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影視藝術(shù)中VR技術(shù)的審美構(gòu)建

2020-10-09 11:36李婉倩
戲劇之家 2020年26期
關(guān)鍵詞:影視藝術(shù)審美

【摘 要】隨著物質(zhì)水平的不斷提升,人們對(duì)于精神層面的追求也在不斷提高,由此也推動(dòng)了影視行業(yè)的蓬勃發(fā)展。在技術(shù)構(gòu)成層面,影視藝術(shù)的產(chǎn)生與發(fā)展都與技術(shù)的創(chuàng)新息息相關(guān),從無聲電影直至當(dāng)下VR技術(shù)在影視藝術(shù)領(lǐng)域全面介入。然而,VR技術(shù)在影視藝術(shù)中還尚未形成完整的審美體系,本文將以技術(shù)美相關(guān)原理為基礎(chǔ),對(duì)影視藝術(shù)中VR技術(shù)的審美體系進(jìn)行初步構(gòu)建。

【關(guān)鍵詞】影視藝術(shù);VR;審美;技術(shù)美

中圖分類號(hào):J931 ? 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A ? ? ? ? ? ? ?文章編號(hào):1007-0125(2020)26-0126-02

李澤厚教授曾說:“技術(shù)是實(shí)踐,技術(shù)美是人類在實(shí)踐中創(chuàng)造的客觀的工藝美。”[1]由此可知,技術(shù)美是日常生活中最為常見的審美形態(tài)之一。日本美學(xué)家竹內(nèi)敏雄對(duì)技術(shù)美的本質(zhì)進(jìn)行了闡述:“功能的力動(dòng)性之美。”[2]李澤厚教授對(duì)竹內(nèi)敏雄的觀點(diǎn)做了進(jìn)一步深化,他指出技術(shù)美的本質(zhì)是實(shí)踐美學(xué)觀的應(yīng)用與拓展。

技術(shù)美在影視藝術(shù)中以更加新穎的方式展現(xiàn),對(duì)影視藝術(shù)作品的多元化風(fēng)格發(fā)展也具有重要的促進(jìn)作用。在VR影視作品中,減少了繁瑣的故事情節(jié),以觀影者為主體,注重其觀影體驗(yàn)以及引起其情感上的共鳴。即使VR影視作品在敘事方面沒有傳統(tǒng)電影有優(yōu)勢(shì),但每一種新的藝術(shù)形式都是在不斷摸索中找到自身獨(dú)有的審美表現(xiàn)方式的。

一、影視藝術(shù)與技術(shù)的互動(dòng)

與其他藝術(shù)形式相比,影視藝術(shù)是一門歷史較短的藝術(shù),是可以明確產(chǎn)生時(shí)間和相關(guān)發(fā)明人的藝術(shù)形式,并且有力地向人們昭示了“變動(dòng)不居”的本質(zhì)。人們無法一勞永逸地獲得關(guān)于其審美構(gòu)建的永久性答案,最根本的原因就在于影視藝術(shù)與技術(shù)之間的緊密聯(lián)系。在電影與電視產(chǎn)生之初,大多數(shù)人習(xí)慣稱之為是一種發(fā)明,這樣的認(rèn)知驗(yàn)證了影視藝術(shù)是在技術(shù)的試驗(yàn)中誕生的,而非藝術(shù)的形式。不管是畫面的拍攝、聲音的錄制還是后期的合成等,都有一定的技術(shù)所對(duì)應(yīng)。

在十九世紀(jì),幻影轉(zhuǎn)盤慢慢發(fā)展成為普拉托詭盤,人們從中發(fā)現(xiàn)了視覺暫留原理以及運(yùn)動(dòng)分解、重組等現(xiàn)象,電影的放映原理也依據(jù)這些原理被提出。后來《火車進(jìn)站》、《水澆園丁》等影片上映,但這時(shí),電影僅僅是少數(shù)人能接觸到的玩意兒。到了二十一世紀(jì)的今天,影視藝術(shù)成為了世界性的大眾傳媒,且還在持續(xù)發(fā)展。VR技術(shù)早在二十世紀(jì)就已介入影視藝術(shù)中并用于實(shí)踐,使影視藝術(shù)進(jìn)入了一個(gè)新紀(jì)元。VR技術(shù)在影視藝術(shù)中的應(yīng)用,無論是理論還是技術(shù)方面,都已然成為了一種新的形式。

影視藝術(shù)的創(chuàng)作過程與現(xiàn)代工業(yè)化的生產(chǎn)方式是具有相似性的,每一個(gè)步驟都會(huì)有技術(shù)的幫助與支持,這些復(fù)雜的技術(shù)本身就構(gòu)成了藝術(shù)創(chuàng)作的內(nèi)容。技術(shù)手段的持續(xù)革新,使得影視藝術(shù)也在不斷發(fā)展前行,影視藝術(shù)的發(fā)展是藝術(shù)與技術(shù)不斷交融和相互作用的結(jié)果。

