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中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)歷史與展望

2020-05-20 16:08郭沛
現(xiàn)代營銷·經(jīng)營版 2020年4期
關(guān)鍵詞:展望

郭沛

摘 要:國產(chǎn)游戲行業(yè)的歷史是一部曲折的歷史,電子游戲在中國第一天出現(xiàn)就被指責(zé)為“洪水猛獸”,時至今日依然被人詬病。但是游戲行業(yè)發(fā)展至今,已經(jīng)成為了銷售收入規(guī)模達(dá)到了2308.8億元的產(chǎn)業(yè)(2019年數(shù)據(jù)),并在由當(dāng)初資本推動的野蠻無序生長逐步走向成熟。

關(guān)鍵詞:游戲行業(yè);版號;展望

一、游戲行業(yè)發(fā)展歷史

(一)端游時代

國內(nèi)游戲行業(yè)有若干個里程碑,第一個里程碑必然就是《萬王之王》。這款游戲被稱為“中國第一款圖形化網(wǎng)游”,這款游戲成為了國產(chǎn)圖形網(wǎng)絡(luò)游戲時代的開端。

2005年,暴雪的《魔獸世界》在中國境內(nèi)開始運營,這款游戲?qū)鴥?nèi)游戲市場進(jìn)行了一次深刻的變革。在這之前,國內(nèi)已經(jīng)有不少網(wǎng)絡(luò)游戲,但魔獸世界的全3D畫面依舊突破了當(dāng)時玩家的預(yù)期,MMORPG(大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲)、副本這些概念慢慢地深入人心,一度成為了各路開發(fā)商學(xué)習(xí)的標(biāo)桿。由于那時游戲廠商普遍的3D開發(fā)能力以及開發(fā)工具落后,程序開發(fā)人員大多基于底層接口從頭寫起,僅有的開源引擎也遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上好用,導(dǎo)致開發(fā)周期長、投資金額巨大, 但也就是這一時期,培養(yǎng)了一大批圖形方向的開發(fā)人員,游戲行業(yè)成為了計算機圖形學(xué)專業(yè)方向的重要應(yīng)用領(lǐng)域之一。

魔獸世界通過賣點卡和月卡來收費,但同年的《征途》創(chuàng)新性地創(chuàng)造了游戲免費,道具付費的模式,這種模式成為了現(xiàn)在國內(nèi)氪金手游的前身,一下子成為了當(dāng)時端游市場的主流,大批游戲公司,一面以魔獸世界的畫面效果為標(biāo)桿,另一面游戲內(nèi)容全部圍繞氪金展開。從結(jié)果上看,玩家的瘋狂充值證明這條路走對了。

無數(shù)從業(yè)者先后進(jìn)入,點燃了整個行業(yè),像完美世界這樣的日后大廠在這一時期開始陸續(xù)出現(xiàn)。氪金網(wǎng)游的出現(xiàn)給了死氣沉沉的游戲行業(yè)指了一條明路。論功績,《魔獸世界》提高了國內(nèi)游戲的開發(fā)水平,而《征途》將游戲行業(yè)塑造為了真正的金礦。但接下來競爭加劇,同時3D游戲制作流程復(fù)雜,開發(fā)人員不足,人員工資水漲船高,而開發(fā)周期也越來越長,為了降低成本和風(fēng)險,開發(fā)商選擇照抄已經(jīng)成功的游戲模式。此風(fēng)愈演愈烈,到后期甚至出現(xiàn)了不但玩法雷同,連游戲界面都開始像素級拷貝,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已經(jīng)成為了一片紅海。

(二)短暫的頁游時代

在端游越來越難以生存之際,頁游開始大行其道。頁游以輕度為設(shè)計理念,注重社交。

頁游在海外已經(jīng)流行多年,在國內(nèi)端游市場已然成為紅海之際,頁游傳入中國正逢其時。頁游開發(fā)比端游簡單很多,沒有重度玩法和3D畫面,這讓開發(fā)難度下降了一個數(shù)量級。相比重度的端游,頁游玩法簡單、開發(fā)成本低廉、吸金能力強,成為了繼端游之后又一個風(fēng)口。大批創(chuàng)業(yè)公司趨之若鶩,除了創(chuàng)業(yè)公司,也不斷有公司退出端游市場進(jìn)入頁游市場。在國內(nèi)做得比較大的平臺有開心網(wǎng)、人人網(wǎng),其下有眾多工作室的游戲,還有不少外資公司,例如EA PlayFish、Zynga,其直接面向的是海外的Facebook平臺。但遺憾的是頁游的火爆僅僅持續(xù)了很短一段時間就顯現(xiàn)頹勢,無法接棒端游成為國內(nèi)主流游戲平臺。萬幸的是,以蘋果和安卓為代表的智能手機出現(xiàn)了。

