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末世題材游戲 為何越來越難討好中國玩家?

2020-09-27 23:09手游矩陣
計算機應用文摘·觸控 2020年15期
關鍵詞:末世生還者題材

手游矩陣

文化差異

為什么末世題材游戲不受中國玩家待見了?淺層的原因,可能是我們現在生活條件越來越好,科技社會等各方面的知識日益提高,眼光自然也變高了。另外客觀一點的理由,是廠商為了照顧不斷擴大的玩家群體,不想跟錢過不去,但做出的改變難以讓“老粉絲”適應。

然而實際上還有一個更深層的原因,那就是我們中國玩家對歐美為代表的所謂主流文化,越來越不認同了。這就有點像我們搞不懂《黑豹》在美國引起的熱烈反響,很多外國人也不待見我們的《流浪地球》。

文化差異導致不同地域的玩家對同一部作品的觀感天差地別,同時隨著時間和作品的積累,又逐漸加深了隔閡?!蹲詈笊€者2》等末世題材游戲好玩嗎?從游戲設計的角度來講,當然算是不錯的作品,但與中國玩家心目中的末世以及主人公相去甚遠。

有意思的是,這種中外文化差異一開始并不明顯,我們也是接受一部部經典海外末世題材作品成長起來的。那么是從什么時候開始,我們“細品”之下發(fā)現不對味的?在這之前,先不妨聊聊末世題材作品這么多年廣受歡迎的原因。

末世題材為何受捧?

末世題材是指一個經歷了末日災變后的世界,世界人口大幅下降,人類文明被摧毀,社會秩序崩潰,并且有可能伴隨著生態(tài)環(huán)境的惡化。比如核戰(zhàn)之后《輻射》,喪尸真菌席卷世界的《最后生還者》,抑或是人工智能覺醒后清除人類的《重裝機兵》。

由于并沒有經歷過末世,同時人類或多或少對死亡與人性、破壞與重建等話題充滿好奇,這其中自然會出現一批想象力豐富的創(chuàng)作者。就像老話說的“亂世出英雄”,在極端又脫離現實的環(huán)境中,故事情節(jié)和人物形象會更加突出?!霸趶U土上盛開美麗的人性之花”又或是“對注定的悲劇進行徒勞的反抗掙扎”,我們由此受到更強烈地刺激,進而展開不同的反思和感悟。

有的人喜歡重建文明與秩序的成就感,也有人通過體驗末世的混亂來釋放日常積累的壓力。特別是這種非現實題材,能為我們提供一個大規(guī)模探索人性、道德和倫理等話題的大框,讓殘忍甚至陰暗的故事設想加了一層緩沖,站在不同的視角去檢視人性和自己。

雖然末世題材作品屬于幻想類,但它不同于奇幻、修仙等作品的特點在于,曾經屬于美好舊時代的碎片在故事中的揮之不去,既有物是人非的既視感,也可以作為重要道具成為末世下的文化符號。

《輻射》系列中的可樂瓶蓋,《地鐵》系列中的軍方制式子彈,都是作為一種貨幣在游戲中無處不在。有趣的是,《輻射》的開發(fā)人員曾經他們考慮過用子彈作為貨幣,但又擔心玩家在游戲里為了“省錢”而不敢開槍,所以才選用了作為美國文化符號之一的可樂。

另外在《十三機兵防衛(wèi)圈》中,“20世紀80年代的日本”則被開發(fā)者視為最美好的文化符號,其作為游戲最重要的舞臺,承擔了承上啟下和最終一戰(zhàn)的關鍵戲份。畢竟在那個年代,光憑“東京一個城市的地價可以買下整個美國”。

從這些例子不難看出,末世題材游戲與創(chuàng)作者所處的地域、文化以及人生經歷都息息相關。而每一個末世題材作品的源頭,都無一例外受到了科技恐懼(環(huán)境破壞、AI覺醒)和憂患意識(外星人入侵)等命題的影響。

如大名鼎鼎的《輻射》和《地鐵》系列,都是創(chuàng)作者在壓抑氛圍中,想象出核戰(zhàn)爆發(fā)后的世界。由核戰(zhàn)帶來的末世題材作品,在游戲領域可以說最為出彩,這一方面是影視動漫很難實現像游戲那樣的多線選擇交互,更深刻的道德拷問和人性抉擇體現不出來,另一方面是核戰(zhàn)后的武器通過游戲戰(zhàn)斗能夠給玩家?guī)砀碳さ捏w驗。

