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游戲:底部反轉(zhuǎn)邏輯在強(qiáng)化

2020-08-10 08:53韋順
股市動(dòng)態(tài)分析 2020年10期
關(guān)鍵詞:版號(hào)頭條比特

韋順

游戲是疫情受益行業(yè)之一。隨著國(guó)內(nèi)復(fù)工復(fù)產(chǎn)推進(jìn),其短線邏輯似乎在逐漸弱化。不過(guò),游戲行業(yè)目前股價(jià)仍處于底部,長(zhǎng)期看,游戲版號(hào)恢復(fù)、頭條系進(jìn)軍游戲、疫情帶來(lái)的新增客戶(hù)沉淀為長(zhǎng)期用戶(hù)等因素都有利于強(qiáng)化行業(yè)底部反轉(zhuǎn)的邏輯。

游戲版號(hào)逐步恢復(fù)

今年新冠疫情讓游戲成為最受益的行業(yè)之一,春節(jié)期間無(wú)論下載量還是收入數(shù)據(jù)均表現(xiàn)強(qiáng)勁。數(shù)據(jù)顯示,2020年春節(jié)期間國(guó)內(nèi)IOS端游戲單周下載量和發(fā)行商單周收入分別在8000萬(wàn)次和2億美金波動(dòng),為近三年來(lái)的最高水平。許多游戲公司都是躺著賺錢(qián),一季度吉比特收入大漲46%,完美世界增長(zhǎng)26%,三七互娛暴增33%,行業(yè)似乎回到了2018年之前的那個(gè)鼎盛時(shí)期。

隨著企業(yè)復(fù)工復(fù)產(chǎn),市場(chǎng)對(duì)游戲行業(yè)未來(lái)增長(zhǎng)產(chǎn)生懷疑,認(rèn)為行業(yè)只是暫時(shí)受益疫情影響,可持續(xù)性不足。但實(shí)際上,相比前兩年,游戲行業(yè)的長(zhǎng)線邏輯在發(fā)生積極變化。

最大的變化就是游戲版號(hào)的重新發(fā)布。游戲行業(yè)以前是個(gè)很吃香的行業(yè),但卻是亂象叢生,流水造假不斷。2018年,監(jiān)管層開(kāi)始對(duì)游戲行業(yè)進(jìn)行整頓,暫停了游戲版號(hào)發(fā)放。掐斷游戲版號(hào)相當(dāng)于斷了游戲公司的糧道,僅在暫停之后的半年里,42%的上市游戲公司的業(yè)績(jī)就同比出現(xiàn)下滑,負(fù)面影響可見(jiàn)一斑。2019年3月游戲版號(hào)重新放行,盡管逐漸在恢復(fù),但全年只有1300來(lái)個(gè)版號(hào),相比2018年數(shù)量下降近30%,供給端仍然無(wú)法充分滿(mǎn)足行業(yè)發(fā)展需求。今年2月10日復(fù)工后,國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)一天就發(fā)放了53款,截止5月11日,已經(jīng)下發(fā)9批次共計(jì)472個(gè)游戲版號(hào),為全年行業(yè)版號(hào)發(fā)行加速提供積極信號(hào)。

國(guó)內(nèi)游戲原來(lái)就是一個(gè)上千億規(guī)模產(chǎn)業(yè),2017年達(dá)到2036億元,只是由于監(jiān)管因素,2018年和2019年供給端被暫時(shí)壓制,但即便在這種背景下,過(guò)去兩年行業(yè)還保持5%和8%的增速。若未來(lái)發(fā)放量能重新抬升,此前行業(yè)快速增長(zhǎng)的紅利將重現(xiàn)。

頭條系進(jìn)軍游戲業(yè)

頭條系2019年成立了游戲事業(yè)部,目前人數(shù)已經(jīng)超過(guò)1000人,最近繼續(xù)大幅擴(kuò)招千人,目標(biāo)其實(shí)很明確,游戲?qū)⒊蔀槲磥?lái)主攻方向。

頭條系被認(rèn)為是阿里巴巴和騰訊之后最具流量的第三大互聯(lián)網(wǎng)巨頭,2019年7月公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,頭條系旗下產(chǎn)品平臺(tái)的日均活躍度已經(jīng)超過(guò)7億人次,已經(jīng)能與微信一較高低。

想當(dāng)年,完美世界、網(wǎng)易、盛大都曾是盛極一時(shí)的游戲巨頭,但最終卻被騰訊快速趕超,吃下行業(yè)半壁江山,就是因?yàn)榍懊孢@幾家公司缺乏像QQ和微信這種平臺(tái),一方面用戶(hù)粘性低,對(duì)外需要買(mǎi)用戶(hù)流量;另一方面新產(chǎn)品也無(wú)法根據(jù)用戶(hù)喜好做精準(zhǔn)推送,對(duì)外宣傳廣告成本更高。打個(gè)比方,經(jīng)常登錄棋牌類(lèi)游戲的微信用戶(hù),騰訊游戲推送這類(lèi)型游戲的頻次就會(huì)更多。而完美世界等獨(dú)立游戲公司,需要對(duì)外去買(mǎi)流量,買(mǎi)來(lái)的流量還不一定就是合適用戶(hù),類(lèi)似廣撒網(wǎng)抓魚(yú)的模式。