(三)手游時代

每次一個新的平臺出現(xiàn),都會使得游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)一片新的藍(lán)海,由端游到頁游是這樣,轉(zhuǎn)到手游依然如此。2008年智能手機的出現(xiàn)拯救了已進(jìn)入白熱化競爭的游戲行業(yè)。由于當(dāng)時智能手機不要說游戲,應(yīng)用都非常少,但是其市場占有率增長速度驚人,給了初創(chuàng)公司和個人開發(fā)者一個絕佳的機會。智能手機早期的游戲是割繩子、五子棋之類的個人開發(fā)者參與為主的試水游戲,游戲從業(yè)者以獨立開發(fā)者的身份進(jìn)入這個領(lǐng)域,嘗到甜頭后,開始了創(chuàng)業(yè)熱潮。2012年是智能手機游戲業(yè)務(wù)井噴的第一年,在當(dāng)端游大廠還在討論是否要進(jìn)軍手游的時候,率先進(jìn)入移動平臺的開發(fā)者已經(jīng)賺取了的第一桶金。

由于資本和創(chuàng)業(yè)者的涌入,2012年以后便開始進(jìn)入泡沫期,手游市場大幅增加,而端游市場已經(jīng)進(jìn)入平穩(wěn)期。到了2015年,競爭白熱化,市場上的游戲類型由小游戲、掛機類、卡牌類逐步進(jìn)化到MMORPG等重度類型,開發(fā)商想方設(shè)法增加用戶黏性和付費率,這越來越像當(dāng)初端游時代。在這個時期,小公司如果想翻身,必須做出爆款手游,行業(yè)內(nèi)管稱這個為開寶箱。為了降低風(fēng)險,內(nèi)容抄襲愈演愈烈。與此同時,資本也不再那么青睞于游戲公司。雖然游戲市場規(guī)模還在不斷擴大,但小公司的生存空間被一步步擠壓,小公司如果出了一款創(chuàng)新類型的游戲,大廠就會飛速進(jìn)行規(guī)?;瘡?fù)制,以至于創(chuàng)新在這個行業(yè)很難存活,這種強者愈強的馬太效應(yīng)導(dǎo)致了在手游市場出現(xiàn)了市場集中度越來越高的現(xiàn)象。2017年以后,70%的市場份額由騰訊和網(wǎng)易占得,接下來10%左右由二線開發(fā)商占據(jù),剩下的就是由不知名的小開發(fā)商占有,這在實質(zhì)上已經(jīng)構(gòu)成了騰訊、網(wǎng)易雙寡頭格局。

二、游戲行業(yè)商業(yè)模式

國內(nèi)主流游戲公司的商業(yè)模式分為CP(Content Provider,即游戲開發(fā)商)、運營方以及渠道方。游戲內(nèi)容提供商根據(jù)當(dāng)前市場的情況來制作游戲產(chǎn)品,制作出可玩版本之后,與游戲運營商談判簽合同,運營商負(fù)責(zé)游戲的發(fā)行,包括將游戲發(fā)行到各個渠道以及推廣。

游戲運營模式分為自主運營和聯(lián)營兩種。開發(fā)商可以將自己的游戲直接提交給App Store 或者Android市場,自己去打廣告吸引客戶,這個就是自主運營;但更多的是將游戲提供給一個獨立的運營商,接入渠道的流程,對于iOS平臺,運營方把游戲放到App Store,同時負(fù)責(zé)宣傳和推廣,而對于安卓平臺,運營方還會和各個應(yīng)用商店(即渠道)合作,這個叫作聯(lián)營。運營方與渠道方合作通過游戲內(nèi)交叉推廣、網(wǎng)頁廣告等方式進(jìn)行“買量”,即通過付出一定的成本,吸引用戶進(jìn)來。

在幾年前就有“渠道為王”的說法,即渠道方擁有用戶,內(nèi)容提供方最終通過渠道來發(fā)行自己的游戲,渠道方可以決定是否把游戲放到應(yīng)用市場上一個比較靠前的位置。在國內(nèi)iOS的App Store是蘋果手機的渠道方,而安卓手機的渠道則非常多,例如91、拇指玩,還有全國最大的騰訊。

