾上的盤扣,盤扣最早可追溯到南宋,唐朝男子服飾以交領(lǐng)、對襟漢服、幞頭圓領(lǐng)窄袖袍衫為主。盤扣多用于唐裝,而唐裝是清朝以后形成的服裝。
此外“狄仁杰”身份設(shè)定也存在著許多的不合理之處。游戲中不乏親自收集證據(jù)的流程,如果玩家只是一介平民事事親為也很正常,但是很難想象官員出門辦案不帶助手,撬磚挖土自己動手。游戲中給狄仁杰的身份擬定是大理寺卿正三品大員。但整體游戲玩下來,除了能自由出入地圖上的各個場景外,正三品的身份并沒有其他作用,沒有充分對其進行挖掘與延伸。五行、八卦、字謎、圍棋等被巧妙融入各個謎題之中,然而謎題的難度一般,各類元素的運用更像是流于形式而不是深度挖掘,讓人感慨美中不足。
二、游戲文化對跨文化傳播的意義
電子游戲作為創(chuàng)意產(chǎn)物,其富含文藝色彩的同時還具備著必不可少的游戲文化屬性。一方面,游戲文化是游戲制作者所賦予的,它在游戲的每個環(huán)節(jié)中都有所體現(xiàn),例如游戲的主題、敘述方式、角色、配樂和行為準(zhǔn)則等。無論是從游戲的大的框架還是任何一個小小的細節(jié)之處,玩家都能從中領(lǐng)悟到游戲所要展現(xiàn)的價值觀及游戲所蘊含的深刻文化內(nèi)涵。另一方面,從游戲受眾的方面看,每一個游戲都會伴隨著五花八門的游戲文化。游戲文化是玩家在玩游戲的過程當(dāng)中所進行的人機交互和玩家之間的互動過程中自然而然地產(chǎn)生的。
判斷游戲跨文化傳播是否成功,最直接的就是看其游戲自身是不是取得了成功,是不是取得玩家的認可?!兜胰式苤\薔薇》在Steam -經(jīng)上市就好評如潮,美術(shù)設(shè)計及劇情架構(gòu)讓國內(nèi)外玩家由表及里充分感受到了唐朝文化的魅力。從這一層面來講,中國元素在《狄仁杰之錦薔薇》中的跨文化傳播還是很成功的。
游戲文化的出現(xiàn)使得游戲在跨文化傳播當(dāng)中所遭遇的文化壁壘被瓦解。依托網(wǎng)絡(luò),游戲的跨文化傳播會更高效。游戲文化對促進跨文化傳播有著重要的作用,通過游戲可以有效促進跨文化傳播從而增進不同文化之間的交流。
三、啟示:國產(chǎn)游戲如何做好跨文化傳播
外國的游戲制作人在利用中國元素創(chuàng)作游戲時,可謂畫虎難畫骨。大多數(shù)外國制作團隊對中國歷史了解不夠,常常是國內(nèi)正史國外魔改,國外想要實現(xiàn)完善的中國元素游戲,還有很長的路要走。真正了解中國文化精髓的還是中國人,但反觀國內(nèi)市場,中國元素游戲普遍存在以下幾點問題:
(一)忽視文化內(nèi)涵,缺乏深度發(fā)掘
大部分游戲制造商都沉迷于賺快錢的模式里無法自拔,在一些游戲設(shè)計中,中國元素的應(yīng)用存在表面化、偽傳統(tǒng)表達等問題。如《王者榮耀》以中國歷史中的有名人物為原型,對其進行二度創(chuàng)作并運用,但卻沒有對歷史人物深入挖掘,使游戲作品缺少文化深度和內(nèi)涵。
(二)神韻到位,可玩性欠缺
去年《人民日報》發(fā)文稱:中國走向游戲輸出大國,的確我們逐漸靠近游戲輸出大國,但還有很長一段路要走?,F(xiàn)在,我國的游戲從業(yè)人員在努力地促進行業(yè)發(fā)展,如果單純地從游戲創(chuàng)造的經(jīng)濟利潤來看,我們確實是領(lǐng)先世界的,但是游戲的可玩性卻很一般。比如前段時間風(fēng)靡國內(nèi)的手游《繪真·妙筆千山》,是以《千里江山圖》為原型而創(chuàng)作的解密游戲。游戲畫風(fēng)充滿濃郁的中國元素,但是劇情缺乏新意,操作手感僵硬,游戲?qū)τ谕婕业囊龑?dǎo)設(shè)定也比較簡單,總體來說可玩性并不高。
要注意的是,一方面我國的游戲業(yè)還處于發(fā)展階段。我國游戲從業(yè)人員需要拋棄賺快錢的制造模式,不斷改善自身才能有更好的進步,這就需要不斷學(xué)習(xí)國外游戲產(chǎn)業(yè)極具生命力的文化內(nèi)涵。另一方面,如果外國文化進入本國,并帶著本國的元素,那么比起本國文化的傳出,更多的是外國文化的傳入,所以在學(xué)習(xí)外來文化的同時不能拋棄已有的本國文化因素。中國元素的跨文化傳播不僅局限在游戲上面,還可以在小說、漫畫、影視等其他領(lǐng)域擴展,以更好地全方位帶動游戲的影響力,為我國的文化輸出提供了一條良好的途徑。
參考文獻:
[1]人民日報評科隆展:中國走向游戲輸出大國[E].http://www.sohu.com/a/249767888—362130.
[2]鄭靈燕,曾學(xué)軍.中國動畫發(fā)展之述評:精彩過去苦澀當(dāng)前[J],電影文學(xué),2009年06期.
[3]寧翔,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展之新思考[J],電影評介,2009年l5期.
[4]趙潔,從日本動漫產(chǎn)業(yè)看我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展[J],青年記者,2010年ll期,
[5]唐小茹,從日美風(fēng)格看中國動畫的出路[J].中國電視,2004年10期.
【作者簡介】鄭珊珊,曹玥,華僑大學(xué)新聞與傳播學(xué)院學(xué)生。