邵晰 李鎮(zhèn)業(yè)
摘要:區(qū)域少數(shù)民族具有在地理上較為聚集、人數(shù)較少、民族文化個性鮮明等特點。隨著信息化、社會高速發(fā)展等因素的沖擊,區(qū)域少數(shù)民族文化日益流失,面臨巨大風(fēng)險。碎片化游戲是一種傳播方法,也是一種學(xué)習(xí)手段,其可移動、短小的特點更符合當(dāng)今人們的生活習(xí)慣。以區(qū)域少數(shù)民族文化資源為內(nèi)容制作碎片化游戲,能夠?qū)ζ溥M(jìn)行宣傳和保護(hù)。
關(guān)鍵詞:碎片化游戲;少數(shù)民族;數(shù)字化保護(hù)
中圖分類號:TP37 ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1009-3044(2020)24-0209-02
Abstract: The regional minorities have the characteristics of geographically clustered, fewer in number and characteristic. With the impact of information technology, rapid social development, and other factors, regional ethnic minority culture has been lost gradually and faced with great risks. Fragmented games are not only a means of communication but also a means of learning, has the features of mobility and shortness, which can accord with the lifestyle of contemporary people. Developing fragmented games based on the cultural resources of regional ethnic minorities can promote and protect them effectively.
Key words: Fragmented games; regional minorities; digital protection
少數(shù)民族文化是我國珍貴的民族文化資源,受“快餐文化”“西方文化”“全球化”,以及“信息化”的影響,少數(shù)民族文化在衣食住行各方面均受到不同程度的影響。區(qū)域性少數(shù)民族文化主要區(qū)別于宏觀少數(shù)民族文化,將聚焦點落在區(qū)域內(nèi)的小眾少數(shù)民族,或具有地理區(qū)域特征的少數(shù)民族分支,由于影響面小,缺少有效引導(dǎo)和資金支持等原因,在文化保護(hù)面臨巨大挑戰(zhàn)?!拔r代”的到來,多樣化數(shù)字終端的發(fā)展,為少數(shù)民族的數(shù)字化保護(hù)提供了多種可能,“碎片化游戲”即為其中一種方式。
1 碎片化游戲概述
1.1 碎片化游戲的概念
“碎片化”一詞的英文為(Fragmentation),在20世紀(jì)80年代常見于“后現(xiàn)代主義”的相關(guān)理念中,原意是指完整的東西破成諸多零塊。如今,“碎片化”已應(yīng)用于政治學(xué)、經(jīng)濟學(xué)、社會學(xué)和傳播學(xué)等不同領(lǐng)域中。隨著互聯(lián)網(wǎng)軟硬件技術(shù)的發(fā)展,使人們在任何時候,幾乎任何地點都可以享受游戲娛樂,如用戶在等餐、等車、乘車、午間休息類似的幾分鐘到幾十分鐘不等的短暫時間段;生活節(jié)奏的加快,使得人們很少也很難花大塊時間在游戲上[1]。
1.2 碎片化游戲的特點
“碎片化游戲”的出現(xiàn),例如微信小程序中出現(xiàn)的各種闖關(guān)類小游戲、棋牌類小游戲,即可滿足“碎片化時間”的“碎片化游戲”需求。例如同為多人即時對戰(zhàn)游戲模式的“Dota”和“王者榮耀”兩款游戲,其中前者需要在電腦上運行,一局常規(guī)游戲時長在半小時以上,且上手難度大;而后者只需手機平臺即可,不用固定在電腦面前,一局常規(guī)游戲十幾分鐘即可完成(時長不一),入門簡單。碎片化游戲均具有的特點是:每次游戲時間較為短暫;游戲有趣易上手;游戲可被打斷性;加入社交平臺等。
1.3 碎片化游戲的模式