而且,頭條系一開(kāi)始主攻的方向,就是以流量最大的社交為主的休閑益智類(lèi)游戲,類(lèi)似騰訊的天天愛(ài)消除這種產(chǎn)品,更容易出爆量產(chǎn)品。

所以,相比其他獨(dú)立游戲公司,頭條系開(kāi)發(fā)游戲會(huì)更容易成功,因?yàn)樗辛髁?,有平臺(tái)。它的介入,勢(shì)必給行業(yè)帶來(lái)一大塊新增量蛋糕。

新增用戶(hù)提高變現(xiàn)空間

本輪疫情新增的游戲用戶(hù)將沉淀為行業(yè)長(zhǎng)期用戶(hù),提升長(zhǎng)期可變現(xiàn)空間。試想自己春節(jié)假期充錢(qián)玩了一款游戲,復(fù)工后會(huì)一下子拋棄不玩嗎?最多也只是上線的頻率和玩的時(shí)長(zhǎng)少一些。有券商通過(guò)分析最火的游戲《王者榮耀》發(fā)現(xiàn),用戶(hù)下載量的增長(zhǎng)將帶來(lái)長(zhǎng)期留存客戶(hù),而留存客戶(hù)可進(jìn)行長(zhǎng)期變現(xiàn)。類(lèi)比到整個(gè)游戲行業(yè),春節(jié)疫情帶來(lái)短期的游戲產(chǎn)品下載量增長(zhǎng),將為行業(yè)新增一批長(zhǎng)期用戶(hù),將過(guò)去不玩游戲的一批人群沉淀為游戲客戶(hù),提高了行業(yè)長(zhǎng)期變現(xiàn)空間。

還有一些小邏輯,如開(kāi)拓海外市場(chǎng)、云游戲的研發(fā)等,但我們認(rèn)為,這些邏輯還停留在想象階段,不足以支撐游戲反轉(zhuǎn)。真正的硬邏輯,一定是政策上要給力,加快版號(hào)恢復(fù);另外,有新的頭部企業(yè)進(jìn)入帶來(lái)增量。

頭部企業(yè)更受青睞

A股整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲板塊在底部橫盤(pán)已有2年,股價(jià)從最高點(diǎn)下來(lái)已經(jīng)跌去7成,調(diào)整空間和時(shí)間都很充分。即便今年已經(jīng)略有抬頭,目前板塊指數(shù)距離最低974點(diǎn),也僅僅只有20%的漲幅,依然處于底部區(qū)域。

從投資的角度看,A股純正的游戲公司并不多,大概有13家??蓮乃膫€(gè)方向來(lái)選,第一是市場(chǎng)份額和議價(jià)能力高的龍頭標(biāo)的:完美世界、三七互娛;第二是有爆款產(chǎn)品,業(yè)績(jī)和估值俱佳的個(gè)股:吉比特和掌趣科技;第三是低估值且具備業(yè)績(jī)彈性,后續(xù)催化劑豐富的標(biāo)的:如世紀(jì)華通等;還有一個(gè)方向,就是原來(lái)的網(wǎng)吧,主要有順網(wǎng)科技和盛天網(wǎng)絡(luò),這個(gè)方向可能更偏主題炒作。

很多游戲企業(yè)前幾年亂并購(gòu),買(mǎi)下了不少隱患,如果求穩(wěn)的話,買(mǎi)頭部企業(yè)即可。

其一,從運(yùn)營(yíng)狀況看,大公司“雷”少,業(yè)績(jī)更穩(wěn)。一季度游戲板塊維持高增長(zhǎng),但即使在游戲板塊內(nèi),不同公司的業(yè)績(jī)分化也相當(dāng)明顯,業(yè)績(jī)表現(xiàn)突出的還是三七互娛、吉比特、完美世界等頭部企業(yè),另外,這些企業(yè)未來(lái)的業(yè)績(jī)確定性會(huì)更高一些。比如三七互娛,上半年凈利潤(rùn)增幅依然維持35%-45%。

其二,從資金配置的角度看,游戲行業(yè)隸屬的大板塊傳媒已經(jīng)連續(xù)三個(gè)季度獲得基金加倉(cāng),其中加倉(cāng)最多的十只標(biāo)的中,游戲公司占了4席,分別為三七互娛、完美世界、吉比特和世紀(jì)華通這幾家頭部公司,且持倉(cāng)市值增加都在20億以上。

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