更不可否認的是,對于廣大歐美民眾而言,各宗教關于末日的記述,影響了一代又一代人,所以末世題材又被稱為“后啟示錄題材”。這里面關于宿命論、寬恕他人和自我救贖等命題的探討反思,我們國內大部分玩家即便能理解也很難感同身受,進而對劇情邏輯產生疑問。最近被推上風劍浪口的《最后生還者2》,就屬于這類案例長久積累后產生的劇烈爆發(fā)。該作中“強行騎臉”的仇恨與寬恕主題,按道理來說也能說得通,但在敘事手法和細節(jié)處理上讓很多玩家感到非常不舒服,就連國外玩家也有不少人措辭激烈地批判編劇。

《最后生還者2》尚且還有一部分國外玩家與中國玩家站在同一陣線,這是出于對劇情體驗的共情,而關于科技發(fā)展、環(huán)境污染的思考,中外玩家的態(tài)度則可以說是涇渭分明了。這不光是前面提到的游戲廠商為迎合市場和輿論去“硬核化”,更重要的是,一些中國玩家認為作品中不嚴謹甚至邏輯不通的地方,在歐美玩家眼中變成了理所當然。

比如《冰汽時代》中,我們面臨幾乎滅絕人類的嚴寒氣候,自然應該勒緊褲腰帶、加班加點促進生產—但游戲中的平民認為這種策略是不對的、非人性的。試問中國幾十年來,我們的父輩祖輩一直就是這樣辛勤付出乃至無私奉獻,才創(chuàng)造出今天幸福生活的,游戲開發(fā)者卻質問玩家這么做“值得嗎”……從小接受的教育和看到的榜樣,讓我們對《冰汽時代》拋出的道德拷問充滿不解和反感。

中國玩家也有喜愛的末世題材游戲

當然,近年的末世題材游戲并不是全都不受中國玩家待見,改編自小說更走出自己原創(chuàng)風格的《地鐵:離去》,致敬無數經典科幻作品的《十三機兵防衛(wèi)圈》,這些作品都在較為小眾的圈子內獲得了不錯的評價。而且需要指出的是,末世題材作品并不是非要一本正經的探討各種宏大命題,像《重裝機兵》系列就多年來秉持著日式RPG的基礎框架,加上西部牛仔風格冒險探索,這樣的作品同樣受到不少人歡迎。而像《H1Z1》幾乎沒啥劇情卻推動了“吃雞”玩法的全球化,為后來的眾多“吃雞”游戲鋪平了道路。

這說明末世題材可以莊重也可以“無厘頭”甚至可以劇情空洞,玩家對部分作品的不滿意,更多是作品本身想探討或推出一個嚴肅宏大的命題,那么玩家自然會跟開發(fā)者較真。像日本推出的末世游戲《致所有的人類》,就是幾位美少女毫無征兆地出現在人類全都消失的秋葉原,以輕松“賣萌”的基調展開一場游戲,玩家也不會去琢磨游戲是否有深度內涵。

那么反過來,什么樣的末世題材游戲更符合中國大眾呢?或許是《流浪地球》那樣充滿家國情懷、溫馨而不適豪邁的作品吧!如果用這種標準來看,劇情尚未完成的《太吾繪卷》比較有那種味道。游戲中,玩家需要對抗滅世的魔頭,一代人的時間不能成功就傳承給下一代,絕后了就隨機傳承給路人,無數代人的種田發(fā)展和練武傳承,各門各派拿出自己的秘籍授予主角—充分體現了“人類命運共同體”和“天行健君子以自強不息”中國人的價值觀。

所以回到最初的問題,為什么末世題材游戲越來越不容易受中國玩家待見?可能是當代年輕人的思想和精神正處于積極蓬勃的上升期,相對于末日到來后的患得患失,我們更多傾向在作品中體現迎難而上的態(tài)度和災后重建的偉大。因為從女媧補天到從后羿射日再到大禹治水,更古老的國產末世作品早已經給我們指出方向。

結束語

相當長一段時間內,末世題材的游戲都極其受歡迎,其實原因也不難理解,還是來源于我們現實生活中永遠無法體驗到那種感覺—或者蒼涼悲壯,或者驚心動魄。種種因素影響下,中國玩家對末世題材游戲的熱情已不再濃厚。

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