二、自主視線中的技術(shù)美

在視覺表現(xiàn)方面,傳統(tǒng)影視藝術(shù)中基本都是矩形畫幅構(gòu)圖,只有極少數(shù)具有獨(dú)特藝術(shù)性的影視作品刻意改變畫幅形狀,例如在《山河故人》中,賈樟柯導(dǎo)演在影片中采用了三種畫幅來描述影片故事時(shí)間線的變化,先是采用4:3的畫幅來烘托時(shí)代氛圍;然后轉(zhuǎn)換成16:9的畫幅構(gòu)圖;最后一部分直接采用超寬畫幅,從而表現(xiàn)出時(shí)代的變遷。在馮小剛導(dǎo)演的《我不是潘金蓮》中,采用了圓形畫幅構(gòu)圖,讓觀眾眼前一亮,影片中出現(xiàn)了兩次圓形變?yōu)榫匦萎嫹膱?chǎng)景,在圓形畫幅里,交代主人公在溫柔如水的江南小鎮(zhèn)所發(fā)生的故事,在矩形畫幅里,卻是莊嚴(yán)肅穆的北京,交織著權(quán)力、人情世故的博弈。即便如此,獨(dú)具特色的傳統(tǒng)影視,或圓或方的畫幅構(gòu)圖,都離不開矩形的影視屏幕。然而,影視藝術(shù)中VR技術(shù)的運(yùn)用打破了傳統(tǒng)電影的畫面構(gòu)圖,其呈現(xiàn)出的是一個(gè)巨大的球形畫面。這樣的球形畫面在VR眼鏡的輔助下才能進(jìn)行完整的觀看,如果將這些畫面表現(xiàn)在平面上,就類似于魚眼鏡頭所拍攝的畫面。也正是巨大的球形畫面,使得傳統(tǒng)影視藝術(shù)中蒙太奇的鏡頭剪輯逐漸弱化,VR影視作品采用的是一鏡到底的長(zhǎng)鏡頭,舍棄了導(dǎo)演特意安排的視覺注意點(diǎn),讓觀影者通過影片中人物角色的雙眼進(jìn)行劇情的探索與推進(jìn)。一鏡到底的敘事方式能更為客觀地重現(xiàn)真實(shí)場(chǎng)景以及故事情節(jié),同時(shí)也提高了觀影者推進(jìn)劇情的自由度。

影視藝術(shù)中VR技術(shù)的加入,使觀影者自主視線的蒙太奇取代了蒙太奇短鏡頭的剪輯方式。觀影者自主視線的蒙太奇是指導(dǎo)演在影片中提供了大量的具有明確出場(chǎng)順序和邏輯性的信息來引導(dǎo)觀影者,同時(shí)觀影者不斷進(jìn)行自主調(diào)整,以接收信息、完成影片的敘事任務(wù)。例如在《Lost》這部VR短視頻中,影片場(chǎng)景是在一片漆黑的森林中,全片是通過螢火蟲這個(gè)唯一光源信息引導(dǎo)觀影者的視線,完成影片的故事敘述。在《Dear Angelica》中,是通過不斷生成的獨(dú)特流線線條,讓觀影者的視線隨之移動(dòng)。因此,這讓影片中的故事更加的私人化和隨機(jī)化,將觀影者與影片中的主角置于平等的位置關(guān)系上。VR影視作品中故事編排的邏輯系統(tǒng)也一改傳統(tǒng),最為重要的是讓觀影者根據(jù)交互的方式去探尋并通過主觀意識(shí)梳理影片中的線索從而構(gòu)建出完整的故事,在一定程度上打破了傳統(tǒng)影視作品中的“第四堵墻”,讓觀影者進(jìn)入到導(dǎo)演所創(chuàng)建的銀屏世界中去。VR影視藝術(shù)提高了觀影者對(duì)影視作品的標(biāo)準(zhǔn)。一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特,對(duì)于一部VR影視作品而言,每個(gè)人從不同角度都會(huì)獲得屬于自己的觀影內(nèi)容。

三、情緒與氣氛營(yíng)造中的技術(shù)美

一部成功的電影能夠讓觀影者沉浸其中并產(chǎn)生情感上的共鳴,在精神層面上得到滿足,而這一目的在VR技術(shù)出現(xiàn)之后變得相對(duì)容易實(shí)現(xiàn)。目前,VR技術(shù)在心理學(xué)領(lǐng)域也應(yīng)用于情緒反饋放松訓(xùn)練、情緒訓(xùn)練、心理治療等等,這表明VR技術(shù)在情緒與氣氛營(yíng)造方面具備心理學(xué)理論基礎(chǔ)。影視藝術(shù)中VR技術(shù)的介入,就決定了其必將區(qū)別于其他藝術(shù)形式,最大的優(yōu)勢(shì)是讓觀影者“在故事中”,能夠讓觀影者有參與感。為了運(yùn)行更流暢,以及劇情探索信息更明確,VR影視作品導(dǎo)演會(huì)簡(jiǎn)化視野中的信息,直接表現(xiàn)重要情節(jié),讓觀影者關(guān)注到更具指向性的信息,但是這也容易造成畫面的突兀。