碎片化游戲類別繁多,由于開發(fā)者在設(shè)計之初就考慮到手機游戲“碎片化時間”的特點,所以只要能夠在移動端運行的游戲即可歸為碎片化游戲。其類別大致可分為以下六大類:角色扮演(簡稱為RPG):玩家負(fù)責(zé)扮演一個或多個角色,在一個虛擬世界中,并在一個結(jié)構(gòu)化規(guī)則下通過一些行動使得所扮演的角色發(fā)展,如《陰陽師》;休閑益智類,一般設(shè)計為關(guān)卡模式,玩家常常需要思考才能完成游戲通關(guān),玩家獲得的成就感、喜悅感通常來源于對困難的克服,如大受歡迎的《紀(jì)念碑谷》,風(fēng)靡一時的《跳一跳》;經(jīng)營策略類,這類游戲提供給玩家一個處理較復(fù)雜事情的環(huán)境,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人、或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動腦筋想出的策略和辦法來達(dá)到游戲所要求的目標(biāo),如《票房大賣王》[2];體育競速類,玩家可在游戲中模擬參與體育競技或競速,如《極品飛車payback》;棋牌桌游,玩家在線與他人在線對局開展棋牌桌游,類型多樣,如《歡樂斗地主》《三國殺》等;動作射擊,玩家需要在短時間內(nèi)對游戲局勢進(jìn)行判斷、反應(yīng)和操作,擊敗對手獲得勝利。在上述六類游戲中,根據(jù)具體的游戲具體內(nèi)容又可細(xì)分為不同的小類。因此,碎片化游戲類型眾多,數(shù)量成千上萬。
2 區(qū)域性少數(shù)民族數(shù)字化保護(hù)現(xiàn)狀
在全球化、信息化等大環(huán)境影響下,少數(shù)民族文化逐漸同化和流失,面臨巨大危機。我國一直注重少數(shù)民族文化保護(hù),例如少數(shù)民族博物館的建設(shè)與宣傳,國家級、省級市級等各等級的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)(包括部分少數(shù)民族文化)也在積極建設(shè)資源庫。但是區(qū)域性的少數(shù)民族文化,由于本身居住分散、少數(shù)民族分支較多等特點,在保護(hù)與傳承方面,如履薄冰。其保護(hù)現(xiàn)狀主要表現(xiàn)在以下幾個方面。
2.1 區(qū)域性少數(shù)民族建筑、服飾文化流失
現(xiàn)代經(jīng)濟的發(fā)展較快,交通日益發(fā)達(dá),人口流動性增強,西方審美及工藝的沖擊,使得區(qū)域性少數(shù)民族建筑文化、服飾文化流失較大。傳統(tǒng)少數(shù)民族建筑大多使用木材建造房屋,然而,目前國情形勢下,高成本、較慢建造速度的木質(zhì)房屋不利于提高少數(shù)民族人民的生活素質(zhì)。同時,我國南方氣候潮濕,木質(zhì)建筑在維護(hù)和體驗上漸漸落后于磚房水泥建筑。在服飾方面,大部分少數(shù)民族服飾制作工藝復(fù)雜且無文字記載,穿著煩瑣缺少時尚元素而難以吸引年輕人[3]。大量年輕人外出務(wù)工,難以沿襲少數(shù)民族傳統(tǒng)建筑的建造知識、傳統(tǒng)服飾的制作技能。
2.2 區(qū)域性少數(shù)民族語言流失
我國少數(shù)民族語言種類繁雜,旁支眾多,大部分少數(shù)民族沒有自己的文字,但是幾乎每一個少數(shù)民族都有自己的語言。中華人民共和國成立以前,蒙古、藏、維吾爾等13個民族使用15種文字。其中,俄羅斯文、塔塔爾文和烏孜別克文使用人口較少,近年來已基本上不再使用。55個少數(shù)民族中,回族和滿族一般使用漢語,其他少數(shù)民族都有自己的民族語言,有的民族還有兩種以上。以廣西桂林恭城瑤族自治縣為例,其中瑤族主要有盤瑤、過山瑤、平地瑤、民謠等支系,所使用語言均不相同,如熟瑤話、優(yōu)勉話及標(biāo)敏話等。由于人員流動性日益增強,很多少數(shù)民族年輕人外出務(wù)工,在城市安家落戶,這部分年輕人的下一代很少能夠傳承到本民族語言。
2.3 區(qū)域性少數(shù)民族手工藝、飲食節(jié)慶文化缺乏可持續(xù)發(fā)展機制
當(dāng)前消費文化、工業(yè)化背景給傳統(tǒng)民族手工藝帶來了機遇和挑戰(zhàn)。一方面當(dāng)前市場物質(zhì)產(chǎn)品豐富、產(chǎn)品更加趨于同質(zhì)化,工廠批量化生產(chǎn)的產(chǎn)品正在脫離人類的個性化需求,而民族手工藝作品正相反,手工制作,風(fēng)格獨特,附加值得以提升。另一方面,少數(shù)民族手工藝流程繁雜,需要傳承人長時間學(xué)習(xí),而少數(shù)民族青年往往迫于生計,紛紛離開村落進(jìn)城務(wù)工,沒有精力、耐心和興趣來學(xué)習(xí)傳統(tǒng)手工藝,手工藝的傳承、市場的開拓成為一句空話[4]。
