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“問題鏈·導(dǎo)學(xué)”模式在教學(xué)中的應(yīng)用

2020-10-09 11:36:34金永兵
教育界·中旬 2020年9期
關(guān)鍵詞:問題鏈導(dǎo)學(xué)信息技術(shù)

金永兵

【摘要】“技”和“術(shù)”在古漢語中是兩個(gè)詞?!凹肌笔遣僮?,是身體動(dòng)作;“術(shù)”是方法,是思維策略。信息技術(shù)的工具性特征導(dǎo)致重“技”輕“術(shù)”的教學(xué)模式流行,這會(huì)約束學(xué)生的思維發(fā)展,致使從“中國制造”走向“中國創(chuàng)造”的路程更加漫長。“問題鏈·導(dǎo)學(xué)”模式可以很好地解決這個(gè)問題。該模式用“問題”激發(fā)學(xué)生思考,用“鏈”將問題引向深入,用“導(dǎo)學(xué)”指明思考的方向。

【關(guān)鍵詞】信息技術(shù);問題鏈;導(dǎo)學(xué)

一、問題的提出

“技術(shù)”在古代漢語中是兩個(gè)詞,各有其義?!凹肌笔羌妓?、技能,代表熟練的身體動(dòng)作?!靶g(shù)”是知識(shí)、方法、途徑和策略,代表思維的動(dòng)作。兩者均不包括“工具”之意,表達(dá)這層意思的詞是“器”,所謂“工欲善其事,必先利其器”。然而現(xiàn)代信息技術(shù)工具性特征以及受制于課時(shí)的因素,教師往往采用時(shí)間成本較低的“授受”教學(xué)模式。此類重“技”輕“術(shù)”的教學(xué)方式嚴(yán)重約束了學(xué)生的思維的發(fā)展,導(dǎo)致學(xué)生僅會(huì)模仿,而不會(huì)創(chuàng)新,難以達(dá)到“用程序設(shè)計(jì)語言來設(shè)計(jì)程序去解決生活中的實(shí)際問題”的教學(xué)目標(biāo)。長此以往,信息技術(shù)課程有降到“器”的趨勢(shì),從“中國制造”走向“中國創(chuàng)造”的路程將更加漫長。

“問題鏈·導(dǎo)學(xué)”模式是以問題為導(dǎo)向的課堂教學(xué)模式,學(xué)生在問題發(fā)現(xiàn)與解決的過程中掌握知識(shí),以培養(yǎng)學(xué)生問題意識(shí)、轉(zhuǎn)化學(xué)生思維方式為目標(biāo),為學(xué)生的終生學(xué)習(xí)和民族創(chuàng)新打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

二、“問題鏈·導(dǎo)學(xué)”模式的內(nèi)涵與結(jié)構(gòu)

“問題鏈·導(dǎo)學(xué)”模式是以問題為中心開展教學(xué),通過創(chuàng)設(shè)活動(dòng)情景,把學(xué)生引導(dǎo)到提出問題、分析問題、解決問題、感悟問題的活動(dòng)中來,讓學(xué)生在尋求和探索解決問題的思維活動(dòng)和實(shí)踐活動(dòng)中,掌握知識(shí),發(fā)展智力,培養(yǎng)技能,學(xué)會(huì)思考,學(xué)會(huì)創(chuàng)造,強(qiáng)化學(xué)生問題意識(shí),促進(jìn)學(xué)生創(chuàng)造思維的發(fā)展。

“問題鏈·導(dǎo)學(xué)”模式的基本結(jié)構(gòu):創(chuàng)設(shè)情境→問題發(fā)現(xiàn)→問題探究→問題解決(→新問題發(fā)現(xiàn))→感悟問題。該教學(xué)模式不僅要解決知識(shí)本身的獲取問題,更要解決從一個(gè)問題到另一個(gè)問題間的知識(shí)聯(lián)系,以獲取最大的知識(shí)增益,展示出學(xué)生真實(shí)的思維過程,最終完成意義建構(gòu)。

三、“問題鏈·導(dǎo)學(xué)”模式在教學(xué)中的應(yīng)用實(shí)例

以程序設(shè)計(jì)3.4章節(jié)“面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)”中“對(duì)象三要素”為例,詳細(xì)說明“問題鏈·導(dǎo)學(xué)”模式在教學(xué)中的應(yīng)用。本課以模仿游戲中的對(duì)象控制為主題,學(xué)習(xí)對(duì)象、屬性、事件的相關(guān)知識(shí)。