《Dear Angelica》這部影片是以黑暗中一串字母躍然于觀影者的眼前拉開序幕,模擬電影院中燈光暗下,觀影者期待黑暗中銀幕亮起的場(chǎng)景,這使藝術(shù)欣賞時(shí)的儀式感延續(xù)到了作品中。在心理機(jī)制上,這是一種候場(chǎng)的形式,減少觀影者初次進(jìn)入VR世界的突兀與不適之感?!岸鼗惋w天VR”近乎完全真實(shí)地展現(xiàn)了莫高窟洞穴中的壁畫作品,無論是在空間的精準(zhǔn)度上,還是在還原度上,亦或是在逼真的自然光影上,都將觀影者帶入到了環(huán)境所營(yíng)造出來的氛圍之中,解除強(qiáng)迫式鏡頭的束縛。

因此,這就需要用更多的環(huán)境因素來傳達(dá)情感,運(yùn)用色調(diào)、音效和場(chǎng)景造型來營(yíng)造氛圍推動(dòng)故事發(fā)展。同時(shí)要注重空間調(diào)度的自主性,通過有效準(zhǔn)確的角色塑造和物體的空間內(nèi)部行為,建立時(shí)間信息在空間中的關(guān)聯(lián)性,營(yíng)造出情緒和氣氛,以此來融合情緒情感的主體,增強(qiáng)影視作品的人文色彩。

四、多感官沉浸中的技術(shù)美

VR影視作品在視聽藝術(shù)的基礎(chǔ)上增加了體感與交互,多感官的觀影方式深化了觀影者的沉浸式體驗(yàn)。除了視覺吸引,聲音也是引導(dǎo)觀影者、準(zhǔn)確傳達(dá)信息以及渲染情緒氛圍的重要載體。在《風(fēng)帆時(shí)代》這部VR動(dòng)畫影片中,導(dǎo)演顛覆傳統(tǒng)VR影視作品中逼真且高清的畫面視覺效果,畫風(fēng)粗糙且飽含顆粒的肌理感,但是采用了堪稱完美的雙聲道逼真音效,同樣讓觀影者身臨其境。當(dāng)角色位置或環(huán)境發(fā)生變化時(shí),聲音也隨之改變,甚至當(dāng)觀影者將頭埋入水下時(shí),影片能展現(xiàn)水下的音效。360°豐富而細(xì)膩的環(huán)繞音,自然過渡的音效與畫面視覺兩者的柔性轉(zhuǎn)場(chǎng),將影視藝術(shù)作品的沉浸感發(fā)揮到極致,從而觸及了觀影者內(nèi)心的真實(shí)。

VR影視作品中體感是最為重要的環(huán)節(jié)之一,能夠更好地提升沉浸感。在《Osmose》中,可以通過相應(yīng)的傳感器收集體驗(yàn)者的呼吸來影響虛擬空間中方向的移動(dòng)及其節(jié)奏。韓國(guó)電視臺(tái)播放了一部名為《Meeting You》的紀(jì)錄片,幫助一位普通的母親通過VR視頻再見了已經(jīng)去世的年幼女兒。如圖2所示,這位母親通過體感觸覺手套、頭顯等設(shè)備,觸碰撫摸到女兒的臉龐,為了讓這位母親得到更逼真的體驗(yàn),視頻中的女兒還主動(dòng)做出了與媽媽掌心對(duì)掌心的動(dòng)作,那種真實(shí)的觸感,讓這位母親泫然淚下。VR技術(shù)帶來的沉浸感,能夠幫助這位母親解開沒有好好跟因重病突然離世的女兒告別的心結(jié),由此可知,適度模擬真實(shí)的體感設(shè)備,進(jìn)一步增強(qiáng)了VR影視作品的整體體驗(yàn)感,有助于觀影者的身心與作品情節(jié)相互交融。

技術(shù)一直作為不可或缺的角色存在于影視藝術(shù)中,影視藝術(shù)的每一次歷史性飛躍,都伴隨著技術(shù)的進(jìn)步與推動(dòng)。在人們不斷追求物質(zhì)財(cái)富的同時(shí),對(duì)于精神層面的要求也越來越高。內(nèi)容豐富、體驗(yàn)感更好的VR影視藝術(shù)作品,毫無疑問將是未來發(fā)展的趨勢(shì),對(duì)影視藝術(shù)中VR技術(shù)的審美進(jìn)行構(gòu)建,在一定程度上能夠促進(jìn)影視藝術(shù)的發(fā)展,也能為后續(xù)的研究提供經(jīng)驗(yàn)借鑒。

參考文獻(xiàn):

[1]李澤厚.談技術(shù)美學(xué)[J].文藝研究,1986,(06):6.

[2]李澤厚,汝信.美學(xué)百科全書[M].社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,1990:1013.

[3]李婉倩.影視藝術(shù)中VR技術(shù)的審美分析[D].揚(yáng)州大學(xué),2018.

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