出現(xiàn)這種模式,是因為游戲數(shù)量和用戶都呈爆炸式增長,而優(yōu)質(zhì)游戲發(fā)行渠道數(shù)量相對短缺。這種市場環(huán)境決定了渠道方會吃掉全部運營流水的大頭。舉個騰訊的例子,微信和QQ本身就擁有幾億的客戶,因此它自然而然地?fù)碛星篮瓦\營這兩個業(yè)務(wù)。騰訊在與游戲開發(fā)商談判的時候極其強勢,首先會對游戲進(jìn)行定級,并給出指導(dǎo)意見,最終由騰訊自己的評審機構(gòu)的評級決定給多大力度的推廣,甚至?xí)箜椖咳w研發(fā)人員出差到深圳閉關(guān)開發(fā),游戲開發(fā)商無論是小作坊還是上市公司,在騰訊面前基本上沒有什么話語權(quán)。通過騰訊發(fā)布的游戲,假如是上iOS平臺,除了蘋果拿走20%之后,騰訊要拿走剩下的90%,而研發(fā)公司最終只能拿全部流水的8%到9%。盡管看起來比較低,但對于游戲用戶數(shù)量爆炸性增長的時期,只要能得到騰訊的推廣,就等同于傍上了金山。

三、游戲行業(yè)面臨的問題與展望

當(dāng)資本看好一個行業(yè)的時候,想一夜暴富,在這個行業(yè)投機往往是明智之舉。音樂停下來之前可以起舞,可惜這段音樂即將劃上休止符。

游戲用戶規(guī)模從2014年開始,就進(jìn)入緩慢增長狀態(tài),如今已經(jīng)掉到不到5%。端游有頁游接棒,頁游有手游接棒,但再沒有出現(xiàn)新的商業(yè)模式來接力手游。這個時間點也是所謂游戲行業(yè)“資本寒冬”與“大廠回流”的開始,創(chuàng)業(yè)者這時已經(jīng)難以拉到投資了,當(dāng)時但絕大多數(shù)人可能以為這時暫時的,但恐怕游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)掘金的好日子真的已經(jīng)到頭了。與此同時,大批從業(yè)人員陸續(xù)離開創(chuàng)業(yè)公司回流到大廠。

2018年3月29日,廣電總局發(fā)布的《游戲申報審批重要通知》,游戲版號發(fā)放全面暫停,這對于國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)來說,無異于一次大地震。大約6個月后,版號重新開始發(fā)放, 但是政策上已經(jīng)有了定調(diào),就是“總量控制”,總量控制無疑是對整個行業(yè)的一次“供給側(cè)改革”。這個政策利空整個游戲行業(yè),但也利好頭部企業(yè):一方面市場上的競爭者減少了,另一方面大公司體量大項目多,有很多運營中的項目能帶來正向現(xiàn)金流。但是小公司面臨的境遇就嚴(yán)峻得多,高昂的工資成本使得它們很有可能等不來版號就會資金鏈斷裂。結(jié)論就是,版號政策會加速提升行業(yè)集中度,在行業(yè)集中度已經(jīng)如此之高的游戲行業(yè),創(chuàng)業(yè)更加困難。

版號壓力下游戲公司不得不走向海外。大公司走海外路線的很多,但也并不是真正開發(fā)一款面向海外玩家的游戲,更普遍的是在拿到國內(nèi)版號之前,先到東南亞國家地區(qū)進(jìn)行技術(shù)測試,順便賣版權(quán)來回收成本,修改穩(wěn)定性和玩法數(shù)值,直到拿到版號,再在國內(nèi)正式上線,國內(nèi)市場才是主戰(zhàn)場。

以現(xiàn)有的行業(yè)發(fā)展的規(guī)律來看,未來游戲行業(yè)將逐步成為一個有進(jìn)入門檻的行業(yè),隨著玩家品味的逐步提高,對于游戲品質(zhì)也會有更高的要求,需要更加高端的技術(shù)人才。而版號政策導(dǎo)致的行業(yè)規(guī)模縮減,也會把現(xiàn)在游戲行業(yè)中不合適的人趕出去。與此同時,行業(yè)集中度也會繼續(xù)攀升,頭部公司的市場占比會越來越重,逐漸消滅初創(chuàng)公司。最終成為一個成熟的行業(yè)。

參考文獻(xiàn):

[1]張衡.游戲行業(yè)深度:上游內(nèi)容景氣周期向上 云游戲落地驅(qū)動下游渠道變局.新浪財經(jīng),2019-12-20.

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