1.創(chuàng)設(shè)情境,引入主題

以介紹當(dāng)下流行的手機(jī)游戲 “王者榮耀”的操作界面(PPT展示利用各種控制按鈕操控人物取得游戲勝利)引入主題——嘗試用VB模仿實(shí)現(xiàn)其中的“移動(dòng)”和“變形”功能。

設(shè)計(jì)意圖:用流行的游戲元素引入課題,學(xué)生比較熟悉而且感興趣,增強(qiáng)學(xué)生的探究欲望,為問題鏈的生成設(shè)置場(chǎng)景。

2.問題發(fā)現(xiàn)

在游戲過程中,移動(dòng)、攻擊等行為都是通過“按鈕”來實(shí)現(xiàn)的。這種將程序和代碼封裝進(jìn)對(duì)象,然后根據(jù)需要進(jìn)行組裝的思想被稱為面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì)思想。對(duì)象是程序的基本單位。VB中的對(duì)象主要是窗體和控件。手游程序、VB程序都屬于此類,這是當(dāng)前流行的一種程序設(shè)計(jì)思想。

小組探討:觀察“窗體”,對(duì)照需求(實(shí)現(xiàn)4個(gè)方向移動(dòng)和變大、縮?。覀兊某绦蛉鄙倌男?duì)象?為了實(shí)現(xiàn)功能我們還需哪些操作?

整理學(xué)生的討論結(jié)果,并形成問題鏈。

第一梯度:(易)

①為了實(shí)現(xiàn)“悟空”的移動(dòng),需要何種控件?幾個(gè)?

②為了實(shí)現(xiàn)“悟空”的變形(變大、縮?。枰畏N控件?幾個(gè)?

第二梯度:(中)

③按鈕需要添加必要的提示,比如文字、圖像等,如何添加?

④為了實(shí)現(xiàn)移動(dòng),我們?cè)撽P(guān)注圖像的哪些特征(屬性)?

⑤為了實(shí)現(xiàn)變形,我們?cè)撽P(guān)注圖像的哪些特征(屬性)?

第三梯度:(難)

⑥按鈕如何才能改變圖像的特定屬性?

設(shè)計(jì)意圖:繼續(xù)圍繞游戲這個(gè)主題,說明“面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)”的含義。對(duì)照需求,與游戲作類比,討論分析,形成梯度問題鏈,引導(dǎo)學(xué)生思考,引領(lǐng)探究方向,實(shí)現(xiàn)“導(dǎo)學(xué)”功能。

3.問題的探究

(1)屬性的定義

根據(jù)需求,需要4個(gè)按鈕控制方向,2個(gè)控制大小,添加完成后發(fā)現(xiàn),在初始狀態(tài)時(shí)按鈕都很相似,如何才能區(qū)分它們,讓它們具有個(gè)性呢?

互動(dòng):為了搞清楚這個(gè)問題,先請(qǐng)同學(xué)介紹同桌。

描述同桌的特征:姓名、性別、年齡、衣著、長相等。

用另一個(gè)格式來把這位同學(xué)的介紹整理一遍。

姓名是:XX? ? ? ?年齡是:XX? ? ? ?愛好是:XX……

他的這些特征把他和別的同學(xué)區(qū)分開來,這些特征就是他的屬性。

在VB中,控件也有很多特征,比如名字、大小、顏色、文字、位置等。

觀察按鈕caption屬性:按鈕的提示文字。

注意:有些屬性是不同的控件都有的,有些屬性是不同控件特有的。

(2)部分屬性的含義

自主探究:圖像的位置由哪兩個(gè)屬性決定?大小由哪兩個(gè)屬性決定?

方法總結(jié):①改變圖像的位置和大小,觀察屬性窗口中的變化;②點(diǎn)選屬性,觀看相應(yīng)提示文字。

探究結(jié)果:left、Top決定位置,width和 Height 決定大小。

設(shè)計(jì)意圖:通過互動(dòng)和自主探究,了解屬性的定義和含義,掌握設(shè)置方法,突破教學(xué)難點(diǎn)。

4.問題的解決

(1)觀察、設(shè)置控件的重要屬性(按表)

包括:圖像對(duì)象的name=Image1、left=1000、top=800、width=1500、 height=2000五個(gè)屬性、六個(gè)按鈕各自的名稱和caption 屬性。