3 碎片化游戲在少數(shù)民族文化保護(hù)中的設(shè)計策略
將少數(shù)民族文化與游戲相結(jié)合,區(qū)別于圖片、視頻及文字,有較大吸引力。同時,碎片化游戲時間較短,能實現(xiàn)“無痕化教育”,不易引起用戶的厭倦;游戲內(nèi)容面窄具有較大針對性,符合區(qū)域少數(shù)民族規(guī)模小而個性鮮明的特點。根據(jù)碎片化游戲的類別和特點、少數(shù)民族文化保護(hù)和宣傳的短板,可設(shè)計以少數(shù)民族文化為內(nèi)容的碎片化游戲如下:
3.1 游戲受眾與平臺
用于進(jìn)行少數(shù)民族文化宣傳的游戲,區(qū)別于其他游戲最大的特點就是“非營利性”。例如,該類游戲可以依附于博物館、校園相關(guān)課程、科普講座、網(wǎng)站示例等場景,用戶在博物館中休息的5分鐘,即可完成游戲或游戲中的某一環(huán)節(jié),用戶體驗游戲的同時,獲得相關(guān)知識。類似的游戲過程并不需要反復(fù)進(jìn)行,因此,該游戲的運營方式應(yīng)是盡可能地接觸受眾,而不是提升用戶黏度。也正是這個原因,該類游戲須為手機網(wǎng)頁形式(如H5游戲),省去用戶下載安裝的環(huán)節(jié)。
3.2 游戲模式
區(qū)域少數(shù)民族文化種類繁多,單一的游戲類別,如競速、RPG類游戲模式,難以支撐起所有文化活動。因此,可針對不同少數(shù)民族,設(shè)定不同的游戲模式。如表現(xiàn)少數(shù)民族手工藝,可使用模擬經(jīng)營類游戲模式,表現(xiàn)少數(shù)民族體育賽事,可采用競速類游戲模式等。
3.3 游戲設(shè)計
區(qū)域少數(shù)民族文化游戲,可采用RGB模式作為游戲主線,以支線游戲的方式引入不同的少數(shù)民族文化內(nèi)容。游戲環(huán)境設(shè)計為少數(shù)民族村落,玩家以村民委員會主任身份管理村莊。游戲時間設(shè)定為一年(非客觀時間),隨著時間推移,觸發(fā)不同的事件,如節(jié)日慶典、手工藝制作、飲食文化等。
以少數(shù)民族服飾文化部分為例,可將其作為節(jié)日慶典支線的一部分,擬設(shè)計為村民委員會主任(玩家)為慶典活動準(zhǔn)備民族服飾。該環(huán)節(jié)可參考Gamelab開發(fā)的經(jīng)典模擬換裝游戲《Jojo的時裝秀(Jojo's Fashion Show)》。該游戲于2007至2013年發(fā)布了3個版本,風(fēng)靡全球,玩家需要環(huán)游世界,通過60甚至上百個關(guān)卡完成故事模擬。在游戲中,玩家首先了解各年代、各地區(qū)的藝術(shù)、流行元素,并根據(jù)“即時學(xué)習(xí)”的服飾文化及歷史知識,對走秀模特衣著進(jìn)行挑選和搭配,最后由游戲機制評分,分?jǐn)?shù)累積3-5星的評定。同理,少數(shù)民族服飾游戲亦可采用相似的游戲機制,在該環(huán)節(jié)游戲開始之前可給予玩家服飾資料卡片作為提示,如多采用的圖樣、顏色和配飾等,隨即在游戲中,讓玩家從眾多類型服飾中挑選符合要求的少數(shù)民族服飾,最終根據(jù)得分評定玩家是否完成任務(wù)。游戲機制簡化如圖1所示:
4 結(jié)語
少數(shù)民族文化資源是中華文化多樣性的重要組成部分,區(qū)域少數(shù)民族文化流失嚴(yán)重,需要利用一切可利用的技術(shù)來進(jìn)行宣傳和傳承。碎片化游戲由于其運行簡便、玩法輕松,與學(xué)校、博物館等機構(gòu)聯(lián)合推廣可對區(qū)域少數(shù)民族進(jìn)行保護(hù)性宣傳,增加民眾對其的了解和興趣,不失為一種有效的數(shù)字化保護(hù)手段。
參考文獻(xiàn):
[1] 楊福華,吳婧,肖軍玲,等.碎片化、游戲化視野下的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式設(shè)計[J].中國教育信息化,2015(14):13-15.
[2] 羅啟華,蔣雯.“碎片化”時代下的手機游戲設(shè)計策略探究[J].科技視界,2015(18):180,265.
[3] 覃朗,柳福東.廣西少數(shù)民族服飾文化的立法保護(hù)[J].法制與經(jīng)濟,2018(2):29-31.
[4] 吳寧.現(xiàn)代設(shè)計嵌入少數(shù)民族傳統(tǒng)手工藝發(fā)展的多維思考[J].貴州民族研究,2019,40(9):101-105.
【通聯(lián)編輯:唐一東】