(2)對(duì)象的事件

在游戲中,只有“控制”按鈕,人物才會(huì)移動(dòng)。這“控制”可能是推動(dòng)、單擊、雙擊等,這種動(dòng)作稱為對(duì)象的事件。當(dāng)某個(gè)事件發(fā)生時(shí),特定的對(duì)象會(huì)做出響應(yīng)。與電燈開關(guān)控制電燈明暗是一個(gè)道理。(控制教室開關(guān),觀察電燈明暗變換。)

注:事件發(fā)生在開關(guān)上,電燈響應(yīng),前提是開關(guān)與對(duì)應(yīng)的電燈由電線相關(guān)聯(lián)。

運(yùn)行程序,單擊 “向上” “向左”“ 變大”三個(gè)按鈕,驗(yàn)證功能。嘗試單擊另外三個(gè)按鈕,觀察結(jié)果。停止運(yùn)行。雙擊對(duì)應(yīng)按鈕,觀察代碼窗口,分析模仿,添加三個(gè)按鈕的代碼,注意輸入位置(事件)。

添加代碼Image1.Top = Image1.Top + 30到,按鈕3擊事件中。

添加代碼Image1.Left = Image1.Left + 30到,按鈕4單擊事件中。

添加代碼Image1.Height = Image1.Height * 0.9。

Image1.Width = Image1.Width * 0.9到,按鈕6單擊事件中。

設(shè)計(jì)意圖:繼續(xù)圍繞游戲主題展開教學(xué),同時(shí)加入 “開關(guān)”實(shí)例,類比解釋事件的響應(yīng)過程。觀察原有代碼,分析模仿,為新按鈕添加代碼,解決第三梯度的問題。

5.新問題的產(chǎn)生與解決

用單擊的方式控制“人物”移動(dòng),效率低,速度慢,有幾種方法可以提高移動(dòng)速度?

(小組合作)思考、修改、嘗試運(yùn)行程序,觀察結(jié)果。

方法1:加大代碼中移動(dòng)的數(shù)值。

方法2:更改代碼、執(zhí)行的事件(改為MouseMove)。

設(shè)計(jì)意圖: 在解開問題鏈之后,可能產(chǎn)生新的疑問,在合作、思考、實(shí)踐的過程中提高學(xué)生的思維品質(zhì),培養(yǎng)學(xué)生解決問題的能力。

6.感悟問題

利用思維導(dǎo)圖回顧問題產(chǎn)生和解決的過程,梳理知識(shí)與要點(diǎn)。通過方向按鈕(4個(gè))和變形按鈕(2個(gè))控制對(duì)象(圖像)的五個(gè)屬性,以達(dá)到模仿游戲控制人物的功能。其中按鈕事件(代碼)決定執(zhí)行效率。

設(shè)計(jì)意圖:感悟問題是教學(xué)的深化。在感悟問題產(chǎn)生和解決方法的過程中強(qiáng)化對(duì)知識(shí)的理解和運(yùn)用,培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)科思維。

四、實(shí)踐反思與結(jié)論

“問題鏈·導(dǎo)學(xué)”模式是用“問題”激發(fā)學(xué)生的思考,用“鏈”將問題引向深入,用“導(dǎo)學(xué)”指明思考的方向。實(shí)踐表明“問題鏈·導(dǎo)學(xué)”模式的關(guān)鍵在于問題的發(fā)現(xiàn),只有激發(fā)學(xué)生興趣,引發(fā)學(xué)生認(rèn)知沖突的問題,才能吸引學(xué)生積極主動(dòng)地參與,在探究問題與解決問題的過程中學(xué)習(xí)知識(shí),提高創(chuàng)造能力和創(chuàng)新思維?!皢栴}鏈·導(dǎo)學(xué)”模式是高效的,具有可持續(xù)性發(fā)展的教學(xué)模式,能幫助學(xué)生在學(xué)習(xí)技巧、方法的同時(shí)融入思維,提高能力,將信息技術(shù)的教學(xué)從“技”提高到“術(shù)”的層次。

【參考文獻(xiàn)】

[1]郝蕊潔,李妮.“情境—問題—探究”式教學(xué)法在C語言教學(xué)中的應(yīng)用[J].現(xiàn)代計(jì)算機(jī)(專業(yè)版),2017(33).

[2]秦啟軍. “問題鏈·導(dǎo)學(xué)”模式在高中歷史課堂教學(xué)中實(shí)踐與探索[D].蘇州大學(xué),2012.

[3]陸國琴. “問題鏈”在元素化合物教學(xué)中的應(yīng)用——以“鐵及其化合物的轉(zhuǎn)化”教學(xué)為例[J]. 化學(xué)教與學(xué),2015(2):40-41.

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